Revelado el control de REVOLUTION (verdadera revolucion)

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Notapor Raistlin Majere » 20-09-2005 14:55

[quote="EvaCross"][quote="Hentai_Sama"]hasta el momento no he visto ningún producto de nintendo que no funcione de la manera prmetida...


coufghvirtualboycoufgh. :icon_lol:


no habla del plano económico...
¡Sacúdete el miedo! ¡Mira al frente! ¡Avanza! Nunca te detengas. Retrocede y morirás. Duda y morirás.
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Notapor SuperTolkien » 20-09-2005 15:54

El virtual boy fue todo un logro para averiguar lo que NO se debe hacer. Todo un adelanto.
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Notapor Hentai_Sama » 20-09-2005 17:35

[quote="EvaCross"][quote="Hentai_Sama"]hasta el momento no he visto ningún producto de nintendo que no funcione de la manera prmetida...


coufghvirtualboycoufgh. :icon_lol:


quizás el virtualboy no caló como consola, pero funcionaba...
al punto que me refería, a que no he visto productos de nintendo con publicidad engañosa...
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Re: ...

Notapor pawel » 21-09-2005 04:04

[quote="Xwolf"][quote="Mesias-X"][quote]SNES-CD jtox??

y la MEGA-cd? xD


Es que Nintendo lo invento todo y los demas se lo copiaron, por eso lo decia... :icon_lol:



[color=indigo]Akí me siento a la par de Mesías...

Snes Cd primero???

y el jaguar CD?? y el 3DO?? y el Cd-i de Phillips?? ahh.. no.. y esperen.. el Sega Cd?? [/color]


Juguar cd, salio alrededor de 93 creo, por ahi el cd-phillips tambien es tecnologia de nintendo, el sega cd, salio en el 92, el cd-snes es un proyecto que se inicia en el 89 antes que saliera el snes (haciendo un sistema que aproveche el cd para hacer un mejor juegos, sobretodo en la creacion de cg`s y juegos largos, practicamente lo que es la actualidad, algo que los consolas de cd que salieron antes del play no hacian eso, buen para que su proyecto se realizara decidio que sony les ayudara, , despues sale de sony y se va con phillips, nuevamente sale y se va con panasonic y con esa se quedo, y por eso tardo, ademas de que pensaban de que la generacion de 32 bits no necesitaban cd`s.

Respecto al virtual boy, cumplio con lo que prometia sin embargo no dio resulado en cuanto a popularidad, ya que aunque te daba mejor perspectiva, no podias ver el control xd, el aparato era pesado, muy grande y cansaba la vista, y pues la verdad si me gusto, sin embargo era ridiculo como consola portatil, serviria mejor como un periferico para alguna consola, o para pc, como en la actualidad, que hasta ya hay solo simple lentes en lugar de un casco pesado, nintendo penso que podia innovar en lo que sea, sin tomar las reacciones del mercado muy en cuenta.
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a ver

