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Nos meteremos de lleno en los detalles de la trama más tarde, pero ahora queremos hablar sobre los mayores cambios jugables que Double Helix (antes conocida como The Collective) ha traído a este Silent Hill Next Gen. No te preocupes, ellos saben que hace tan especial a la serie, así que los estándares tradicionales están en su lugar: calles llenas de niebla, pasillos tenues llenos de puertas rotas y el terror psicológico están intactos y tan atemorizantes como siempre, pero con un nuevo hardware, el tiempo era el correcto para un par de cambios.
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El cambio más inmediato que vimos fue lo vivos que están los escenarios. Aunque amamos los antiguos títulos de la saga, a veces aprecía que estabas meramente observando al pueblo en lugar de afectarlo. Ahora, cuando el veterano de guerra Alex Shepherd choque con una silla, esta lanzará un chirrido y se raspará contra el suelo, creando un sonido punzante que actúa como un farol para toda clase de bestias sangrientas. Imagina como Perefrin Took se sintió cuando tiró al esqueléto por el pozo en La Comunidad del Anillo - no es así de épico, pero tu sangre se helará cada vez que algo tambalée o caida.
Luego, en el patio trasero de Alex, vimos columpios girar y atarse luego de un suave roce de su brazo. Un cementerio dentro del pueblo tenía puertas de vaivén que se abrían dependiendo de que tan duro vayas hacia ellas. Los tanques de oxígeno en el hospital golpeaban el pizo de cerámica con un "clang" que hacía para el corazón. Las luces zumban, chirrean y parpadean. Incluso la niebla dispersa la luz por todo el lugar en ciertas areas. Si solo la vegetación se hubiese comportado igual; los exteriores que vimos se sentían privados de viento y el cuerpo de Alex traspasaba las ramas de los árboles en lugar de hacerlas a un lado.
Todos estos nuevos ajustes al escenario son son solo para hacer gala del nuevo Hardware, parecen afectar genuinamente la manera en la que jugarás. Ya no se puede pasar rápidamente por un cuarto, tomando solo los items de interés, al menos no en las areas que vimos, porque aseguro que habían un montón de monstruos listos para morder el cuello de Alex. Enfermeras tetudas, perros dentro-fuera y un saco-órgano-con-piernas vomitando-humo, todos querían un pedazo de Alex: pero por primera vez, su presa sabe como defenderse...
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Alex, como ya sabes, es un miliar. No podemos esperar para ver como los poderes de purgatorio personal que posee Silent Hill afectaran a alguien con un pasado tan turbio. Su historia no solo afecta a la narrativa: afecta a la jugabilidad al traer familiaridad con la violencia al sistema de combate. No teme partir cabezas, incluso cabezas cubiertas de algo asqueroso, separadas por una abertura vertical con dentadura.
El gatillo izquierdo fija el blanco, permitiendote rodear al enemigo y entrar en posición de combate. Cada arma tiene un ataque débil y otro fuerte que pueden ser combinados para vencer o paralizar a cualquier monstruo. Incluso podrán mostrar el daño acumulado, así que si has estado acuchillando a la misma enfermera por años, todos esos cortes se verán. Otra novedad es el botón para esquivar, una simple acción de un botón que o esquiva un ataque o, si se realiza con calculación, lo rechaza. No hay un específico "oye, aquí viene mi ataque" para que sepas cuando esquivar, así que deberás "leer" a estos monstruos y predecir sus movimeintos. Nada fácil considerando que han sigo diseñados específicamente para ser más brutales que antes, dándole incluso a jugadores veteranos una razón para volver a temer a la oscuridad.
Una vez que tengas a una criatura a tu merced, morirá o caerá, permitiendo a Alex usar un movimiento final que hace a la serie aún más brutal. ¿ Enfermeras espantosas dandote problemas? Tira su cabeza hacia atrás y clava un cuchillo profundamente en su pecho. ¿Un perro "dentro-fuera" desgarrando tu garganta? Saca tu tubería de acero, y rompe su cráneo hasat que solo quede la pulpa. Incluso hay tiempo para cambiar de armas antes del golpe de gracia, dejándote decidir como morirá cada creación macabra. Si eliges el cuchillo en lugar de la tubería para matar al perro, por ejemplo, Alex lo tirará al suelos y le cortará la cabeza, derramando sangre por toda la pantalla. Es muy intenso e inmersamente gratificante luego de haber tenido que correr de estas cosas durante los cinco pasados juegos.
Todas las armas rompe cráneos del mundo no harán nada si no podés seleccionarlas a tiempo. Para eso, Homecoming introduce un nuevo sistema en la pantalla de items que hace que los objetos de salud, armas y puzzles sean todos fácilmente accesibles. La mayor parte de esta información se queda fuera de la pantalla de juego principal, pero ahora, una barra de energía aparece y desaparece rápidamente cuando Alex sea morido, quemado por ácido o atravezado por una espada gigante. Gracias a Dios, el menu muestre la misma barra de energía para aquellos que quieran hecha un pequeño vistazo, pero la verdadera ventaja es usar tu arsenal más rápido que antes. Los poseedores de PS3 podrán examinar objetos de puzzles con la función del SIXAXIS; los de 360, simplemente usarán los sticks analógicos.
