Entrevista -Takayoshi Sato- SH1 y SH2

Para pasar MIEDO con juegos como Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark o Dead Space

Entrevista -Takayoshi Sato- SH1 y SH2

Notapor viciota » 29-08-2005 21:39

Gamasutra [www.gamasutra.com] tiene una entrevista con Takayoshi Sato, creador de las grandiosas secuencias CGI de Silent Hill 1 y Silent Hill 2.

Los comentarios sobre la franquicia de Konami son meramente anecdóticos, pero cuenta detalles curiosos sobre su carrera y la industria japonesa y americana del videojuego. En la actualidad, habiendo fichado por Electronic Arts, ha participado en el desarrollo de Goldeneye: Rogue Agent como director artístico.
¡Vuelve a casa Sato!



Aquí está la entrevista. Quien quiera traducirla... se le estará muy agradecido.

http://www.gamasutra.com/features/20050 ... d_01.shtml
[img]http://img214.imageshack.us/img214/3746/esotsmpt3.jpg[/img]
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Notapor VirusG » 29-08-2005 22:31

[color=darkred]yo lo estoy traduciendo desde hace media hora no me roben el trabajo eh!!! xDDDDDDD[/color]
[img]http://tinypic.com/e9ught.jpg[/img]
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ENTREVISTA TRADUCIDA TOTALMENTE by VirusG

Notapor VirusG » 29-08-2005 23:04

[color=darkred][size=75]Vale aquí os dejo la primera parte para que no sea tan largo xD,cada vez que tenga un troxo mas..lo coloco aquí
buffff, to el tiempo que lleva traducir esto 8O 8O 8O :mrgreen:
Buffff, ya lo terminé, me ha llevado buen rato , pero he practicado mucho mi inglés :mrgreen: , bueno espero que os guste lo he hecho lo mejor que he podido :D [/size]



[size=150]El Silencio Es De oro: Viaje Occidental De Takayoshi Sato[/size]

[img]http://www.gamasutra.com/features/20050825/sato.jpg[/img]
[size=134]Takayoshi Sato [/size]

El nombre de Takayoshi Sato no puede ser conocido a nivel de la industria, como el Kojima-s o el Miyamoto-s del mundo, pero su habilidad y visión son tal que quizás debería estar ahí. Su carrera comenzó en Konami, donde él se inició a crear, dirige, modela y diseña las
escenas CG para la primera Silent Hill, enteramente es su propiedad.

Las intros en ese juego fueron miradas extensamente como las mejores de esa era particular, y se ganó el derecho de dirigir mucho de Silent Hill 2, que fue alabada por los críticos como emocionalmente complejo y pionero para su tiempo - se puede decir que el arte rígido, misterioso de Sato del concepto y contribución de la escena del CG a los dos juegos sea una de las partes dominantes del estilo distintivo de la licencia.

Ahora, Sato trabaja en Norteamérica en Electronic Arts, recientemente ha completado el trabajo de goldeneye: Rogue Agent como director de arte del asociado. Un vistazo rápido en su Web site oficial ( http://www.satoworks.com/ ) demuestra que en sus modelos tempranos de CG para goldeneye, su estilo, y el amor de caracteres detallados, complicados, siguen estando intactos.

En esta entrevista exclusiva con Gamasutra, Sato da una impresión muy sincera de la industria japonesa del juego, así como una mirada en la industria americana desde la posición de un forastero parcial.

Gs: ¿Cómo decidiste en la industria del juego?

TS: Bien, al principio yo estudié la escultura y el arte fino en la universidad de arte de Tama en Toyko, pero en cierto punto decidí que quería conseguir trabajo en la industria del CG o del juego. Y cuando apenas tuve ese pensamiento, conseguí un "pajarito" que me dijo que Konami estaba empleando a artistas.Entonces fue cuando me decidí.

Gs: ¿Y comenzaste con arte en 2D, trabajando en sexy Parodius,verdad?

TS: Eso fue basicamente "virar hacia babor" (del arcade a Saturn y a PlayStation), y la clase I de conseguido hacer la animación, dibujar el UI, los enemigos adicionales, y los caracteres ellos mismos.

Gs: ¿estudiaste el arte 3D simultáneamente mientras que en
Konami, o en la escuela?


