Maso esto ultimo God_alien. Es mas asi:
Emulador: programa que te permite imitar en una plataforma (la PC por ejemplo) las condiciones de otra plataforma diferente (cualquier consola u otro ordenador diferente) para correr sus aplicaciones.
Rom: es el equivalente al contenido de datos que estan dentro de un cartucho pasados en un archivo en la PC. Pueden estar o no encryptados. El formato mas comun de un rom es el *.bin (binario puro), pero hay mas como *.rom, *.smd, *n64, *.v64, etc. El formato zip no es un formato de rom como se cree normalmente. Lo que esta en zip es el conjunto de ficheros de roms en los formatos que mencione y por una cuestion de comodidad y ahorro de espacio se los zipea en un unico archivo. Ademas la mayoria de los emuladores actuales (los buenos) tienen soporte para leer zips por dentro sin tener que descomprimirlos gracias a los DLL unzip y zip que vienen con tales emuladores.
ISO: el equivalente a un rom pero tomado, no de un chip de cartucho o de placa, sino de un formato laser.
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Una cosa mas que estaba colgada por atras:
DirectX, OpenGL y Glide: Son API's (librerias). Se trata de un set de efectos y condiciones prefijadas que pueden ser utilizadas por los juegos para generar principalmente efectos graficos. El objetivo de estas es generar condiciones que los programadores puedan ya usar en sus juegos sin tener que hacerlas desde cero. Estas librearias estan normalmente soportadas por las placas de video actuales via hardware de manera que le ahorra tambien trabajo al CPU porque se lo deriva al GPU (la placa de video). En caso de que la GPU no soporte el API que fuere y el juego que se coloca lo usa entonces se tiene que emular por CPU pero eso requiere mucho poder extra en Mhz.
No se si notaron que los juegos de PC en general tienen cierto parecido en los efectos que se usan..., la forma de la luz, el aspecto plastico en los modelos de los cuerpos, las explosiones, etc. Esto es comun porque se esta usando un mismo API para generarlos y a pesar de ser juegos de diferentes empresas usan el mismo tipo de efecto. De hecho el agua de Halo 2 vista en imagenes se parece a la de FarCry siendo juegos de diferentes empresas.
Se puede decir que los japoneses no son afectos a usar API's estandar en sus juegos. Por eso los juegos de consolas como Cube o PS2 tienen mas una firma propia en el estilo visual de los efectos graficos ya que ellos los programan desde cero via CPU con su propio estilo. Mientras que los occidentales prefieren mucho mas el uso de estandares de programacion, de hecho Carmack de Id software (Doom, Quake, etc) colaboro para mejorar el OpenGL dando a sus creadores las mejoras que a ál le gustaria que tuviese tal API a fin de facilitarle la creacion de sus juegos, y el resultado graficamente es el Doom 3.
Luego resta decir que Glide es un API que ya esta dejado de lado y ni se usa. Tuvo su auge cuando las placas de video VoDoo eran las mejores pero con Nvidia y ATI se pusieron de moda los nuevos API's DirectX y OpenGL.
Acerca de cual es mejor o peor... bueno... aparentemente OpenGL es mejor que DirectX porque permite al desarrollador de un juego la creacion de efectos graficos abiertos via nueva programacion en sus herramientas basicas. DirectX en cambio no tiene tanta versatilidad, y solo tiene lo que esta previsto en su set de aplicaciones con menos variantes posibles. Por eso es comun que salgan versiones de DirectX nuevas cada tanto ya que son mejoras de las anteriores.
Tambien dicen que DirectX es mas inestable en los windows (porque sera que DirectX es de Microsoft y es inestable

) mientras que OpenGL no, pero es mas bien medio leyenda urbana, si van a foro de problemas van a ver un monton de quejas de "could no load OpenGL subsystem". Que sea estable uno u otro no depende de los API's en si sino del juego como fue programado. Por ejemplo Medal Of Honor es un desastre a nivel uso de API y tiene lios a mas no poder. Por el contrario Unreal o Half Life no.