Notapor zato-1one » 21-09-2005 04:37

Shigeru Miyamoto y Nintendo de los representantes de Japón caminó GameSpot a través de una colección de demos diseñados para demostrar algunos de los usos teóricos para el regulador único de la revolución de Nintendo. Antes de comenzar los demos, Miyamoto era rápido acentuar que cuál estábamos a punto de ver no reflejó la mirada de un juego que funcionaba en el hardware de la revolución. el screenshot el regulador nuevo de la revolución se divierte una cara limpia que no asuste a gente lejos con una multiplicidad de botones. Las estaciones de la demostración consistieron en varias diversas TV que tenían x rojos grabados a la tierra que eran una distancia del sistema de las unidades -- demostrarle donde estar parado. Una vez que nos situaran, conseguimos nuestras manos en el regulador, que se siente como un mando a distancia ergonómico o aún un indicador del laser. El nuevo interfaz de Nintendo se podría confundir fácilmente desde un telecontrol de la TV -- con su forma larga, rectangular -- como se diseña para ser llevada a cabo en una mano. Era muy importante estar parado en el lugar correcto para los demos, porque las pistas donde usted está señalando el regulador en la pantalla, gracias de la consola realmente a un transmisor pequeño ocultado dentro de la tapa de cada regulador. Eso correcto, usted puede moverse alrededor onscreen apenas señalando el regulador en una diversa dirección. La mitad superior de la unidad se dedica al cojín direccional y a un botón de gran tamaño de A. Si usted sostiene el regulador como un telecontrol, su pulgar tendrá acceso inmediato al cojín de D y al botón de A. El superficie inferior del regulador tiene un botón de B ese las funciones como un botón del disparador. Las características del regulador seleccionan, hogar, y los botones del comienzo alinearon horizontalmente la llanura intermedia el regulador, y la mitad inferior del regulador tiene los botones de X y de Y apilados verticalmente. Si usted da vuelta al regulador oblicuo, los botones de X y de Y se convierten en botones de B y de A para el juego clásico de Nintendo. toma del screenshot una mirada en el regulador a partir de seis diversos ángulos. Tiene un transmisor en tapa y un puerto de la extensión en el fondo. Demo 1: Shootin ' cubica el primer demo nos dejó conseguir una sensación para la manera que el regulador se podría utilizar para condimentar encima de la experiencia tradicional del juego. el Alambre-marco y las cajas poligonales sólidas aparecieron en un fondo negro. Los retículos azules y rojo-coloreados siguieron nuestro movimiento onscreen, así como el del regulador dos. Golpeando el botón de B tiremos en todos los cubos como aparecieron, que rindieron diversos valores del punto. El demo también demostró de la funcionalidad incorporada del estruendo del regulador. Los reguladores retumbar-permitidos tempranos del prototipo tenían cables de transmisión, pero las unidades sin hilos finales serán self-powered. Demo 2: ¡Regla de los juegos de la pesca! El segundo demo nos demostró cómo los reguladores dirigirían en un espacio 3D. Un simple, charca del li'nea-dibujar-estilo de pescados multicolores (en la vena de la isla de Yoshi) fue exhibido por completo onscreen y nos desafió a hacer una cierta pesca. Una mano humana pequeña funcionó como onscreen el cursor para demostrarnos adonde nuestro regulador señalaba. Usted podría tomar el asimiento de una barra de pesca que se reclinó en el centro de la pantalla moviendo la entrega la barra y esperando hasta que su accesorio virtual tomó el asimiento de él. Barra a disposición, podíamos mover el regulador alrededor para mover nuestra barra virtual hacia arriba y hacia abajo, a la derecha y a la izquierda, y hacia adelante y hacia atrás en la pantalla, que afectó la posición del señuelo de la barra. Obviamente, la llave es enganchar pescados. Intentamos nuestra mano en introducir nuestro gancho a algunos de los locals finny. El regulador retumbaría con cada mordisco de los pescados, proveiendo de nosotros nuestra señal para aspar él adentro. Más bien que opere la línea manualmente, tuvimos