SILENT HILL - Blog oficial

Para pasar MIEDO con juegos como Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark o Dead Space

SILENT HILL - Blog oficial

Notapor Storm 3000 » 12-03-2006 00:36

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NOTAS DEL DIRECTOR CHRISTOPHE GANS

(ACTUALIZADO 18/04/06)


[size=150][color=blue]TRANSCRIPCIONES ORIGINALES[/color][/size]

[size=134]On Interpreting Silent Hill's Monsters and Preserving the Atmospheric Quality of the Game[/size]
Published Tuesday, April 18, 2006

Hi, there. A lot of Silent Hill game fans have wondered about the nature of the monsters. Are they people turned into monsters or just manifestations of the character's mind? Will the movie answer this question or will it keep the mystery about the creatures that we all find so freaky?
- Rebecca M


I think that every interpretation is possible. The easiest and most basic explanation of course is that the monsters are victims of the vengeance of Alessa. Grotesque figures of doomed people. People in hell. Another explanation is that they are hallucinations. Monsters coming from the psyche of the protagonists. eg: The Mumblers, small child like creatures ( that we call the Greychildren in the movie,) Harry Mason meets them as does Rose as they search for their little girls. They are not only the twisted figures that inhabit Silent Hill but the reflections of the fear and anxiety of these desperate parents.

The only concrete exception I have made in revealing the origins of a creature is a new monster we created called the Janitor. We see him as a human being (in the past), we see him dead (in the foggy world) and we see him as a monster (in the darkness.) This is one of the explanations of our work. I have said many times Silent Hill is a place where dimensions cross and you can exist in different manifestations. The Janitor is a great example of this concept.



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For Rose, did you purposely not give her any weapons to add even more to the terrifying atmosphere of the film? It is rather realistic that she wouldn't be running around the film toting a shotgun at every little thing.
- Richard E


Everyone knows that Silent Hill is not an action game. It is an atmosphere game, a psychological game. I love that in the game you can find a gun but you can only find a few bullets and we have respected this convention in the film too. As soon as you put a character with a gun next to a monster it means that the monster is an enemy. Something evil that must be slaughtered. That, for me, kills their identity and reduces them to a one-dimensional threat. The monsters of Silent Hill have a unique quality because characters can't just shoot them dead. This makes them more complex and much more disturbing.



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[size=134]On The Red Pyramid, Carol Spier as Production Designer, and Exploring Society in Horror Films[/size]
Published Thursday, April 6, 2006

Mr. Gans: A lot of people feel that it doesn't make sense for the Red Pyramid to be in the film because he was a delusion specifically for James. While I think it makes perfect sense, can you shed some light on the subject so that peace may finally be restored to all the Silent Hill forums of the world?
- Jared S


Akira Yamaoka and I agree that Red P is not just a creation of James. Saying that Red Pyramid was solely conceived by James in Silent Hill 2 is just one of the explanations for his existence. James is just one point of view. Another perspective is to remember that Silent Hill existed before James and that Red P was one of the executioners in the original history of the town. So clearly, there is not one particular or exclusive manifestation of him as an entity.

My version of the Red P was adapted from the perspective of the female characters. I felt it important that their psyche influence his shape, dress and physicality.



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Christophe, I am a design student and am really interested in why you chose Carol Spier as your Production Designer? Having to successfully recreate the environment of Silent Hill must have been one of your biggest challenges.
- Mia


The Design and Environment are massively important in my movies. This is especially true in Silent Hill. I chose Carol Spier to be my production designer for her female perspective and because she is one of the Top 5 production designers in the world. How can you accurately represent the essence of the world of Silent Hill without leaning towards a female perspective? I really wanted to have a feminine eye to collaborate with because Silent Hill is really a matriarchal world. And as the production designer for David Cronenberg, she gives an intelligent edge that this film genre demands.



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In the Silent Hill games, there were always issues and problems of modern society explored, which is a big part of what made the games so shocking, above and beyond the obvious terror and will to survive. My question is: Will this movie contain this element and subtly exploring such global problems or issues through the stories of the characters?
- Vasia T


It is the responsibility of every horror movie to ask questions about society. I think that is the purpose of the genre. Horror movies always appear when there is crisis in a society because it is a reflection of our fear.

The horror films that I consider to be the most important always contain a very strong statement about society, most of them can be considered even as political films. Many of these great genre films were from the 70's, directed by the likes of George Romero, John Carpenter, David Cronenberg. They are not only important artistic achievements but also tackle difficult social issues that make us deal with our own fear.

For me, it was obvious that if I was going to successfully represent the fear that is inherent in the world of Silent Hill, I would have to deal with the fears that are present in our modern world. Every gamer knows that the terror in Silent Hill is not something that is easy to pin point. It is a combination of internal and external fear. When we were working on the script we knew that we weren't making just an illustration of the game but had to capture the complex elements that make the game so shocking.



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[size=134]On Making the Film I Want To Make, West Virginia as the Setting, and Costuming the Monsters[/size]
Published Monday, April 3, 2006

Just to let you know that I am back after an immensely absorbing few weeks of editing, mixing and grading the film.

I have read that Silent Hill fans are worried that I have not been able to make the film that I wanted to make due to restrictions imposed by MPAA and the studio. Just to clarify that the film you will see is the Directors cut and has not been compromised in length or content. Throughout the entire process of making Silent Hill, I have been overwhelmed by the generosity and trust extended to me by the team at TriStar Pictures. It is very exciting to work with people who are as concerned and respectful about successfully depicting the world of Silent Hill as I am.

The only person who is disappointed that it is my cut is the guy doing the DVD.



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What made you choose West Virginia as the backdrop to the movie?
- Lee S


Roger Avary was doing some research on abandoned towns, and discovered the story of Centralia, in Pennsylvania, where an underground coal deposit had caught fire and is now slowly burning out of control, filling the town with noxious gasses and causing havoc and destruction.

Centralia seemed like the perfect real-world version of Silent Hill. While we had no intention of keeping the "Centralia" name, we used the town and its history as the basis for our 'real world' Silent Hill, changing the state to West Virginia for legal reasons.



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The trivia on IMDb.com says that little computer animation was used for this movie, and many of the monsters are people in latex costumes. I appreciate your deviation from the common way of making movies, but what would make the costume usage better or scarier than computer animation?
- Vince G


In a complex movie like Silent Hill, where you deal with different dimensions, rules and realities, I think it is too much to ask an actor to imagine an encounter with such strange monsters. As in the game, we were constantly putting the characters into confined and intimate situations with the creatures and needed their reactions and interactions to be real. If we just used CG, I think we would have lost that feeling of promiscuity that comes from the direct physical relationship between the characters and the monsters. From the very beginning, Patrick Tatopoulos and I loved the idea of putting the actor and creature in the same shot.

I come from the action film genre where I am used to working with choreographers, acrobats and dancers so I am very comfortable collaborating with these physical artists. Each individual performer offered a unique interpretation of the creatures' physical world. In Silent Hill the creatures are living sculptures - bizarre, grotesque components of humanity. Having real people as the monsters enabled us to breathe life into them. Of course I refined certain movements and their look with CG. It was a perfect blend of techniques.



