por LoveProof » 09-06-2006 22:49
[quote="Mesias-X"][quote]Que tío tan pesado!!! TES4: Oblivion fue desarrollado para x360! el juego de PC es en realidad el port! xDDDDD
Estas seguro? porque el Oblivion lo hicieron en desarrollo conjunto con las herramientas Alpha de 360 que eran sobre la base de la 9800pro y no tenian nada de Edram ni nada de Shaders Unificados... el juego estaba casi listo antes de que les dieran los SDK beta con el Xenos completo.
Pues si no fuese cierto, talvez sería merecedor de un owning xD. ¿Usted está seguro?
[quote][quote]Bueno, ese es un problema eh? ...cuando se le acabe los 256MB de VRAM a RSX supongo que tendrá que coger memoria del sistema.
La memoria de sistema es 64 bits y corre a clock diferente que la memoria de video. Ya quiero ver que entretenido puede ser intentar usar ese tipo de memorias para tareas bien pesadas como el Anisotropico o el HDR o el FSAA y prentender que no haya perdidas de rendimiento... bien o mal, la XDR no es memoria util a graficos...
por Mesias-X » 10-06-2006 00:35
De lo de los kits estoy casi seguro... los Alpha son 9800pro based y no tenian ni Edram ni Shaders unificados ni niguna de las optimizaciones del Xenos en particular sino que eran una 9800 pro. Y calculando la fecha de inicio de desarrollo de Oblivion uso esos kits y los beta los tuvo poco tiempo.
Lo que no puedo encontrar es el articulo de GI donde decian que Oblivion se desarrollo sobre las herramientas XNA para PC y 360 en conjunto como un unico desarrollo. En tal caso teniendo en cuenta el hardware sobre el que lo hicieron (9800pro) bastante bien salio...
PD: salio un nuevo parche para el juego descargable que le corrige el framerate... hace unas horas.
[quote]Hmm, eso de tomar memoria del sistema para gráficos es muy común en PC's ...claro, debido a la baja frecuencia de la memoria del sistema, este método resta rendimiento. Si bien Nvidia y ATI mejoraron el rendimiento con sus tecnologias TurboCache e HyperMemory, la baja velocidad de la memoria del sistema (Que es muy baja a comparación de una VRAM) siguió siendo un obstaculo. En PS3 es diferente, pero no me animo a afirmar algo solo con teoría. En fin, sólo espero pruebas.
El problema de tomar memoria de logica en PC es que tenes que accederla por la AGP (o PCI express) comer ancho de banda de ese bus (que si tenes una con 256 bits no es problema pero en general las media gama son de 128 bits en el bus) y luego coordinar las diferencias de clock y bus de las dos clases de memoria. La XDR es rapida, pero es 64 bits al final de cuentas... y ciertas tareas pesadas no son buenas para ser divididas en boles de memoria diferentes.
Poder se puede... pero a coste sobre el rendimiento... que tanto... depende de la mano con la que se programe pero el coste a rendimiento siempre existe aunque varia su medida.
[quote]Creo que le estamos asignado muchas tareas a los SOLO 10MB de eDRAM que la mayor parte de su trabajo es entregar 4xAA sin sacrificar rendimiento del GPU... no HDR y no Aniso.
Si, eso es cierto... el HDR en si no lo contaria sobre la Edram, calcula que corre por FP10 y es sin coste de rendimiento. Luego la Edram confirmado por Beyond3D alcanza por si sola para un AAx2 le sobra para otras tareas como Aniso. Si hay AAx4 ya es otro cantar y ahi se debe dividir el trabajo usando a la Edram no como autonoma sino como cache para optimizar ese trabajo... y no estoy seguro pero creo que la tecnica se le llama Tiling.
[quote]En fin, la verdad me da curiosidad extrema ver como se comporta la PS3 en situaciones de juego real. yay! ...ya vi al x360 ...y bleh.
Sin por situacion real de juego te referis a ingame y ya no cuentan un monton de videos que son escenas sobre rieles solamente decente que hay visto:
Assasins creed - Unreal Tournament 2007 - Lair
El resto se viene abajo (de las demostraciones ingame digo), por ejemplo Warhawk las ultimas imagenes ingame parecen las del Crimson Skies de Xbox o del Rogue Squadron II de GC pero con alta definicion. MotorStorm un juego de alta gama de PC con texturas y modelos discretos y medianos (aunque una fisica e Ia muy compleja y por eso se salva).
El resto de las cosas llamativas de PS3 no eran ingame asi que no las menciono.
Me da gusto discutir con ustep