que tirar simplemente y chasquear nuestra parte posteriora de la muñeca en el momento derecho al gancho nuestro retén. Demo 3: El palillo irritante el tercer demo demostró cómo el regulador podría mejorar su juego estándar del rompecabezas-tipo. El demo sacado el polvo del Kuru Kuru Kururin, o palillo irritante, bastón de mando del juego del rompecabezas del avance del muchacho del juego. El segmento del demo nos cargó con la guía del palillo que rotaba a través de un patrón de la bobina en un ajuste de la cueva que era cargado con peligro. El demo comenzó con nosotros que alineaban nuestro retículo coloreado con la decoración grande del jewellike en el centro del palillo. Una vez que eso fuera hecha tuvimos que dirigir el palillo que hacía girar a través de una trayectoria ventosa para recoger las monedas, todas mientras que evitaban tocando el lado de la trayectoria o golpeando bloques de mudanza. El golpear o el cepillar contra cualquiera redujo la barra de la salud de nuestro palillo. Afortunadamente, el escoger encima de monedas la restauró. Los topes de Springlike fueron sazonados con pimienta a través de la ruta para ayudar a cambiar la vuelta de su palillo, adelante o al revés, que vino en práctico para navegar algunos de los espacios más apretados. screenshot usted sostiene el regulador como un telecontrol, pero usted puede agitarlo alrededor para controlar la acción en la pantalla. Demo 4: El hockey del aire el cuarto demo hizo que nos moviéramos a una televisión nueva así que podríamos probar la forma sin hilos apropiada del prototipo del regulador I. El juego ofreció una vista de arriba de una tabla del hockey del aire que nos dejó controlar una paleta. Aunque los mecánicos básicos estaban alrededor pues no era la obra clásica de la viejo-escuela como consigue -- que los medios nosotros tuvieron que bloquear tiros entrantes de nuestro opositor antes de arrojarlos detrás, todos en las esperanzas de anotar -- nuestros mecánicos de la paleta. Más bien que simplemente dejándole mover su paleta hacia arriba y hacia abajo, podíamos moverla dondequiera en nuestra mitad de la pantalla. Usted podría también torcer su muñeca para dar al duende malicioso una cierta vuelta, apenas a las cosas de la subsistencia competitivas. Demo 5: Cestas de Shootin las ' el quinto demo demostraron algunas de las maneras únicas que usted podrá obrar recíprocamente con el ambiente de una manera mucho más táctil. Nuestro cursor fue colocado en una corte simple del baloncesto. La meta obvia era anotar cestas. Sin embargo, el retén estaba en cómo tuvimos que anotar cestas. Podíamos crear una muesca pequeña en la tierra usando el regulador, que nos dejaron dirigir la bola encima a la corte. Podríamos entonces tirar hacia la cesta por A acuciante cuando alineamos nuestro tiro. Al jugar contra un opositor usted podrá utilizar estos comandos de sacudarir la bola flojamente de su o su apretón. Demo 6: La vuelta a la isla de Delfino el sexto demo pidió prestada un área brillantemente coloreada de la sol estupenda de Mario, específicamente isla de Delfino, para demostrar de una manera simple y elegante de controlar un vehículo. En este caso que éramos tasked con pilotar un plano rojo alrededor de la isla y a través de los anillos libre-flotantes. Más bien que requiérale utilizar el cojín de D para mover el plano, nosotros tuvo que levantar simplemente nuestro regulador a la izquierda, a la derecha, y abajo. Sostuvimos el regulador como era un aeroplano de papel en la posición que lanzaba. El plano era responsivo, y nos dejó realizar toda la manera de lazo-$$$-lazos, el sostenido da vuelta, y se zambulle con facilidad. El ambiente grande nos produjo un montón de sitio de conseguir cómodo con el método de control, mientras que los anillos libre-flotantes nos dejaron trabajar en los aspectos más finos de mover el plano. screenshot además del funcionamiento como un palillo análogo, usted puede también utilizar la extensión de regulador análoga para defender su aldea de ninjas. Demo 7: El cazador grande de Pokémon el séptimo demo era un simple donde está el segmento del Waldo?