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[size=134]On Capturing the Essence of the Silent Hill Experience and the Symbolism of the Creatures[/size]
Published Friday, March 17, 2006

As you say you have read the blogs and forums of Silent Hill fans, and I'm sure you've seen the fans going over screen captures with a magnifying glass comparing every available pixel of the film to the original games, having heart attacks over every detail that hasn't been duplicated exactly to their expectations. How do you feel about the expectations inherent to the adaptation of material with such a devoted and established fan base?
- Bogart S


Bogart, as I have mentioned before adapting a game is not like adapting a book. It is like a trip to a foreign country. We all have different memories of our travels but there will be common perceptions that we will all identify. We can all talk about having been to the same place referencing details even though we had completely different experiences.

Roger, Nicolas Boukhrief and I constantly compared our memories and impressions of the game and tried to identify the common perceptions that we shared. A corridor, a street, a line of dialogue - what are those qualities that make us know we are in Silent Hill?

As a fan I knew I had to be respectful of the original material but at the same time I knew I had to focus on the arch of the characters and the narrative from a filmmakers perspective. For both the fans of the games and non-gamers this was the only way to do a successful adaptation. You must also remember that my adaptation was done through the eyes of a Westerner not through the eyes of someone from the East. This movie just had to be different even though I hope I have successfully captured the essence of the Silent Hill experience.



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The Silent Hill series has been known for the subtle symbolism in the creatures and the environments that pertains to the protagonist. Will this symbolism carry over to the movie?
- Vince G


Absolutely, yes. The creators of Silent Hill the game are so highly intelligent and used so many abstract and interesting references to create the creatures that of course it was such challenge for us to replicate this. Silent Hill the game heavily borrows from Modern Art especially the paintings of Francis Bacon. As in Bacon's art we see the monstrosity of his figures is actually a reflection of their souls. They are the embodiment of anxiety, fear and self-destruction and exist in world where cruelty is absolutely accepted. Hence the fact the creatures of Silent Hill are so absolutely unique. They are not your typical wait around a corner and jump out to scare you type. They are promiscuous pathetic and disturbing... standing naked in the middle of a room or alone on a street. Every fan of Silent Hill knows the creatures have been conceived by a child at least in the first game. They are the creation of Alessa's mind. They embody a strange, naïve, candid sense of cruelty that only a child can have. They are more like broken dolls than horrible creatures. As in the great classical text Dante's Inferno. Dante goes to hell and watches the dammed people and realizes the human condition. That is how we must perceive the monsters in Silent Hill. The real monsters are human.



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[size=134]On Adapting Silent Hill Lore, The Red Pyramid, and Using "Centralia" as a Temp Film Title[/size]
Published Wednesday, March 15, 2006

Christophe, what aspect of the Silent Hill lore did you find the most compelling and intriguing, and how did you use it in your film?
- Michael V


Perhaps the common link between all the stories of the Silent Hill world is the concept that this is a place where both reality and personality can be split.

I like the fact that this is where many dimensions intersect, and where you can exist on many planes. This fracturing between realities is reflected as a fracturing within a character. Characters can become multiple, like Mary and Maria in Silent Hill 2, and Alessa in SH1.

Because this is such an abstract concept, this was the most challenging aspect of trying to adapt the game. The first game tells the amazing story of an adult woman who also exists as two little girls, good and bad doubles representing who she was when she was hurt.

We are forced to realize in Silent Hill that we can be our own devil, our own God. This very Asian perception is so completely different to the Anglo/Christian concept of God and the Devil as separate beings.



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So, what's the deal with Pyramid Head's head? That's not the way it's shaped. Maybe you might say its not the pyramid head we all know and love, to which I say: Ok, but what's the point of going all out to recreate the game's most famous antagonist but then take his head (for which he is named after) and change it entirely? Don't get me wrong - he looks super in the trailers, but would it have killed you guys to chamfer that leading edge he has?
- Ryan M


It is always interesting to take a CG character and try and make him real. Some time the logic of the design just can't work. The Japanese name for this character was actually 'Triangle Head.' It is not Pyramid Head or Red Pyramid as many fans call it. In fact, on his head is a basin and not a triangle at all. This shape works great as animation but it was impossible to make an authentic replica of the shape and actually have a real person move under it. We know as we tried. The big change in Red Pyramid for me was not his head as much as his body. In the game he has a very deformed body almost a hunchback. Instead we decided to make him a tall, powerful character a little like the Warrior God in " Stargate" that Patrick Tatopoulos created. Why? Because for me there is a little of Anibus, the Egyptian God of Death in the Red Pyramid.

Of course we consulted Konami and Akira Yamaoka with before signing of the new design which they were very enthusiastic about.



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When Silent Hill the movie was first announced it had an alternate title. The title was "Centralia". Is there a truth to this and why if so?
- Mark M


I love this question. I was astonished by people's reaction to this title. The most important and obvious reason we called it "Centralia" was to keep the shooting secret. We didn't want the name Silent Hill to appear anywhere. The reason that we choose Centralia, which is a very famous ghost town in America is because it is actually is the basis of our script. Roger Avary discovered this town that had been destroyed by a coal fire and was completely uninhabitable. In the game, Silent Hill is also a mining town caught between the "Foggy" world and the "Darkness." Centralia was used as our reference to create a third dimension "Reality." I loved the fact that a lot of fans discovered that it was a clue.



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[size=134]On Preserving and Contributing to the Mythology of the Games[/size]
Published Friday, March 10, 2006

Hello Christophe. From all reports it looks like you're doing us all proud and that your fervor for the games is as strong as ours. It's obvious already you've remained very true to the mythos of the Order and the heart of the games. What have you changed?
- SilentHylian X


Thank you for supporting the movie it is really great to feel that the Game fans are backing this project. This is really important to me.

The backstory of Silent Hill was not only the story of Alessa but a much older story about the first burning of the Arch Witch, Jennifer Carol. That burning has defined Silent Hill as the ground for the primeval battle between the 'perception of good and the perception of evil.'

We realized at once that we were not dealing with a small story but dealing with a whole saga. With the support of our Producer Samuel Hadida we decided to write what would be the first film of a series. We then had the luxury of exploring in depth just one part of this huge story. Unlike the game we are able to develop the characters and make them more complex and organize the eclectic mythology of all the games into one clear story. This is the biggest difference between the film and the game. I think the fans will understand any variations are because we have been ambitious. Akira Yamaoka and the Silent Hill team have supervised this project from the beginning so I hope between us all we have been successful in keeping to the true mythology of the game.



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I know the movie is based mostly off SH1, and has bits of SH2, and 3... but are there ANY references to SH4? Also, are all the monsters taken from the games such as Pyramid Head and the nurses or did you create some exclusively for the movie? Thank you
- Guillermo C


For me SH 4 is one of one of the best in terms of visuals and framing of all the games, so yes I definitely used some details from SH4.