por LoveProof » 11-06-2006 19:59
[quote="Mesias-X"]De lo de los kits estoy casi seguro... los Alpha son 9800pro based y no tenian ni Edram ni Shaders unificados ni niguna de las optimizaciones del Xenos en particular sino que eran una 9800 pro. Y calculando la fecha de inicio de desarrollo de Oblivion uso esos kits y los beta los tuvo poco tiempo.
Lo que no puedo encontrar es el articulo de GI donde decian que Oblivion se desarrollo sobre las herramientas XNA para PC y 360 en conjunto como un unico desarrollo. En tal caso teniendo en cuenta el hardware sobre el que lo hicieron (9800pro) bastante bien salio...
He he, me doy con la sorpresa que el Alpha Development Kit de X360 es en realidad un PowerPC -no PC- con 2 procesadores G5 y una Ati X800 :-D
El Beta Development Kit fue distribuido en julio del 2005. Creo que los developers de Bethesda tuvieron el suficiente tiempo para pulir su obra.
Si bien dijeron que las versiones de X360 y PC se asemejan mucho gráficamente y que trabajaron con XNA tools -que sólo facilita la programación- compatibles con PC, no quita el hecho de que el sistema 'favorito' fue el x360.
[quote]PD: salio un nuevo parche para el juego descargable que le corrige el framerate... hace unas horas.
Si se refiere la la versión de PC, pues lo he revisado y no existe nada parecido... de la lista, lo que me llama la atención, es la nueva opcion Ultra-Super-
LOW details

[quote]El problema de tomar memoria de logica en PC es que tenes que accederla por la AGP (o PCI express) comer ancho de banda de ese bus (que si tenes una con 256 bits no es problema pero en general las media gama son de 128 bits en el bus) y luego coordinar las diferencias de clock y bus de las dos clases de memoria. La XDR es rapida, pero es 64 bits al final de cuentas... y ciertas tareas pesadas no son buenas para ser divididas en boles de memoria diferentes.
Poder se puede... pero a coste sobre el rendimiento... que tanto... depende de la mano con la que se programe pero el coste a rendimiento siempre existe aunque varia su medida.
Creo que confundimos denuevo las cosas
Escala de obstaculos de mayor a menor:
1. Memoria del sistema:
Ejemplo de la DDR2 800 (400Mhz teóricos, efectivos 800Mhz) de -como en las PC's Intel- 64bits (8 bytes). los multiplica y tiene 6.4GB/s de ancho de banda
2.FSB (front side bus)
Ejemplo de FSB de Intel 800Mhz, 64bits. 6.4GB/s de ancho de banda
3. Puerto de la gráfica
En AGP NUNCA se toma la memoria del sistema para hacer operaciones de frame buffer, más si para guardar texturas -que por cierto, hasta las PC high end lo hacen (como en Doom3, que en configuración Ultra guardan más de 500MB en texturas dentro de la ram del sistema) - Bueno esto de 'nunca' es debido ciertamente al ajustado ancho de banda que tiene AGP -2.1GB/s- en la versión 8x. En PCI-E es diferente ya que tiene un ancho de banda de más de 8GB/s y se utiliza poco menos de la mitad y nos sobra para almacenar los resultados de las operaciones de frame buffer en la memoria del sistema :-D ...de esto último se trata turbocache de Nvidia.
Nota: Es muy inocente pensar que las operaciones de frame buffer se realizan en la memoria del sistema... esto ciertamente sería un suicidio en rendimiento.
Ganador en obstaculizar turbocache!
1.Ancho de banda de la memoria del sistema.