-estilo, en donde usted buscó abajo de Pokémon específico en un cuadro. El mecánico para hacer tan era interesante, pues usted podía moverse alrededor de una foto grande de toda la manera de Pokémon pues eran chillin libre ' (apenas como hacen en su tiempo) en un parque. El movimiento estaba en 3D lleno, así que usted podía enfocar adentro de cerca en el diverso Pokémon moviendo el regulador hacia la pantalla, y usted podría enfocar hacia fuera separándola. La mudanza a la izquierda e a la derecha le dejó obviamente mirar sobre la imagen entera. Pues usted encontró su blanco, usted movió simplemente el regulador hacia él hasta que el juego colocó el hallazgo y le envió que buscaba un nuevo. Demo 8: Prima 2 De Metroid: Los ecos finalmente, el demo pasado del día demostraron del accesorio del ana'logo-palillo para el regulador -- qué reps de Nintendo comparados a un nunchaku -- y fue revelado cómo usted podría utilizarlo conjuntamente con la unidad principal para jugar un juego. En este caso, la prima 2 de Metroid del GameCube: Los ecos fueron hechos de nuevo para incluir la ayuda para el regulador de la revolución y el accesorio análogo. El demo le dejó jugar con una de las áreas tempranas en el juego, que se sentía considerablemente diferente del juego original de GameCube. El accesorio dio básicamente el juego que gracias mucho más de una sensación del PC-primero-persona-tirador a la capacidad libre-miran y que apuntan con el regulador principal moviéndolo dondequiera usted deseó. El palillo análogo controló su movimiento. El botón de A le dejó saltar, mientras que el botón de B encendió su arma. Los botones del hombro en el accesorio análogo le dejaron encender los viseras, la exploración, y la cerradura a las blancos, aunque cerradura-en característica eran los gracias menos necesarios a encender de la precisión disponible vía apenas mirar alrededor con el regulador. Usted podría cambiar de puesto a la bola del morph presionando el botón selecto en la cara del regulador principal, que se sentía asombrosamente cómoda para hacer en el centro de la acción. Miyamoto observó que las nuevas opciones cautivaron a los reveladores en los estudios de Retro, que son duros en el trabajo sobre la prima 3 de Metroid, disponibles para el regulador. Él incluso se encendió decir que el tirar en la prima 3 puede ser una parte más significativa de la experiencia debido a las opciones abiertas a Retro con el regulador. En hecho, si usted se está preguntando qué reveladores piensan en el regulador nuevo único, Miyamoto también mencionó Yuji Naka, cabeza de ese Sega del equipo acústico, tuvo gusto del regulador absolutamente un pedacito. el screenshot la revolución puede tener hasta cuatro diversos reguladores conectados en el mismo tiempo. Todos dijeron, el entero caminar-por ofrecieron un gusto compelling de apenas qué clase de gameplay el regulador único es capaz de traer para consolar juego. Después de mirar todos los demos diferentes, usted puede ver qué clase de potencial tiene que cambiar el regulador la manera que jugamos los juegos tenemos hoy, además de crear nuevos juegos enteros alrededor del nuevo dispositivo del control. Los mecánicos que tiran del primer demo de la caja y del Metroid preparan 2 demos bastante mucha garantía algunas experiencias únicas del primero-persona-tirador. El demo de la pesca y donde está el juego de Pokémon del Waldo?-estilo pide para ser utilizado en un juego de actuación de papeles, tal como respiración del fuego. El Kuru Kuru Kururin y los demos del baloncesto demuestran el potencial para los nuevos tipos de juegos del rompecabezas y se divierten juegos igualmente. Usted puede tener hockey del aire para los jugadores que pudieron desear la experiencia del juego de la viejo-escuela, y el demo plano era específico para un juego del Pilotwings-estilo o quizá uniforme algo más elaborado, como un tirador del Combatir-estilo del as. El Nintendo DS y el regulador nuevo de la revolución nos ha demostrado que, en el final del día, Nintendo todavía puede soñar encima de algunas ideas verdaderamente poco ortodoxas, tan bien como les hace el trabajo en los jugadores de las