We did create a new monster called the Janitor. We had a scene in the movie where one of the characters goes into a restroom and hears some crying in a cubicle, she goes to see where it is coming from, she opens the door and there is nothing there. 2 days before we were to shoot this scene I decided we needed to have something shocking in the cubicle. I went to talk with Paul Jones and his SPFX makeup team and we talked about how we could create a new monster. Of course the big question was "what did this guy DO to deserve to become a monster?" This question was pivotal in helping us determine the look. So, in just 2 days we designed and created him. I was actually a little nervous about it because we had to have all the monsters approved by Akira Yamaoka and Konami. So when Akira came to visit us in post-production. I showed him and luckily he loved it. In fact he asked if he could use it for a future game. He is the only creature that does not already exist in the game. He is my humble contribution to the Silent Hill Mythology.



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[size=134]On Harry Mason, the WonderCon Footage, and Capturing the Horror of the Game[/size]
Published Monday, March 6, 2006

Silent Hill looks very good thus far, but Mr. Gans I have to ask why it is that you didn't stay true to the story and use the father, Harry Mason? In an interview you mention that the main character was changed to a woman because you believed Harry's qualities were feminine but isn't the protection and well being of a child the responsibility of every parent?
- Stuart A.


I think when Roger Avary and Nickolas Boukhrief and I started to work on the project we assumed, because we are all fans of the game, that we would start writing with Harry Mason as our lead.

It quickly became clear however Harry never acted like a masculine character. He was constantly dizzy, fainting, talking to himself, screaming and in fact was very vulnerable. We didn't want to betray the nature of the game by changing the character's feelings and motivations, so we felt it was better to change to a female protagonist and retain all those important qualities. I don't want people to think that I have been "politically correct" because we changed Harry into Rose. There is no political correctness in Silent Hill.

It's important to mention that we were conscious that allowing the Gamers to have to face a new character would help in the transition from Silent Hill the Game to Silent Hill the Movie.


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The footage at WonderCon - was it intentionally super shocking, and what effect was desired?
- Christian W.


It was intentionally supershocking!

The trailer went out into the theatres a month or so ago. Of course there were many restrictions in regard to the intensity and the violence of the images that could be used. I was concerned that this trailer could be perceived as a little tame to the fans of the game. The movie is anything but tame. The movie is pretty brutal, intense and disturbing. I wanted to send a message saying the movie is going to be full of surprises. After Wondercon we could see everywhere on the web that the fans were confident that we were going to be respectful of the game and its intensity. Yes, we received the desired effect.


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As a huge Silent Hill fan, I have high hopes for this film. It would seem that you really want to capture the psychological horror of the game, which is great because that's what the game is best known for. But are you putting equal effort into the gore of silent hill? It is a mature series after all and the games definitely doesn't pull punches when it really wants you to know that. Will your film reflect this element well?
- Allen W.


Allen, its true that we wanted to stay true to the idea that the horror of Silent Hill was psychological. Our key to being true to this was good casting and design.

It was very clear to me that the casting would reflect our intention to make a serious movie. Instead of casting unknown, attractive teenagers our cast was made up of strong actors from independent, auteur, high class pictures. We allowed time to cover the individual arc of each character and explore them and the games mythology at an appropriate pace.

The atmosphere, aesthetic, palette of colors, sound design and music are all very disturbing.

The aesthetic of the game and that disturbing quality is what attracted me to directing this film in the beginning. But it is impossible to create a movie of Silent Hill and not put the horror and indeed gore on the screen.



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Welcome
Published Friday, February 24, 2006

Greetings from the cutting rooms and sound stages where Silent Hill is in the final stages of the journey to the screen. It's been very exciting to see the reaction of fans to the trailer, the images and to the reports of the scene we ran at Wondercon. I've read an amazing dialogue in chat rooms and forums with many writers developing complex theories, and many many questions being raised. This page gives a place for me to join that discussion, and I hope to provide some answers for you.

Of course we are frantically working to complete the film, and are in the middle of sound mixing and visual effects work, so you'll have to forgive me if it is sometimes days between answers.



[size=150][color=blue]TRADUCCIÓN AL ESPAÑOL[/color][/size]

[size=134]Sobre la Interpretación de los Monstruos de Silent Hill y Preservar la Calidad Atmosférica del Juego[/size]
Publicado Martes, 18 de Abril, 2006

Muchos fans de Silent Hill, el juego, dudan sobre la naturaleza de los monstruos. ¿Son éstos gente transformada en monstruos, o simplemente manifestaciones de la mente del personaje? ¿Responderá la película a esta pregunta o mantendrá el misterio sobre las criaturas que todos encontramos tan peculiares?
- Rebecca M


Creo que cada interpretación es posible. La más básica y de fácil explicación, por supuesto, es que los monstruos son víctimas de la venganza de Alessa. Grotescas figuras de gente condenada. En el infierno. Otra explicación es que son alucinaciones. Los monstruos provienen de la psique de los protagonistas. Ejemplo: The Mumblers, criaturas con apariencia de niños (que llamamos Grey Children en la película), tanto Harry Mason como Rose se encuentran con ellos mientras buscan a sus pequeñas. No son sólo retorcidas formas que habitan Silent Hill sino el reflejo del miedo y la ansiedad de sus padres desesperados.

La única excepción que he hecho ha sido la de revelar los orígenes de la criatura nueva que creamos, llamada The Janitor. Lo vemos como ser humano (en el pasado), vemos su muerte (en el mundo de la niebla), y como monstruo (en la oscuridad). Esta es una de las explicaciones de nuestro trabajo. He dicho muchas veces que Silent Hill es un lugar donde las dimensiones se mezclan y puedes existir en diferentes planos. The Janitor es un gran ejemplo de este concepto.



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¿Se propusieron no darle a Rose ningún arma para incrementar aún más la terrorífica atmósfera del film? Es más realista que pasarse corriendo toda la pelicula con un arma.
- Richard E


Todo el mundo sabe que Silent Hill no es un juego de acción. Es un juego ambiental, psicológico. Me encanta eso de que encuentres un arma pero sólo unas pocas balas, y lo hemos respetado en la película también. Tan pronto como pones a un personaje armado cerca de un monstruo, significa que el monstruo es un enemigo. Algo malvado debe ser aniquilado. Eso, para mí, acabaría con su identidad y lo reduciría a una mera amenaza unidimensional. Los monstruos de Silent Hill tienen una calidad única porque los personajes no pueden simplemente dispararles y matar. Esto los hace más complejos y mucho más pertubadores.


Traducido por: www.colinasilenciosa.net
Corregido por: Storm 3000
Aporte del artículo: viciota


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[size=134]Sobre Piramide Roja, Carol Spier como Diseñadora de Producción, y Explorando a la Sociedad en las Películas de Terror[/size]
Publicado Jueves, 6 de Abril, 2006

Sr. Gans: Mucha gente siente que no tiene sentido que Piramide Roja esté en la película porque él era una manifestación específicamente para James. Aunque yo pienso que encaja perfecto, ¿podrías enfocar un poco en el tema para que se restaure la paz en todos los foros de Silent Hill del mundo?
- Jared S


Akira Yamaoka y yo concordamos en que Piramide Roja no es sólo una creación de James. Decir que Piramide Roja fue solamente concebido por James en Silent Hill 2 es sólo una de las explicaciones para su existencia. James es sólo un punto de vista. Otra perspectiva es recordar que Silent Hill existió antes que James y que Piramide Roja era uno de los verdugos en la historia original del pueblo. Tan claramente vemos que no hay una particular o exclusiva manifestación de él como una entidad.