TS: En Konami, porque esa vez, utilizamos Indy desde Silicon Grafics, y los paquetes 3D eran extremadamente costosos.No había opción pero lo hicimos allí. El girar hacia Sexy Parodius fue un infierno - era el único artista en el equipo, y tuve que trabajar 15 horas, siete días a la semana, y... que eso era un infierno. Fue un juego en 2D, y el 2D estaba en el borde de la extinción en ese entonces (1996).estuve bastante preocupado, siendo que estaba tan ocupado, y trabajando tan difícilmente, pero en algunos años, sería básicamente habilidad-menos, y me despedieron. Comencé a aprender ese paquete 3D después de la medianoche cada día, en mi propiedad.

Gs: ¿Fue difícil hacer el salto a partir de la 2D al arte en 3D?

TS: Sí. Software-wise , está bien. Cinco meses después de comenzar, era confortable usarlo. Pero conseguir un trabajo 3D dentro de Konami era duro.

Gs: ¿Cómo conseguiste el punto donde le confiaron para hacer el CG de Silent Hill suyo?

TS: ¡Eso es una historia realmente larga! Apelé repetidamente - "deseo
trabajar en 3D, yo deseo trabajar en un proyecto serio, como un Silent
Hill o un Metal Gear esa clase de juego." Y me asignaron un trabajo 3D, afortunadamente, después de algunos meses.

Al principio, el trabajo que me dieron era mucho más básico, como la fabricación de las letras para los subtítulos, o UI para las presentaciones, y el programar, y los archivos que clasificar. Esa clase de trabajo. Era duro. Y había artistas más viejos que yo, pero no tenía ningún conocimiento de 3D. Pero en sociedad japonesa, una gente mas vieja consigue más respecto dentro de la compañía.Entonces,tuve que enseñarles , mientras que hacía este trabajo.Básicamente, hacía versiones parciales de programa y presentaciones en 3D, y no conseguía crédito.Pensé que era injusto, pero pagaba mis deudas.

Decidí entonces componer mi propio cuatro-segundos pedazo de una película, y después la presenté. La clase I de caminado sobre mi jefe, y demostrado el sube-alto, decir "esto es lo que puedo hacer. Déjeme hacer un cierto trabajo verdadero 3D, si no no enseñaré a cualquier persona." De modo que cómo comencé gradualmente a conseguir el trabajo 3D, como el aparejo, iluminación y atmósfera, diseño del personaje, y otras cosas en la tubería visual. Más de 8 meses más en adelante, teníamos una ocasión de demostrar nuestras películas, y materia del en-juego en E3. Y en ese punto, conseguí aplauso.

A la gente le gustó el contenido y las representaciones visuales. Pero todavía no estaba a cargo de las cinematicas, o los personajes o cualquier cosa. Bien - aunque estaba realmente "en carga" de ello, mi título todavía no reflejó eso. Y mi jefe deseó encontrar a alguien sobre mí para darme la dirección, porque en compañías japonesas, no desean acreditar a alguien como yo, que es el más joven en el equipo. Él deseó darme un cgi y un supervisor visual. Pero fue algo extraño porque yo tenía todos los támites, y de 30 o 40 de todas las secuencias de la película hechas. ¿Por qué debo tener un supervisor para eso? Dije entonces que "no necesito cualquiera sobre mí," y una lucha comenzó, durante quien mi jefe dijo "bueno entonces - puede usted acabar todo sus propiedades?" Y tuve que decir "Ok,acepto!" Éso es porqué lo tuve que hacer todo.

[img]http://www.gamasutra.com/features/20050825/dahlia_SH1.jpg[/img]
Una captura de la una de las secuencias del CG que en Silen Hill se frecuentan


Gs: ¿Usted no tenía tan ninguna ayuda en todos?

TS: No.No mucha gente cree que lo hice yo mismo - y no era como deseé hacerlo todo de un "disparo"! Apenas tuve que hacerlo bajo ordenes para conseguir crédito. Más,tu no deseas ser acreditado en tu juego como artista auxiliar si hiziste todo. No era tan fácil. No fui a casa por tres años, casi. Viví allí. Dormí debajo del escritorio, y ese tiempo de la medianoche hablé, después de que fuera cada uno a casa, era una ocasión verdadera para que trabaje, porque tenía acceso a todas las computadoras en la oficina. Teníamos sobre 150 computadoras o algo como eso, y cuando utilizábamos el sistema operativo de Unix. Entonces después de cada uno ido a casa, puedo funcionar todos estos ordenadores para rendir mi material. ... no podría ir a casa.

Gs: Y con el siguiente juego en el que trabajaste (Silent Hill 2) tenías mucho más control de la historia. ¿Te hacía faltael tener elcontrol sobre un proyecto como ese?