maneras nunca esperados. Como tal, estaremos impacientes por ver apenas qué cabritos de nuevas experiencias jugaremos el año próximo en que la consola envía. Busque más en la revolución y los juegos para ella en los meses que vienen. La nota de ign: Cita: Con manos el regulador de la revolución tomamos el periférico nuevo innovador de Nintendo para un paseo de la alegría. Descubra porqué podría cambiar la manera que jugamos juegos por siempre. por Fran Mirabella y Casamassina mate de septiembre el 15 de 2005 - era una oportunidad rara. Ayer, el exterior justo de Tokio, Japón, Nintendo nos invitó a que experimentáramos el regulador de la revolución de Nintendo para nosotros mismos. Ensamblado solamente por Shigeru Miyamoto y algunos ejecutivos, atendimos a una clase de enseñar en el regulador, la pieza central de la plataforma next-generation de la n grande. Se ha especulado de largo encendido, pero ahora es realmente algo tangible que podemos entender -- o, intento a entender de todos modos. Por meses, los años incluso, hemos sido audiencia Nintendo reiteramos que no desea ser parte de la misma batalla en la cual Sony y Microsoft son profundamente atrincherados. Sin embargo, con un sistema tenga gusto de GameCube, las comparaciones son inevitable. Con la revolución y su acercamiento uno-de-uno-bueno al regulador, el dibujo de estos paralelos acaba de llegar a ser mucho más difícil. Esto era un mensaje importante de Nintendo en nuestra reunión. Desea explorar uncharted las aguas, sea una compañía azul del océano, y no el hallazgo sí mismo que navega las aguas sangrientas donde reside la competición. La revolución garantiza esto. La fuente principal de la entrada no es nada brevemente de inesperado y de untraditional. Es esencialmente un telecontrol sin hilos, cuadrado que funciona algo como un ratón de la computadora en el espacio 3D. Imagínese el pegarse de la mano en una caja virtual y el hacer que de su TV entienda cómo se está moviendo adentro allí. Ahora usted está consiguiendo la idea. Características Principales Del Regulador * El Señalar 3D. Los sensores entienden para arriba, abajo, izquierdo, derecho, adelante y al revés. * Inclinación Sensible. El regulador se puede rotar o rodar de de lado a lado. * Botones Incluidos. Tiene un disparador en su parte posterior, botones de la cara, y un D-Coji'n. * De funcionamientos múltiples. Tiene un puerto de la extensión que se pueda utilizar con diversos tipos de periférico del regulador. El palillo análogo con dos botones del disparador planeó para la mano izquierda. * Sin hilos. Totalmente alambre-libre. No hay actualmente detalles en la distancia, la fuente o la energía máxima, o de otra manera. * Built-in Del Estruendo. Incluido como estándar en todos los reguladores. Para demostrar de sus características, Nintendo diseñó una serie de demos gameplay crudos. Puesto que hizo un tan buen trabajo de ayudarnos entienda cómo el regulador trabaja, nosotros los describirá detalladamente en los párrafos siguientes. Ningunos de ellos funcionaron en el hardware de los gráficos de la revolución. Debían terminantemente demostrar ciertas características. Demo # 1: El punto y el lanzamiento como un indicador del laser, el regulador principal fueron utilizados para mover un cursor simple en la pantalla de la TV y para tirar a los bloques del cuadrado para los puntos. Era líneas en 2.as, pero eficaz simples, simplemente coloreada. Era fácil conseguir una sensación para apenas cómo es sensible es el dispositivo -- respondió a todos los movimientos rápidamente y suavemente. Sentíamos la necesidad de utilizar dos manos, sin embargo, estabilizarla y mejorar exactitud, pero ésa presta solamente a la idea de apenas cómo es sensible es. Demo # 2: La pesca mucho avanzado que apenas un cursor simple, éste reveló cómo el regulador puede navegar un espacio 3D, moviendo un objeto en la pantalla de la TV no solamente izquierda, derecha, encima de, y abajo, pero también remite y al revés con profundidad. Los usuarios utilizan simplemente el cursor de la mano en la pantalla para tomar un poste de la pesca y para sumergir su línea en una charca por