Mi versión de Piramide Roja fue adaptada desde la perspectiva de los personajes femeninos. Sentí importante que su psique influenciara su forma, vestido y físico.



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Christophe, soy una estudiante de diseño y estoy realmente interesada en ¿por qué elegiste a Carol Spier como tu Diseñadora de Producción? Tener que recrear exitosamente el entorno de Silent Hill debe haber sido uno de tus mayores desafios.
- Mia


El Diseño y el Entorno son masivamente importantes en mis películas. Esto es especialmente cierto en Silent Hill. Escogí a Carol Spier para ser mi producción de diseño por su perspectiva femenina y porque ella es una de los 5 diseñadores de producción más importantes del mundo. ¿Cómo podrías representar exactamente la esencia del mundo de Silent Hill sin inclinarse hacia una perspectiva femenina? Realmente quería tener un ojo femenino para colaborar con ello, porque Silent Hill es realmente un mundo matriarcal. Y como la diseñadora de producción de David Cronenberg, ella otorga un toque inteligente que esta película de género demanda.



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En los juegos de Silent Hill, siempre hubo conflictos y problemas de la sociedad moderna explorados, lo cual es una parte importante que hizo a los juegos tan impactantes, mucho más allá del terror obvio y la supervivencia. Mi pregunta es: ¿Contendrá esta película este elemento, explorando sutilmente tales problemas globales o conflictos a través de las historias de los personajes?
- Vasia T


Es responsabilidad de cada película de terror hacerse preguntas acerca de la sociedad. Creo que ese es el propósito del género. Las películas de terror siempre surgen cuando hay crisis en una sociedad, porque eso es un reflejo de nuestros miedos.

Las películas de terror que yo considero ser importantes siempre contienen una fuerte declaración acerca de la sociedad, la mayoria de ellas pueden ser consideradas incluso como películas políticas. Muchas de estas grandes películas de género surgieron en la decada de los '70, dirigidas por los queridos George Romero, John Carpenter, David Cronenberg. No sólo son importantes logros artísticos, sino que también capturan la dificultad de los conflictos sociales que nos hacen lidiar con nuestros propios miedos.

Para mí, fue muy claro que si iba a representar exitosamente el miedo que es inherente al mundo de Silent Hill, tendría que tratar con los miedos que están presentes en nuestro mundo moderno. Cada jugador sabe que el terror en Silent Hill no es algo que sea fácil de encontrarle el punto. Es una combinación de miedo interno y externo. Cuando trabajabamos en el guión sabíamos que no estabamos haciendo solamente una ilustración del juego, sino que también teníamos que capturar los elementos complejos que hacen al juego tan impactante.



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[size=134]Sobre hacer la película que quiero hacer, West Virginia como escenario, y caracterizando a los monstruos[/size]
Publicado Lunes, 3 de Abril, 2006

Quería hacerles saber que he vuelto después de unas semanas inmensamente absorventes de editar, mezclar y nivelar el film.

He leído que los fans de Silent Hill están preocupados porque yo no haya podido hacer la película que quería hacer debido a restricciones impuestas por la MPAA y el estudio. Simplemente aclarar que la película que verán es el montaje del Director y no ha sido recortada en duración o contenido. A lo largo de todo el proyecto de Silent Hill, me ha abrumado la generosidad y confianza depositada en mí por el equipo de TriStar Pictures. Es muy emocionante trabajar con gente tan cuidadosa y respetuosa como yo a la hora de representar el mundo de Silent Hill.

La única persona decepcionada con mi versión es el encargado de hacer el DVD.



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¿Qué hizo que escogieses West Virginia como telón de fondo para la película?
- Lee S


Roger Avary estaba haciendo algunas investigaciones en pueblos abandonados, y descubrió la historia de Centralia, en Pensilvania, donde un depósito subterráneo de carbón se incendió y ahora, lentamente, arde fuera de control, inundando el pueblo de gases nocivos y causando caos y destrucción.

Centralia parecía la versión perfecta de Silent Hill en el mundo real. Aunque no teníamos la intención de mantener el nombre de "Centralia", usamos el pueblo y su historia como la base de nuestro "mundo real" de Silent Hill, cambiando el estado a West Virginia por razones legales.



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El trivia de IMDb.com dice que se utilizó poca animación por ordenador en esta película, y muchos de los monstruos son gente embutida en trajes de latex. Valoro tu interés por los métodos tradicionales de rodar películas, pero ¿qué hace mejor o más aterrador el uso de disfraces de lo que lo haría la animación por ordenador?
- Vince G


En una película tan compleja como Silent Hill, donde manejas diferentes dimensiones, reglas y realidades, creo que es demasiado pedir a un actor que imagine un encuentro con extrañas criaturas. Como en el juego, ponemos constantemente a los personajes en situaciones claustrofóbicas junto a las criaturas y necesitábamos que sus reacciones e interacciones fuesen reales. Si sólo usáramos CG, creo que habríamos perdido esa sensación de espontaneidad que proviene del contacto físico entre personajes y monstruos. Desde muy al comienzo, a Patrick Tatopoulos y a mí nos encantó la idea de filmar al actor y a la criatura en la misma secuencia.

Vengo del género de acción en el cine, donde solía trabajar con coreógrafos, acróbatas y bailarines, así que me siento muy cómodo trabajando con este tipo de artistas. Cada actuación ofrece una interpretación única del mundo físico de las criaturas. En Silent Hill estas criaturas son esculturas vivientes, bizarras, grotescas piezas de humanidad. El tener a gente real como monstruos nos permitió insuflarles vida. Por supuesto he depurado ciertos movimientos y su apariencia con CG. Ha sido una mezcla perfecta de técnicas.


Traducido por: www.colinasilenciosa.net
Corregido por: Storm 3000
Aporte del artículo: viciota

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[size=134]Sobre Capturar la Esencia de la Experiencia de Silent Hill y el Simbolismo de las Criaturas[/size]
Publicado Viernes, 17 de Marzo, 2006

Según mencionaste, has leído los blogs y foros de los fans de Silent Hill, y estoy seguro que has visto a los fans tomando capturas de imágenes con una magnificente lupa comparando cada píxel disponible de la película con los juegos originales, sufriendo infartos en cada detalle que no ha sido duplicado exactamente a sus expectativas. ¿Cómo te sientes con respecto a las inherentes expectativas para la adaptación del material con semejante base establecida de fans devotos?
- Bogart S


Bogart, como he mencionado antes, adaptar un juego no es como adaptar un libro. Es como una excursión a un país extranjero. Todo tenemos diferentes recuerdos de nuestros viajes, pero habrán percepciones comúnes que todos identificaremos. Todos podemos hablar sobre haber visto el mismo lugar referenciando detalles, aunque hayamos tenido experiencias diferentes.