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Las únicas armas que vimos eran típicas de la serei, como la cañiería, el cuchillo y la pistola, entoncews a la primera vez, no hay nada nuevo que podamos reportar, salvo de los nuevos movimientos finales. Entoces fue cuando vimos a Alex regresando a un area ya visitada, y cortar una puerta hecha de carne con el recién adquirido cuchillo, accediendo a un cuarto anteriormente inaccesible.
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Dobule Helix hizo que cada batalla parezca un minijuego - ¿Cuál es la mejor manera de matar a esta cosa? Smog, el sangriento escupe humo que ves a la derecha, tiene una caja toráxica a prueba de balas, entonces, dispararle (ahora, se realiza con una cámara por encima del hombro como en RE4) no va a hacer mucho. Pero, si lo esperars para que la abra y exponga sus pulsantes y amarillas entrañas, unos pocos disaparos lo derribarán. Otros enemigos pueden tener piernas débiles que puedes aprovechar, o aproximarse a algo peligroso en el mundo. El combate luce mucho más recompensante que en los títulos anteriores, en donde estabamos más que felices al evadir confrontamientos.
Estas puertas destructibles están dispersas alrededor del juego, protegiendo contenido extra que añade elementos a la densa historia. Estos items que hay en estos senderos bloqueados no son escenciales para continuar, pero agregar una opción Castlevaniesca de volver a zonas anteriores para aquellos fans que quieran saber absolutamente todo sobre Alex y su relación con Silent Hill. Hemos descubierto que Alex y Mary Sunderland (la moribunda esposa de James en Silent Hill 2) comparten apellido.
Es generalmente aceptado que Silent Hill 2 es el punto más fuerte de la saga al contar una historia tan profundamente detallada que quedó grabada en los jugadores y que inspiró la mayor parte de la película del 2006. Homecoming parece seguir ese rastro, ofreciendo un montón de maneras de conseguir información personal de Alex, su ciudad natal (Shepherd's Glen) y de como se entrelaza en un profundo y chocante final. Los items escondidos agregan un poco de esto, pero las nuevas ramas de diálogo ofrecen una más interactiva forma de desenterrar la verdad.
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La mayoría de las conversaciones que vimos daban dos opciones: preguntar lo obvio o preguntar algo personal. Lo primero continúa la historia hacia delante y te permite regresar a la búsqueda de tu hermano perdido. Eligiendo la otra puede ofrecer pistas a puzzles o una vista personal a cada uno de los problematicos estados mentales de los personajes. La mayoría son solo para rellenar, pero un pequeó número de combersaciones cruciales pueden afectar al final - si, hay multiples finales para completar el juego hasta que la obesibidad acabe.
Quizá el diálogo extra no es lo tuyo. Quizá prefieras más la acción más intensa. Hay más que decir sobre eso, ya que Double Helix introdujo escenas como las de Resident Evil 4, en la que hay que presionar el botón justo en el momento justo. Vimos a Alex meter la mano en un agujero en la pared, y algo desde el otro lado intentó sacarle el brazo. Si no eres lo suficientemente rápido, prescenciarás la primera de las tantas escenas de muerte, algo que probablemente hagamos para verlas todas. Un destino similar aguarda si no luchas por sacarte al perro "dentro-fuera" de encima antes de que te desgarre tu garganta.
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Leer sobre combate alterado y acción arcade hace parecer a Homecoming un juego totalmente distinto a los anteriores, pero los elementos principales son todos los mismos; estos nuevos cambios refrescan la jugabilidad que muchos han rechazado ver cambiar desde el segundo juego. Es totalmente coherente que Alex sea más rudo y más físico que un marido o una adolescente, así que le damos la bienvenida a una acción más directa. No solo en el combate, sino también en la exploración - Alex puede saltar objetos, deslizarse o escalar areas que James o Heather habrían dejado pasar de largo. Estos sutiles cambios hacen parecer que fuese nuevo, sin sacrificar lo que hizo a la saga famosa. Basándonos en lo visto hasat ahora, los fans deberían sentirse como en casa, mientras los recién iniciados disfrutan - siempre y cuando, la agresividad extra de los monstruos no les sea un problema.
Desde la próxima página, empezaremos a divulgar todos los puntos de la trama que hemos visto hasta ahora. Si no querés oir sobre el increible giro argumental que ocurre bien al principio o sobre cual protagonista de un juego anterior hace una aparición especial, entonces será mejor que te relajes y veas nuestros videos mañana, o quizá quieras hecharle un vistazo a las nuevas imágnes. El resto - es hora de volver a la niebla mental de Silent Hill...
El resto: http://www.ps3forums.com/showthread.php?t=135023
Hasta ahí llego; si quieren que desvele lo primero sobre la trama, lo traduzco sin problema. Por ahora, espero su veredicto xD
En cuanto a mi opinión tras haber leido sobre los primeros momentos del juego:
[img]http://static.pici.se/pictures/tklGOlCFO.gif[/img]
¿Por qué Samael, por qué?

Un link a un video del gameplay:
http://es.youtube.com/watch?v=Spb1pvbVklU
Según dicen, les falta mucho por pulirlo...ojalá sea así...