[quote]Si, eso es cierto... el HDR en si no lo contaria sobre la Edram, calcula que corre por FP10 y es sin coste de rendimiento. Luego la Edram confirmado por Beyond3D alcanza por si sola para un AAx2 le sobra para otras tareas como Aniso. Si hay AAx4 ya es otro cantar y ahi se debe dividir el trabajo usando a la Edram no como autonoma sino como cache para optimizar ese trabajo... y no estoy seguro pero creo que la tecnica se le llama Tiling.
por Mesias-X » 11-06-2006 20:40
[quote]He he, me doy con la sorpresa que el Alpha Development Kit de X360 es en realidad un PowerPC -no PC- con 2 procesadores G5 y una Ati X800 :-D
Igualmente la x800 sigue sin ser un Xenos ni tiene Edram ni Shaders unificados ni ninguna de las optimizaciones del Xenos.
[quote]El Beta Development Kit fue distribuido en julio del 2005. Creo que los developers de Bethesda tuvieron el suficiente tiempo para pulir su obra.
Se ve que no lo hicieron...

En tal caso es culpa de ellos y no de Xenos o de 360.
[quote]Si bien dijeron que las versiones de X360 y PC se asemejan mucho gráficamente y que trabajaron con XNA tools -que sólo facilita la programación- compatibles con PC, no quita el hecho de que el sistema 'favorito' fue el x360.
Eso depende que han tomado como base... yo creia que habian tomado a ambos sistemas como un desarrollo conjunto en el mejor de los casos y que tiraron mas para PC que para 360.
Ah... el parche es para 360... tambien corrige el "truco" de multiplicar items o de oro infinito... y con eso se acabo la jarana para los que hacian dinero facil (yo).
Se agradece la explicacion

por LoveProof » 11-06-2006 23:10
Continua....
[quote]Luego la Edram confirmado por Beyond3D alcanza por si sola para un AAx2.
Exacto... también AAx4, pero sólo en frames de 640x480 de resolución xDD
[quote]Si hay AAx4 ya es otro cantar y ahi se debe dividir el trabajo usando a la Edram no como autonoma sino como cache para optimizar ese trabajo... y no estoy seguro pero creo que la tecnica se le llama Tiling.
En realidad la técnica se llama 'tile rendering'
Pues como ya habrá leido en el artículo ése de Beyond3D, X360 utilizará MSAA (multisampling antialiasing -que es el mejor AA-) y utlizará tile rendering para solventar los problemas de espacio de la eDRAM por las imagenes en HD.
:-D
Contexto eDRAM y AA:
Quiere decir que Xenos dividirá un frame en 3 partes (720p) o en 4 partes (1080i) -en x4AA- y procesará la primera parte en la eDRAM; el producto de esa operación se alojará en la GDDR3; luego procesara la parte siguiente para luego alojar el producto de esa operación en la GDDR3 ...asi sucesivamente hasta llegar a la última parte. Al ser MSAA, el producto de la operaciónes regresarán (de la GDDR3) a la eDRAM y de esta al GDDR3 muchas veces. Luego de todas esas idas y venidas se unirán para formar el frame completo con 4xAA.
Según Beyond3D, Xenos está preparada para asumir 4xAA sin costo de rendimiento, quiere decir que el ancho de banda de la GDDR3 es más que suficiente como para afrontarlo... -habla de 4xAA-
Nota. ¿Vió que tan fácil es utilizar la memoria del sistema como cache? ...y no es un inconveniente la diferencia de velocidades entre la eDRAM y la GDDR3.
Pero no habla de todo el ancho de banda que se traga el HDR! ....y mucho más si es a 1080i... (por cierto, ¿se han anunciado juegos a 1080i para x360?)
Continuará
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If I Could I Would Break Into Flower
por Mesias-X » 11-06-2006 23:25
[quote](por cierto, ¿se han anunciado juegos a 1080i para x360?)
Nop... y no creo que los haya... el estandar por defecto que puso Microsoft es 720p minimos, despues lo que hay son juegos que soportan el rescalado a 1080i pero son 720p nativos. Aparte mejor que no los haya... el entrelazado no me convence tanto como el progresivo. Si bien esta permitido hacerlos en 1080i nativos... no se de ninguno que este anunciado a esa resolucion como nativa... solamente estan los rescalados a 1080i. Asi que no me preocuparia por juegos hechos mierda en todo el aspecto general por querer meter 1080i nativos...
[quote]Pero no habla de todo el ancho de banda que se traga el HDR!
Pero no se supone que el HDR en Xenos es sin coste de rendimiento por (creo) Fp10?
De vuelta... se agradece la explicacion

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