Roger, Nicolas Boukhrief y yo constantemente comparamos nuestros recuerdos e impresiones del juego e intentamos identificar las percepciones en comun que compartíamos. Un pasillo, una calle, una línea de dialogo - ¿cuáles son esas cualidades que nos hacen saber que estamos en Silent Hill?

Como fan, supe que tenía que respetar el material original, pero al mismo tiempo supe que tenía que enfocar hacia el arco de los personajes y la narrativa desde una perspectiva de cineastas. Tanto para los fans de los juegos y los no-jugadores, esta fue la única forma de hacer una adaptación satisfactoria. Debes recordar también que mi adaptación se hizo a través de los ojos de un Occidental y no a través de los ojos de alguien del Este. Esta película tuvo que ser diferente, aunque espero capturar exitosamente la esencia de la experiencia de Silent Hill.



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La serie de Silent Hill ha sido mejor conocida por el sutil simbolismo en las criaturas y los entornos que rodean al protagonista. ¿Este simbolismo se llevará a la película?
- Vince G


Absolutamente sí. Los creadores de Silent Hill el juego son altamente inteligentes y han utilizado muchas referencias abstractas e interesantes para crear las criaturas que, por supuesto, ha sido un gran desafío para nosotros replegar. Silent Hill el juego vagamente se presta del Arte Moderno, especialmente de las pinturas de Francis Bacon. Como en el arte de Bacon observamos que la monstruosidad de sus figuras es en realidad un reflejo de sus almas. Son la encarnación de la ansiedad, el temor y la auto-destrucción, y existe en un mundo donde la crueldad es absolutamente aceptada. He ahí el hecho de que las criaturas de Silent Hill son absolutamente únicas. No son la típica espera en cada esquina que salta para asustarte. Son promiscuamente patéticos y perturbadores… manteniéndose desnudos en el medio de una sala o solos en una calle. Cada fan de Silent Hill sabe que las criaturas han sido concebidas por una niña, por lo menos en el primer juego. Son la creación de la mente de Alessa. Ellos encarnan un extraño, ingenuo, sincero sentido de crueldad que sólo una niña puede tener. Son más como muñecas rotas que horribles criaturas. Como en el genial texto clásico El Infierno de Dante. Dante va al infierno y observa la gente condenada y descubre la condición humana. Así es como nosotros percibimos los monstruos en Silent Hill. Los verdaderos monstruos son humanos.



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[size=134]Sobre Adaptar la Tradición de Silent Hill, la Piramide Roja, y Usar "Centralia" como un Título Temporal de la Película[/size]
Publicado Miercoles, 15 de Marzo, 2006

Christophe, ¿qué aspecto tradicional de Silent Hill encontraste más obligatorio e intrigante, y cómo lo usaste en la película?
- Michael V


Quizás la relación común entre todas las historias del mundo de Silent Hill es el concepto de que este es un lugar donde realidad y personalidad se pueden partir.

Me agrada el hecho de que esto es donde muchas dimensiones se cruzan, y donde puedes existir en muchos planos. Esta fractura entre realidades está reflejada como una fracturación dentro de un personaje. Los personajes pueden llegar a ser múltiples, como Mary y Maria en Silent Hill 2, y Alessa en Silent Hill 1.

Porque esto es como tal un concepto abstracto, este fue el aspecto más desafiante para tratar de adaptar del juego. El primer juego cuenta la sorprendente historia de una mujer adulta que existe también como dos niñas, dobles buenas y malas representando lo que ella era cuando fue lastimada.

Fuimos forzados a darnos cuenta en Silent Hill que nosotros podemos ser nuestro propio diablo, nuestro propio Dios. Esta percepción muy Asiática es completamente diferente del concepto Anglo/Cristiano de Dios y el Diablo como seres separados.



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¿Cómo es el asunto con la cabeza de Cabeza Piramidal? No es así como está formada. Quizás dirás que no es el cabeza piramidal que todos conocemos y amamos, a lo cual digo: De acuerdo, pero ¿cuál es el punto de extraerlo todo para recrear el antagonista más famoso del juego para luego tomar su cabeza (por el cual él es llamado así) y cambiarla completamente? No me malinterpreten - él luce genial en los trailers, ¿pero les habría matado el haber aplanado esos bordes principales que él tiene?
- Ryan M


Siempre es interesante tomar un personaje animado e intentar hacerlo real. Algunas veces, la lógica del diseño simplemente no funciona. El nombre japonés de este personaje era realmente 'Cabeza Triangular'. No es Cabeza Piramidal ó Piramide Roja como muchos fans le llaman. De hecho, sobre su cabeza hay una palangana y no un triangulo. Esta forma funciona genial como animación pero fue imposible hacer una replica autentica de la forma y a la vez tener una persona real moviendose bajo ella. Sabemos que lo intentamos. El gran cambio en Piramide Roja para mí no fue su cabeza tanto como su cuerpo. En el juego él tiene un cuerpo muy deformado casi como una joroba. En su lugar, decidimos hacerlo un personaje alto, poderoso, un poco similar al Dios Guerrero en "Stargate" que Patrick Tatopoulos creó. ¿Por qué? Porque para mí es un poco de Anubis, el Dios Egipcio de la Muerte en la Piramide Roja.

Por supuesto, nosotros lo consultamos con Konami y Akira Yamaoka antes de firmar el nuevo diseño, con el cual estuvieron muy entusiasmados.



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Cuando Silent Hill la película fue anunciada por primera vez tuvo un título alterno. El título era "Centralia". ¿Hay verdad en esto y a qué se debe si fuese cierto?
- Mark M


Adoro esta pregunta. Estaba asombrado por la reacción de la gente a este título. La más importante y obvia razón por la que lo llamamos "Centralia" fue para mantener en secreto el rodaje. No queríamos que el nombre Silent Hill apareciera en ninguna parte. La razón por la que escogimos Centralia, el cual es un pueblo fantasma muy famoso en America, es porque en realidad es la base de nuestro guión. Roger Avary descubrió este pueblo que había sido destruído por un incendio de carbón y fue completamente deshabitado. En el juego, Silent Hill también es un pueblo minero atrapado entre el mundo "Neblinoso" y la "Oscuridad". Centralia se usó como nuestra referencia para crear una tercera dimensión "Realidad". Me encantó el hecho de que muchos fans descubrieran que fue una pista.



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[size=134]Sobre Preservar y Contribuir a la Mitología de los Juegos[/size]
Publicado Viernes, 10 de Marzo, 2006

Hola, Christophe. Con todos los reportajes parece que estás haciendonos sentir orgullosos y que tu fervor por los juegos es tan fuerte como el nuestro. Es obvio que has seguido fielmente a los mitos de La Orden y el corazón de los juegos. ¿Qué es lo que has cambiado?
- SilentHylian X


Gracias por apoyar a la película. Es grandioso que los fans del juego apoyen este proyecto. Esto es realmente importante para mí.

El pasado de Silent Hill no fue sólo la historia de Alessa, sino que es una historia mucho más antigua acerca del primer crematorio de la Bruja Del Arca, Jennifer Carol. Ese crematorio definió a Silent Hill como el campo para la primitiva batalla entre la 'percepción del bien y la percepción del mal'.