completo de pescados. Como casi todos los demos, esto era muy crudo, así que no va proyección de imagen incluso que pescaba en el Ocarina del nivel del tiempo -- éste era como un libro del colorante con los pescados planos en el agua. El medio visual no era el punto, aunque. Era bastante intuitivo apenas alcanzar adelante con nuestra mano virtual, tomar la barra, y después sumergir el gancho en la charca y la cuelga allí. Cuando un pescado finalmente mordió, haber retumbado alejado, que era la señal a tirar detrás en el regulador para cogerlo. Pues era solamente regulador del prototipo, fue atado con alambre porque el estruendo no estaba en las versiones sin hilos todavía. Demo # 3: Dé una sacudida eléctrica el palillo como el primer, éste debía demostrar cómo usted puede señalar y mover algo. Era un pedacito como la operación del juego del tablero, sólo en vez de las pinzas de la navegación usted navegó un palillo que rotaba a través de una cueva de dos dimensiones. La habilidad era guardar una mano constante, recoge monedas, y no golpea las paredes. Los trampolines pequeños en el lado cambiarían la dirección de la vuelta del palillo, que ayudó en crear una estrategia para navegar alrededor de cosas. Demo # 4: Ventile el hockey el este señalar básico mezclado con algo nuevo: el torcer. Mientras que usted puede ser que se imagine, los jugadores golpearon un duende malicioso maniobrando su "hockey se pegan hacia adelante y hacia atrás" con el regulador. El retén era ése torciendo su muñeca, a la izquierda o a la derecha, usted podría pescar el palillo con caña para enviar el duende malicioso en otra dirección. El torcer, además de golpear era realmente difícil bonito en este demo. Trabajó a un punto, pero también careció el intuitiveness que una tabla verdadera tendría. Se parecía tenido como objetivo principalmente el familiarizar de nosotros con la noción de torcer el telecontrol para dar vuelta a cosas. Demo # 5: El baloncesto una vez más esto se centró en controles del estilo del indicador del laser. El juego era mover simplemente un baloncesto alrededor en la corte, no despidiéndola, sino que por el contrario arrastrándola presionando el B-disparador adentro detrás del telecontrol para crear una mella. La bola rodada en la grieta, y usted podía arrastrarla hacia los aros. Entonces, con el Uno-boto'n, usted podría invertir la mella, creando una colina y hacer estallar la bola hacia arriba hacia el aro. Era un juego two-player simple, pero trabajado para demostrar de la sensibilidad del cursor y cómo obraba recíprocamente con otro jugador en el mismo espacio. Asombrosamente, era fácil no perder de vista donde usted estaba en la corte, teniendo en cuenta bloques y roba. Demo # 6: El plano del juguete fijó en el cubo acuoso de la sol de Mario, ésta demostró que no todos los controles son igual creado. El telecontrol se podría sostener como un aeroplano del juguete, yemas del dedo apoya su base, que permitió que el jugador lo inclinara remite a la inmersión abajo, de nuevo a la elevación del aumento, y a la vuelta izquierda o derecha torcida. El objetivo era justo dirigir el plano a través de los anillos en el cielo por supuesto la primera cosa que vino importar era Pilotwings, así que es fácil ver cómo estos usos simples del regulador se podrían crecer en algo más complejo. Era bastante intuitivo quitar inmersiones y vueltas rápidas. Miyamoto bromeó que usted podría tener un periférico del regulador formado como un plano del juguete realmente para hacerlo que interesaba. Demo # 7: ¿Dónde Está Pikachu? Uno de los demos más crudos, la pantalla exhibió un mapa plano con muchos caracteres de Pokemon apretados juntos en él. Era un spoof encendido donde está Waldo, el famoso encontrar-$$$-aguja-en-$$$-haystack el libro ilustrado. El regulador prestó la capacidad de mirar a la izquierda e a la derecha apenas señalando el cursor a través del mapa, pero también enfocando adentro moviéndose hacia la pantalla (o enfocando retírese separando). Uno puede imaginarse cómo un rifle del tirador emboscado en un tirador de la primero-persona pudo aprovecharse de esas clases de controles.