TS:Bien... no sé, ahora estoy en los Estados Unidos, y la jerarquía es diferente. Cuando trabajé en la Silent Hill 1, el promedio del presupuesto era como tres a cinco millones, como proyecto final. Alrededor de la época de la Silent Hill 2, el presupuesto medio era quizá siete a diez millones. Era entonces más fácil conseguir energía sobre un proyecto en ese entonces, porque el coste no era tanto. ¿Pero ahora los juegos podían costar, yo no saben, diez a cincuenta millones? Ése es demasiado.Demasiado dinero.

Sí, ésos eran mis días de la gloria, con Silent Hill 2, porque después primero, conseguí una concesión cultural japonesa del ministerio, y fue demostrado en Siggraph, y conseguí la concesión personal del CEO de Konami, así que tenía muchas energías durante mi proyecto siguiente. Y ésa era realmente la diversión.

Gs: La historia para Silent Hill 2 pasó muy bien en América. ¿Escribió la mayoría del escenario?

TS: Había escritor, pero proporcioné el diálogo y el storyline para las mujeres. El storyline básico fue basado en crimen y castigo. La historia del fondo de mi universidad era también clase de torcido en la Silent Hill 2.

[img]http://www.gamasutra.com/features/20050825/SH2angela.jpg[/img]
Angela de Silent Hill 2


Gs: Con Silent Hill 3, usted desarrolló un concepto que hiere encima de no ser utilizado. ¿Cómo sucedió eso?


TS: En aquella epoca estaba en los ESTADOS UNIDOS ya, y estaba en Konami de América, una división separada de la hospitalidad de Tokio de el ordenador de Konami, y éramos básicamente clase de contraído a ellos. Y antes de conseguir el contrato hecho, mi equipo desarrollaba ya el material del nuevo Silent Hill. Pero nuestro contrato no resolvió con qué él quiso, así que no demostramos cualquier cosa, y no consiguió cualquier cosa. Puesto que éramos externos, tuvimos que echar nuestras ideas como cualquier otro tercero, y apenas no se resolvió.

Gs: ¿Cómo fue de diferente su visión de la manera que el juego resultó realmente?

TS: Bien,me gusta real y profundamente, horror introspectivo, psicologico.me gustan las historias donde no está realmente un bandido no es el bandido. Apenas desean lo que desean, y están pensando en él, no apenas solamente persiguiendo el mal. Que la clase de proceso complicado del pensamiento no estaba como evidente en lSilent Hill 3, que era más como horror puro. No se sentía como horror psicologico al menos, para mí.

Gs: ¿Y qué hizo que decidieras venir al oeste en primer lugar?

TS: Bien, Silent Hill 1 hizo bien con las audiencias de ESTADOS UNIDOS, en términos de ventas gruesas. Consideraba eso ser una clase de afortunado, más como suerte. Porque en ese punto no había estado a los ESTADOS UNIDOS o Europa o cualquier cosa. Realmente no sabía entonces cualquier cosa sobre el oeste, con excepción de lo que visto en películas, o los libros traducidos. De modo que el golpe no
fuera planeado. Era suerte justa. Pero el más alto sube en una compañía japonesa no piensa como ése. Incluso en aquella epoca, los mercados principales para los juegos eran América y Europa, aunque el revelador está en Japón.

Tuvimos que pensar entonces seriamente en el mercado occidental, y mencioné esto al más alto subo, pero no eran así que seguro - dirían "Buenas las ventas de un juego, ningun material,la cultura, no importa dónde se desarrolla." No pensé que tenía razón. Pienso que para vender algo alguien, usted tiene que saber de las audiencias. Y el mercado japonés del juego había comenzado ya a contraerse, así que pensé que tenía que ver Europa y los ESTADOS UNIDOS, puesto que sería el mercado principal siguiente.

Gs: ¿En aquella epoca empezaste en Satoworks, verdad?¿Qué sucedió con éso?

TS: Ah,bien eso es otra larga historia, pero...

a mi no me supusieron ser encargado para esa división de Konami de América, sino que era un clase de forzado porque no había cualquier persona para hacerla. No sabía bastante sobre el dinero y los contratos, y así que comencé a negociar sobre el dinero después de que trabajáramos ya en el juego (Silent Hill 2). Terminamos entonces encima de hacer un déficit. No era realmente malo eso, porque Konami hizo el dinero en el producto, pero porque no había negociado los contratos correctamente al principio, nuestra división hiere encima de ser improductiva. Nos pusimos entonces en una posición difícil.