Descubrimos inmediatamente que no estabamos tratando con una pequeña historia, sino que estabamos tratando con una saga entera. Con el soporte de nuestro productor Samuel Hadida decidimos escribir lo que podría ser la primer película de una serie. Entonces nos dimos el lujo de explorar profundamente sólo una parte de esta enorme historia. A diferencia del juego, nosotros podemos desarrollar los personajes y hacerlos más complejos y organizar la mitología eclética de todos los juegos dentro de una sola historia.



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Sé que la película está basada mayormente en Silent Hill 1, y tiene detalles de Silent Hill 2, y 3... pero ¿hay alguna referencia a Silent Hill 4? ¿Todos los monstruos están extraídos de los juegos, como Cabeza Pirámide y las enfermeras, o han creado alguno en exclusiva para la película? Gracias.
- Guillermo C


Para mi, Silent Hill 4 es uno de los mejores en términos visuales y estructurales de todos los juegos, por lo que sí, sin duda usamos algunos detalles de Silent Hill 4.

Creamos un nuevo monstruo llamado The Janitor. Teníamos una escena en la película donde uno de los personajes entra en un servicio y oye gemidos en un cubículo, ella va a ver de dónde procede, abre la puerta y no hay nada. Dos días antes fuimos a grabar esta escena y decidimos que necesitábamos algo impactante en el cubículo. Hablé con Paul Jones y su equipo de SPFX y sobre cómo podíamos crear un nuevo monstruo. Por supuesto la gran pregunta era "¿qué ha hecho este tipo para merecer convertirse en monstruo?" Esta pregunta era esencial para ayudarnos a determinar su aspecto. Así que, en sólo dos días lo diseñamos y creamos. Estaba un poco nervioso por ello, ya que todos los monstruos debían ser aprobados por Akira Yamaoka y Konami. Así que cuando Akira vino a visitarnos en la post-producción se lo enseñé y afortunadamente le encantó. De hecho preguntó si podía usarlo para un futuro juego. Es la única criatura que no está en los juegos. Mi humilde contribución a la mitología de Silent Hill.

Traducido por: www.colinasilenciosa.net
Corregido por: Storm 3000


[color=darkred]_____________________________________________[/color]

[size=134]Sobre Harry Mason, la muestra de WonderCon, y Capturar el Horror del Juego[/size]
Publicado Lunes, 6 de Marzo, 2006

Silent Hill luce muy impresionante pero, Sr. Gans, tengo que preguntarle ¿por qué no siguió la verdadera historia y usó al padre, Harry Mason? En una entrevista, usted mencionó que el personaje principal se reemplazó por una mujer porque creía que las cualidades de Harry eran femeninas, ¿pero acaso la protección y el bienestar de un niño no es la responsabilidad de ambos padres?
- Stuart A.


Pienso que cuando Roger Avary, Nickolas Boukhrief y yo comenzamos a trabajar en el proyecto asumimos, porque todos nosotros somos fans del juego, que podríamos comenzar escribiendo con Harry Mason como nuestro protagonista.

Rápidamente caímos en la cuenta de que Harry nunca actuó como un personaje masculino. Él constantemente se mareaba, se desmayaba, hablaba solo, gritaba y de hecho era muy vulnerable. No quisimos traicionar la naturaleza del juego cambiando los sentimientos y motivaciones del personaje, así que creímos que lo mejor sería cambiarlo por una protagonista femenina y conservar todos esas cualidades importantes. No quiero que la gente piense que he sido "políticamente correcto" porque cambiamos a Harry por Rose. No hay corrección política en Silent Hill.

Es importante mencionar que estuvimos conscientes que permitir a los jugadores encarar un nuevo personaje ayudaría en la transición de Silent Hill el Juego a Silent Hill la Película.



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La muestra de WonderCon - ¿fue intencionalmente shockeante, y cuál fue el efecto deseado?
- Christian W.


¡Fue intencionalmente shockeante!

El trailer salió en los cines hará aproximadamente un mes atrás. Por supuesto, hubo restricciones con respecto a la intensidad y la violencia de las imágenes que podrían usarse. Traté de que este trailer fuese percibido como un poco casero para los fans del juego. La película no es para nada casera. La película es muy brutal, intensa y perturbadora. Quise enviar un mensaje diciendo que la película va a estar llena de sorpresas. Después de Wondercon pudimos ver por todas partes en la web como los fans confesaban que estabamos respetando el juego y su intensidad. Sí, recibimos el efecto deseado.



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Como gran fan de Silent Hill, tengo altas expectativas para esta película. Al parecer, realmente quieren capturar el terror psicológico del juego, lo cual es genial ya que en ese punto es en el que más se caracteriza el juego. ¿Pero están poniendo igual esfuerzo a la violencia y sangre de Silent Hill? Es una serie madura a fin de cuentas y los juegos no tiran golpes cuando realmente uno lo espera. ¿La película reflejará este elemento también?
- Allen W.


Allen, es cierto que quisimos mantener la idea de que el horror de Silent Hill era psicológico. Nuestra clave para ser sinceros a esto fue un buen casting y diseño.

Fue muy claro para mí que el casting tenía que reflejar nuestra intención de hacer una película seria. En lugar de un casting desconocido con adolescentes atractivos, nuestro elenco está formado por grandes actores de cine independiente y de alta clase. Nos dimos un tiempo para cubrir el arca individual de cada personaje y explorarlos a ellos y a la mitología de los juegos a un paso apropiado.

La atmosfera, estética, paleta de colores, diseño de sonido y música son muy perturbadores.

La estética del juego y la calidad perturbadora es lo que me atrajo para dirigir esta película desde un comienzo. Pero es imposible crear una película de Silent hill y no poner el horror y la sangre adecuada en la pantalla.



[color=darkred]_____________________________________________[/color]

Bienvenidos
Publicado Viernes, 24 de Febrero, 2006.

Saludos desde las salas de montaje y estudios de sonido donde Silent Hill está en la etapa final del viaje a la pantalla grande. Ha sido muy emocionante ver la reacción de los fans hacia el trailer, las imágenes y los reportajes de la escena que pasamos en Wondercon. He leído unos increíbles dialogos en salas de chat y foros con muchos escritores desarrollando teorías complejas, y gran cantidad de preguntas. Esta página me da un lugar para unirme a esa discusión, esperando poder proporcionarles algunas respuestas.

Por supuesto, trabajamos freneticamente para completar la película, y estamos en medio de la mezcla de sonidos y trabajos en efectos visuales, así que tendrán que disculparme si tardo algunos días en responder.



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Notapor Storm 3000 » 12-03-2006 01:23

(ACTUALIZADO 10/03/06)

Salu2!
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Notapor Frijolito » 12-03-2006 17:49

Ya hace tiempo que se me hacen los dientes largos con la peli,el trailer me parecio muy guapo.Ojala la peli este al nievl que todos deseamos.