jajaja es mejor treducido a ver si es ese control mmmm y los juegos de pelea no habra com solo ver es imposible pegar un combo ahi es imposible en verdad.
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Notapor EvaCross » 21-09-2005 06:27

El Virtual Boy tuve la oportunidad de jugarlo, me gustó más o menos, pues los gráficos eran bastante atractivos..el problema..luego de 30 minutos tenía los ojos como un semáforo X_X

Aunque, misteriosamente no recuerdo PARA NADA su control :think: jugué Mario Bowling (no sé si se llamaba así) y estaba bastante entretenido, pero no logro recordar su mando =P

Ideas de Nintendo que no hayan funcionado..depende más bien de los puntos de vista..yo pienso también que todas funcionaron, pero por ahí habrá algún loco que dice que no.

Bueno Pikmin pudo ser un Baldies como mínimo pero no llegó a eso, pero estaba bien para iniciarse...
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Notapor CAPTAIN_KRISHANKO » 21-09-2005 07:47

oye ZATO 1-ONE, has oido hablar de la palabra PARRAFO?
O DE LA TECLA ENTER?

en fin, lo que hoy conocen como PSX, es en realidad el periferico de cd de SNES.

sony le debe su fama a nintendo

SANTA IRONIA BATMAN!

ESTAN TRATANDO DE DESTRUIR LA COMPAÑIA QUE LOS "CREO"!

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Notapor Xwolf » 21-09-2005 17:47

[quote="CAPTAIN_KRISHANKO"]oye ZATO 1-ONE, has oido hablar de la palabra PARRAFO?
O DE LA TECLA ENTER?

en fin, lo que hoy conocen como PSX, es en realidad el periferico de cd de SNES.

sony le debe su fama a nintendo

SANTA IRONIA BATMAN!

ESTAN TRATANDO DE DESTRUIR LA COMPAÑIA QUE LOS "CREO"!

OMG! LOL ROFL LMAO WRYYYYYYYYYYYYYYYYYY



[color=indigo]Como decían en una serie... "Es natural k el hijo llegue a superar al padre" muahahahaha

Y para Pawel

Y el Sega Cd salió en diciembre del 91 en Japón.. k tuvo entonces algún tiempo de desarrollo anterior..

El CDi según el artículo k leí fue desarollado por Phillips y Sony.. y salió en el 91..
http://en.wikipedia.org/wiki/Cdi

Lo del Snes Cd vino como consecuencia de la salida del Sega Cd.. eso es lo k leí en este artículo... y fue en medio de los 90's
http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo

De donde sacaste vos la info?? nada más para corroborar y empezar a buscar info de varias fuentes.. [/color]
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Notapor Mesias-X » 21-09-2005 23:52

Vamos a desmentir el mito de que faltan botones y no se podran jugar a juegos de lucha u otros similares porque "el mando no mola"

[img]http://img389.imageshack.us/img389/4597/scenrevo7li.jpg[/img]

[img]http://www.nintogo.com/images/games/Jedi-Control-Concept.jpg[/img]

(se agradece tener acceso a las barras pikmin para poder conseguir informacion :mrgreen: )
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Notapor Otacon » 22-09-2005 00:01

Si este control no fuese una revolución(como lo es),nadie estaría trolleando acá. :annoyed:
[quote="EvaCross"]"¿Qué cuernos pasó aquí?".

Hermano. Afeitadas prematuras de pieles jóvenes, eso es lo que pasó aquí.
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Notapor Hentai_Sama » 22-09-2005 00:37

bien dicho...
el trolleo surge en los trolls cuando su querido producto de preferencia se pueda ver superado en algún aspecto por una competencia...
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Notapor Mesias-X » 22-09-2005 01:04

Un nuevo argumento que salio en vandal contra el "RevoLOL":

"el revo mando no servira para juegos como el RE o SH"

Explicacion: la tendencia del ser humano ante lo que sorprende es tirar el cuerpo para atras, como esos son juegos que asustan entonces al salir un bicho entonces el jugador se movera del sobresalto de mala manera que causara que el revomando tome movimientos indeseados.

8O
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Re: ...

Notapor Xwolf » 22-09-2005 02:09

[quote="Mesias-X"]Un nuevo argumento que salio en vandal contra el "RevoLOL":

"el revo mando no servira para juegos como el RE o SH"

Explicacion: la tendencia del ser humano ante lo que sorprende es tirar el cuerpo para atras, como esos son juegos que asustan entonces al salir un bicho entonces el jugador se movera del sobresalto de mala manera que causara que el revomando tome movimientos indeseados.

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[color=indigo]Jajajjaa.. esa está buenísima... Se están acabando las ideas de crítica al control de tele... [/color]
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Re: ...

Notapor Hentai_Sama » 22-09-2005 02:26

eso está bueno...
supongo que tambuén tienen miedo que en el próximo re, de un susto por error apuntes a tu personaje y el tipo en el juego se suicide... :icon_lol:
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Notapor gamemaniac » 22-09-2005 02:32

yo alabo a nintendo ya que es el unico que se arriesga por inovar, como en el DS y ahora con este impresionante control que seguramente le dará grandes ganancias a la gran N.....
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