Aunque el juego era acertado, teníamos gente preguntandonos cómo íbamos a hacer nuestra división provechosa. Era tan duro continuar en ese equipo. Para competir con las casas americanas de CG, necesitas más equipo y dinero. Y eso no era posible. Eso era un buen rato para acabar al equipo, yo conjeturaba.

Gs: ¿Entonces,Qué lo estaba moviendo desde una compañía japonesa a una compañía americana?

TS: Es... diferente. Muy diferente. Una compañía gigantesca de EA. En Konami, o en compañías japonesas, hay mucho más políticas que usted necesita tener presente. Realmente no tienen gusto de la gente que es como los clavos que se pegan fuera de un tablero. Y la mayoría de las compañías japonesas consideran que usted es empleado
del curso de la vida. Usted ensambla a una compañía después de que te gradúes en la escuela, y entonces trabajas para esa compañía por tu vida entera. Éso es bueno de una manera, porque usted no tiene que preocuparse de perder su trabajo, o cualquier cosa.

¿Pero en el mismo tiempo,tienes que preocuparte de la compañía - qué si arruina? ¿Dónde puedes ir? La mayoría de las
compañías toman que la clase de acercamiento del empleo el curso de la vida, así que pueden ser realmente duros de ir a otra compañía.
E incluso si hiziste un gran trabajo en la compañía anterior, no eres un caso especial cuando te incorporas como un nuevo. Realmente no tienen gusto del cambio, y aman la jerarquía. De modo que realmente te quedas enfadado a veces.

No significa decir cualquier cosa malo sobre Konami, ésto es justo cómo la cultura trabaja. En el extremo, tenía una gran cantidad de amigos, y realmente aprecio mi tiempo allí.

En una compañía americana como EA, no estás empleado de por vida , así que usted tiene que siempre mantenerse comercial. Y
la educación y la cultura son muy diferentes. Las compañías japonesas no tienen diseñadores, tienen directores, y debajo de ellos, de un director técnico y de director de arte. Esas tres personas tienen control sobre el proyecto. Generalmente gameplay es poseído por el director técnico. El director de arte posee el movimiento, representaciones visuales y la sincronización. De modo que cómo la industria japonesa del juego trabaja. Pero aquí, es más división. El departamento de diseño, el departamento de arte, el departamento de la historia, y la gente son especializados. Y tenemos que demostrar alto-subimos algunas presentaciones y versiones parciales de programa del juego, y preguntan que les demuestro mi trabajo acabado, pero no es tan feroz como en Japón.

¿Pensando en el futuro, los juegos costarán quizá 100 millones - quién sabe? Y en aquella epoca, la industria americana del juego, junto con Hollywood, va a manejarlo las compañías mejor que japonesas. La jerarquía terminante es realmente dura de manejar con 400 personas que trabajan en gráficos, o 100 millones de presupuestos de dólares. Las compañías americanas han especializado a gente, pero también están desarrollando constantemente nuevas técnicas del workflow para sentir todo movimiento.

[img]http://www.gamasutra.com/features/20050825/Earlygoldeneye.jpg[/img]
El estilo distintivo de Sato impregna en GoldenEye: Rogue Agent último trabajo del personaje


Gs: He notado que tiene un estilo muy distintivo - puedes tener expresión personal incluso en juegos licenciados?


TS:Bien... esa no es mi opción. Apenas tengo mi propio estilo, pero no es necesario exactamente lo que desea el productor. Esto es una edición de emplear a alguien de ultramar, puesto que hay tanto especialización aquí. ¿Dónde usted los pone?Me gusta de Silent Hill o del estilo Max Payne del juego, y soy cómodo con ese estilo. Puesto que tanto trabajé en Silent Hill,utilizo esos tipos más profundos de expresiones, y de maneras que actúan los personajes. Pero no puedes conseguir siempre esa clase de trabajo.

Aquí, le preguntan: ¿"es usted animador, o un modelador? ¿Qué es usted?" Si eres animador, tienes que animar la acción rápida, o la animación alienigena, o animación cartoon, y las expresiones de la cara. Se especializa, pero amplio dentro de ese skillset. Tengo siempre apuros en contestar esa pregunta. Los modeladores tienen que crear a seres humanos, tiburones, naves, planos, algo similar. Tengo habilidades en esas áreas, pero no puedo realmente caber en el puesto fácilmente. Me gusta animar caras, pero si soy animador, me tengo que animar quizá otras cosas. Es entonces siempre duro contestar.