Uns saludo!!
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Regracias,Kodiack
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Notapor Storm 3000 » 16-03-2006 01:55

(ACTUALIZADO 15/03/06)

Además de informarse, hagan algún comentario sobre lo que he publicado, sino esto no tiene gracia.

Salu2!
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Notapor viciota » 16-03-2006 02:36

claro, lo leí y se me olvidó xd

[quote]
Christophe, ¿qué aspecto tradicional de Silent Hill encontraste más obligatorio e intrigante, y cómo lo usaste en la película?
- Michael V

Quizás la relación común entre todas las historias del mundo de Silent Hill es el concepto de que este es un lugar donde realidad y personalidad se pueden partir.

Veis? eso es un fan. él sabe lo que dice. Silent Hill no es una ciudad, ni unos bichos, ni unos personajes. Es UN CONCEPTO. Bravo por el señor Gans
[quote]
Fuimos forzados a darnos cuenta en Silent Hill que nosotros podemos ser nuestro propio diablo, nuestro propio Dios

wow. Profundo eso.
[quote]
En el juego él tiene un cuerpo muy deformado casi como una joroba. En su lugar, decidimos hacerlo un personaje alto, poderoso, un poco similar al Dios Guerrero en "Stargate" que Patrick Tatopoulos creó. ¿Por qué? Porque para mí es un poco de Anubis, el Dios Egipcio de la Muerte en la Piramide Roja.

Más o menos lo que dijimos aquí. Alto, grande... como un dios. xd

[quote]
Descubrimos inmediatamente que no estabamos tratando con una pequeña historia, sino que estabamos tratando con una saga entera. Con el soporte de nuestro productor Samuel Hadida decidimos escribir lo que podría ser la primer película de una serie. Entonces nos dimos el lujo de explorar profundamente sólo una parte de esta enorme historia. A diferencia del juego, nosotros podemos desarrollar los personajes y hacerlos más complejos y organizar la mitología eclética de todos los juegos dentro de una sola historia.

Quiere decir que explicarán cosa del pasado, no?

[quote]
Fue muy claro para mí que el casting tenía que reflejar nuestra intención de hacer una película seria. En lugar de un casting desconocido con adolescentes atractivos, nuestro elenco está formado por grandes actores de cine independiente y de alta clase. Nos dimos un tiempo para cubrir el arca individual de cada personaje y explorarlos a ellos y a la mitología de los juegos a un paso apropiado.

La atmosfera, estética, paleta de colores, diseño de sonido y música son muy perturbadores.

La estética del juego y la calidad perturbadora es lo que me atrajo para dirigir esta película desde un comienzo. Pero es imposible crear una película de Silent hill y no poner el horror y la sangre adecuada en la pantalla.

Eso de la película seria, actores de cine independiente pero de alta clase... fantástico, esque son buenísimos. Me pongo en la piel del director y veo lo bien que lo aceptamos los fans, y esque se me pondrían los pelos de punta.

Pero me estoy dando cuenta que, últimamente se dice lo mismo xD a ver si el director dice algo más que no sepamos, algún tipo de curiosidad o algo así. xd
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Notapor Storm 3000 » 16-03-2006 05:30

[quote]Christophe, ¿qué aspecto tradicional de Silent Hill encontraste más obligatorio e intrigante, y cómo lo usaste en la película?
- Michael V

Quizás la relación común entre todas las historias del mundo de Silent Hill es el concepto de que este es un lugar donde realidad y personalidad se pueden partir.



Veis? eso es un fan. él sabe lo que dice. Silent Hill no es una ciudad, ni unos bichos, ni unos personajes. Es UN CONCEPTO. Bravo por el señor Gans


Sí, eso lo supo explicar bien (ojalá también lo sepa plasmar bien) Allí trató de relacionarlo con lo que le ocurre a todos en el pueblo. Ven la realidad, pero esta realidad se distorsiona para mostrar el interior de su mente, es decir, la personalidad exclusiva del personaje. Eso me gusta.

[quote]Fuimos forzados a darnos cuenta en Silent Hill que nosotros podemos ser nuestro propio diablo, nuestro propio Dios


wow. Profundo eso.


En cierta forma, eso está basado en las leyes que plasma el libro Lost Memories, es decir, es el mismo libro el que nos reveló que posiblemente Dios no existía, sino que la mente y la fe de algunos manifestaba sus ideas agregando esa esencia misteriosa del pueblo. Pero en estos momentos, uno se plantea ¿qué hay de los poderes de Alessa y su reencarnación constante? Eso no puede ser simplemente ideas de la mente.

[quote]En el juego él tiene un cuerpo muy deformado casi como una joroba. En su lugar, decidimos hacerlo un personaje alto, poderoso, un poco similar al Dios Guerrero en "Stargate" que Patrick Tatopoulos creó. ¿Por qué? Porque para mí es un poco de Anubis, el Dios Egipcio de la Muerte en la Piramide Roja.


Más o menos lo que dijimos aquí. Alto, grande... como un dios. xd


Bueno, esto fue una buena pregunta y una buena respuesta. Aunque me hubiese interesado más saber por qué Cabeza Triangular (:knockout:) aparece en la película más que de su aspecto. En este caso, ¿Gans nos revela cosas que Konami nunca confesó o simplemente está tan motivado con la película que a veces se les escapan algunas frases creadas por su lado alucinógeno? :ummm:

[quote]Descubrimos inmediatamente que no estabamos tratando con una pequeña historia, sino que estabamos tratando con una saga entera. Con el soporte de nuestro productor Samuel Hadida decidimos escribir lo que podría ser la primer película de una serie. Entonces nos dimos el lujo de explorar profundamente sólo una parte de esta enorme historia. A diferencia del juego, nosotros podemos desarrollar los personajes y hacerlos más complejos y organizar la mitología eclética de todos los juegos dentro de una sola historia.


Quiere decir que explicarán cosa del pasado, no?


Mmmm... sí. Pero ese parrafo exactamente intentaba explicar que la historia es muy grande como para contarla toda en dos horas. Si la memoria no me falla, lo mismo se planteó Konami luego de hacer el primer juego. Dijeron que una historia tan amplia no alcanzaría sólo con un juego. Y realmente tenían razón. Creo que en este caso, Gans ha acertado. Es una historia muy amplia y sólo una porción de ella puede usarse para que el espectador no se pierda en el relato. Por eso es que están intentando hacer una trama que englobe determinados temas dentro de una gran historia. Otros temas irán en la secuela y así sucesivamente hasta que Gans crea que tiene todo su proyecto englobado. Lo más grave de esto sería que en posteriores entregas de películas, decidieran cambiar guionistas y director. Esto, me parece a mí, provocaría cierta confusión en la información que recibirá el espectador a partir de entonces. Recordemos que no todos los directores plasman una misma historia de la misma manera en la pantalla.

[quote]Fue muy claro para mí que el casting tenía que reflejar nuestra intención de hacer una película seria. En lugar de un casting desconocido con adolescentes atractivos, nuestro elenco está formado por grandes actores de cine independiente y de alta clase. Nos dimos un tiempo para cubrir el arca individual de cada personaje y explorarlos a ellos y a la mitología de los juegos a un paso apropiado.

La atmosfera, estética, paleta de colores, diseño de sonido y música son muy perturbadores.

La estética del juego y la calidad perturbadora es lo que me atrajo para dirigir esta película desde un comienzo. Pero es imposible crear una película de Silent hill y no poner el horror y la sangre adecuada en la pantalla.



Eso de la película seria, actores de cine independiente pero de alta clase... fantástico, esque son buenísimos. Me pongo en la piel del director y veo lo bien que lo aceptamos los fans, y esque se me pondrían los pelos de punta.

Pero me estoy dando cuenta que, últimamente se dice lo mismo xD a ver si el director dice algo más que no sepamos, algún tipo de curiosidad o algo así. xd

En realidad sería "actores de cine independiente y de alta calidad". Hay mucho cine independiente que realmente está hecho con mucha clase.

El tema de las preguntas tal vez se deba a que Gans se guarda cierta actitud frente a ciertas preguntas o que los fans simplemente hay veces que no le hacen preguntas nuevas. Por ejemplo, el tema de la protagonista ya está muy trillado. Ya sabemos las razones de ese cambio. Que la gente pregunte otra cosa. Conste que yo lo hice, pero seguro que el señor Gans ni las ha leído. :cry: La última pregunta que le hice fue una duda que me viene creciendo desde hace tiempo. Donde Gans ve percepciones del bien y del mal, yo veo diferencia de ideales. ¿Qué quiere decir? Que a pesar de la maldad que hay detrás de Silent Hill, hay otros personajes como Claudia que no buscan la maldad, sino que tienen ideales tan grandes que a veces resultan egoistas para la humanidad en general. Creo que eso ya no entraría dentro de lo que simbolizaría la percepción moral de diferentes bandos. Aunque teniendo en cuenta que Dahlia sí tenía intenciones un poco malignas, en ese caso podría haber acertado con la percepción que describe.

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Notapor GiR_Lemoned » 17-03-2006 02:02

Veo ke la pelicula va a estar un poco gore, y conforme al spoiler ke ha puesto demon y a lo ke gangs llama " Perturbadora" veo ke ya se a ke tipo de horror se esta refiriendo xD.
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Notapor Storm 3000 » 17-03-2006 07:02

Bueno, GIR, pero que no se te escape nada de Spoiler, ¿eh?

Viciota, ¿sabes qué he descubierto? Mirando en la página oficial de Resident Evil: Apocalypse, ellos tuvieron exactamente el mismo concurso del poster como en la página de Silent Hill. Los poster finalistas, comparados a los de Silent Hill, están muuuuy buenos. Pero a lo que voy es que el poster ganador de Resident Evil: Apocalypse nunca fue usado en ninguna parte. Simplemente era un concurso donde el ganador obtenía una suma de dinero y el prestigio de tener su creación en la página web. En realidad el verdadero poster es el de la niña sin boca. Por lo menos es más original y llamativo el de la niña sin boca. Ahora me resulta extraño que esa foto de cerca se vea bien detallada y que de lejos se vea como si le hubiesen borrado la boca así nomás y le hubiesen puesto unas grietas.

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Notapor viciota » 18-03-2006 03:54

ah, sí??? Hombre... habrá que ver el título del concurso... quiero decir, no es lo mismo "Poster para la Película", o "Poster promocional" [promocional... aunque sea en la web oficial, con eso ya es promocional], no es lo mismo que "Poster DE la película".
Pero vamos, que yo me quedo con el de la niña sin boca, aunque eso sí... que no se vea tan artificial, o que hagan el resto de la niña más "artesanal" ;), creo yo. De todas formas, el verdadero poster dices que es el de la niña sin boca. ¿pero es oficial?. El de la niña es bastante impactante, porque tiene un aire un tanto clásico, las grietas le dan algo de "antigüedad", los colores también, es un primer plano mirando a la cámara que cubre todo el cartel y encima no tiene boca. Me gusta, aunque he de reconocer que al principio no me convencia demasiado, o no me lo esperaba, creo yo. xD Pero desde luego, el ganador del concurso no me gusta nada. Quiero decir... si me gusta, pero no me gusta nada cómo se ha ejecutado la idea. Había muchos posters con lo mismo... Rose caminando de espaldas por esa carretera y el cartel de entrada al pueblo. Yo estoy seguro que habría alguno mejor hecho. Nose. Lo veo demasiado "novato".
De todas formas, habrá que ver si es oficial o no.

Desde luego, en la web oficial, si clickeas en "Poster", sólo sale el de la niña sin boca. ¿no?. Eso podría significar algo. ^^
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Notapor Storm 3000 » 18-03-2006 04:59

Y para mí que el poster de la niña sin boca es el que va para el cine y la portada del DVD. Hay que tener en cuenta que tanto Resident Evil y Silent Hill tiene a Sony como la publicadora de la página web, por lo que han hecho promociones idénticas. El poster ganador de Resident Evil: Apocalypse está muy bueno, pero nunca lo he visto por ningún lado. Si te fijas bien, el único que aparece en todos lados es el que sale Alice tapada con una toalla en un cementerio y al fondo la ciudad. Por eso digo que definitivamente el poster oficial y definitivo para Silent Hill es el de la niña sin boca. Todavía opino que deben arreglarle un poco esa boca, pero de todos modos es original. :roll:

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Notapor Storm 3000 » 18-03-2006 09:30

(ACTUALIZADO 17/03/06)
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Notapor viciota » 18-03-2006 11:48

[quote]
Si te fijas bien, el único que aparece en todos lados es el que sale Alice tapada con una toalla en un cementerio y al fondo la ciudad

lol, aquí el poster de la película no es ese. El poster de la película aquí en España, tanto para el cine como para el DVD y revistas de cine, es uno que sale ella y Michelle Rodriguez, dándose las espaldas y cada una con un arma. tonalidades rojas y blancas y el fondo como un círculo al estilo Halo del Sol, y arriba las palabras Resident Evil. Ah, mierda, hablas de RE Apocalypse ¬¬ no recuerdo el poster xd pero bueno, entonces será así, menos mal. Me gusta el de la niña sin boca. Lo quiero para mi cuarto ^^
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Notapor Storm 3000 » 18-03-2006 17:31

http://www.blackfilm.com/i3/movies/r/re ... er_650.jpg
Este es el poster que usaron en todos lados.

http://www.darkhorizons.com/2004/resident/poster3.jpg
Este es el poster ganador del concurso que no he visto en ningún lado.

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Notapor viciota » 20-03-2006 13:35

Pues qué quieres que te diga, el poster ganador de ese concurso es mucho más profesional que el ganador del concurso de Silent Hill. ¬¬
y me gusta más el poster que usaron en todos lados. xd
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Notapor Storm 3000 » 27-03-2006 18:39

Bueh... no creo que volvamos a ver preguntas/respuestas en el blog por el momento. Parece que Gans anda muy atrasado con la película y todavía quedan cosas pendientes (efectos especiales, sonido y demás) Veamos si Gans llega bien hasta el 21 de Abril y la saca en condiciones. ¿Se imaginan una película incompleta? 8O

Salu2!
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