Gs: ¿En qué posición estás dentro de tu nuevo equipo?

TS: Bien, estoy en el lado del personaje. Soy director de arte del asociado, trabajando para el director de arte, con conceptos, o creando arquetipos, o aparejándolos, y trabajando con el director técnico del personaje, y haciendo animaticas y encenderse. Pero estoy sobre todo en el lado del personaje, desarrollando caracteres de cada ángulo.

Gs: ¿Como artista, son los gráficos de alto nivel 3D realmente importantes para un juego en su opinión? ¿La generación siguiente tiene una gran ventaja sobre la generación actual, debido a gráficos?

TS: Éste es algo en lo que no convengo. Tener mayor espec. es agradable, y parece bueno, pero no deseo decir que el "oh, nosotros finalmente consiguiremos las herramientas para hacer lo que deseamos." Deseo hacer un juego que sea diversión, como un tipo juego de Miyamoto. Un juego es un juego, está sobre balance, y el humor... que la clase de cosa es importante. Pero high-res, o PS3 que no me apele a mí mucho. Seguro podemos conseguir super-reales o las representaciones visuales high-res, pero en el mismo tiempo cuesta mucho. Eso le significa los muchos de la necesidad de gente. Eso significa que es realmente duro haber integrado y humor pulido para un juego.

Es realmente duro. También requiere mucha gente, y mucha tecnología, y va a ser duro guardar el control de eso. Necesitamos considerar que sea un juego. Por supuesto es un tipo de una forma de arte, pero tenemos que encontrar un equilibrio. Por supuesto alguna gente es entusiásta sobre el -high-res y gráficos realmente detallados, pero ésa no es la base de lo que debemos hacer.

Gs: ¿Cuál es el proceso en el que entras personalmente a través en términos del diseño del personaje?

TS: Primero pienso en el personaje, y compruebo Web site para encontrar puntos para comenzar con él. Entonces muestro cuadros a los productores, o quienquiera con quien estoy trabajando para,conseguir una sensación cómo se sienten sobre cosas, y mirada en sus expresiones - "oh él tiene gusto para eso!" Esa clase de cosa. Y también la dibujo, y pinto, exploro en la computadora, entonces la hago en 3D. Especialmente para la cara sin embargo, nunca emparejaras la geometría 3D a su dibujo. Comienzo entonces a modelar en 3D bastante temprano. Es más rápido hacer, y más rápido conseguir la aprobación. Hago entonces apenas la cara en 3D, y el resto en 2D vía el pintor del photoshop. Entonces después de que consiga la aprobación, entro y comienzo a modelar el cuerpo.

También, en aquella epoca tienes que aparejar ya, si no le atornillan, así que estoy pensando en posibilidades de la animación también. Pero cómo hago ahora es muy diferente de la manera japonesa. En Konami pasé mucho más tiempo con el desarrollo del personaje de antemano; haciendo las notas, guardando un diario sobre el personaje, y la clase de definir exactamente cuál personaje es, psicologicamente. Después de ése, no hago mucho dibujo. Apenas comienzo a modelar, porque no tuve que demostrar a cualquiera, o consigo la aprobación. Especialmente con Silent Hill 2, donde no había nadie a aprobar o a desaprobar. Tan una vez que clavara el lado psicologico, comenzaría a modelar, y acabo con modelar del high-res, después el down-res hasta que consigue a la resolución del juego. Es muy diferente.

Gs: ¿Cuanto tiempo ahora le toma generalmente para ir del concepto al modelo acabado?

TS: Hmm. Bien, la primera gente tiene que aprobarlo.Pero, no haciendo caso de eso, ¿quizá tres semanas? ¡Si ,crujo!

[img]http://www.gamasutra.com/features/20050825/goldeneyefinal.jpg[/img]
Un modelo terminado de GoldenEye: Rogue Agent


Gs: ¿Usted ahora juega juegos?


TS: Bien, cuando estaba en la edad menor, estaba loco por éso. Iba a los arcades a todas horas. Casi conmutaría a ellas. Jugué juegos en los arcades hasta que tenía quizás 15. Pero cuando decidí ir a la universidad en artes finos, éso era mucho mas bonito la vez última que jugué juegos seriamente. Después de conseguir estudio del juego, tuve que jugar juegos, pero se convirtió en una tarea. "no del Oh, tengo que jugar el juego!" Era como éso. És cómo todavía me siento.Tienes que pasar cierta cantidad de tiempo en la investigación de la tecnología, pero es realmente duro encontrar hora de jugar juegos en sus el propios. Especialmente RPGs o tipo profundo juegos de la aventura.

Gs: Deseé preguntar por su escultura virtual del apretón de manos. (Sato tiene una sección de su Web site oficial [ http://www.satoworks.com/AnotherArtpage.html ] con bosquejos y el arte a partir de sus días del estudiante.)

TS: Ése era uno de mis trabajos graduados. Parece realmente estúpido, pero estaba en arte contemporáneo, y en aquella epoca con arte contemporáneo, muchos de ellos tenía una comprensión dura del tiempo. Esos artistas tienen su propia visión - hacen su trabajo, y no importa cómo sale, apenas dicen que "los individuos no entienden." Desean tener clase. Desean pensar que sean más altos, y mejor informados que otros. No me gustó eso. Mi trabajo realmente no demuestra la clase - el arte necesita la hospitalidad. Quisiera que la gente gozara el mirar o el tocar de mi trabajo. ¡Era hace 10 años, así que no me juzge por él! Era colegial. Pero pienso que es etapa divertida.

Gs: Me recuerda algo del trabajo de Keita Takahashi [ http://www.gamasutra.com/gdc2005/featur ... 1/postcard sheffield.htm ] (creador de Katamari Damacy), antes de que él trabajara en Namco.

TS: Creo que él se graduó en la misma universidad de artes finos. creo que él era un año antes de yo,¿O algo?

Gs: ¡Cómo interesa que hierea en trabajos en tales juegos oscuros, y él hace tales ligeros!

TS: ¡(risas) es verdad!

[img]http://www.gamasutra.com/features/20050825/VirtualHandShake.jpg[/img]
Escultura virtual de apretón de manos de Sato



Gs: ¿Tienes algún tipo de intereses artísticos fuera del CG?


TS: Ahora no estoy haciendo esto mucho, sino que realmente me gusta pintar, con el Pincel y el pigmento.

Gs: ¿Tienes interés dentro, o entrenamiento en películas?

TS: Eso es un lugar que no conozco del todo. He oído muchas cosas sobre la industria de las películas, pero no me suena bastante. No suena como un lugar agradable para estar, para mí. creo que ha sido agradable el trabajar para una película si se convirtió en un BlockBuster, pero aún, crecí para arriba en la industria del juego. Si alguien me ofreció un cambio para ensamblar cierto proyecto que puede ser que esté interesado,pero si vas a Hollywood, no te dejan, hacen todo el del concepto al storyboard a modelar. Es también departamentalizado,Tiene que tener artistas de storyboard, artistas del concepto, modeladores, todos se separan. Éso no es algo que deseo hacer.
[/color]
Última edición por VirusG el 30-08-2005 01:22, editado 3 veces en total
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Notapor Riku » 30-08-2005 00:57

[color=violet]Normalmente para que asciendan a alguien deber tener conocimientos de ingles :roll: y Viciota no los tiene :roll: Seguro que hizo trampa :icon_lol:

PD: Buen trabajo
[/color]
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Notapor i_love_heather » 30-08-2005 01:21

¿Takayoshi Sato? su nombre no puede ser a nivel industrial muy conocido, como el de Kojima y el de Miyamoto en el mundo, pero su habilidad y visión son tal que quizás debe estar. Su carrera comenzó en Konami, adonde él se encendió crear, dirigir, modelar y diseñar las películas del CG para el primer SILENT HILL, enteramente el solito.

Las películas en ese juego fueron vistas ampliamente como las mejores de esa era en particular, dandole el derecho de dirigir muchas de Silent hill 2, que fue alabada por los críticos como era emocionalmente y compleja para su tiempo - algunos pueden decir que el rígido y misterioso concepto del arte de Sato y su contribución a las escenas de CG a los dos juegos sea una de las partes dominantes del estilo distintivo de la Franquicia.

Ahora, Sato trabaja en Norteamérica con Electronic Arts completando su mas reciente trabajo: "Golden eye Rogue Agent". Un vistazo rápido en su Web site oficial demuestra que en sus primeros modelos de CG para el Goldeneye, su estilo, y el amor por los personajes detallados y complicados, están aún intactos.

en esta exclusiva entrevista con gamasutra Sato da una candida impresión de la industria de juegos japonesa respecto a la americana opinando como cualquiera lo haria:

Gamasutra: como decidiste entrar a la industria de los videojuegos?

Takayoshi Sato: bueno el principio estaba estudiando escultura y arte fino en la Tama Art University en Toyko, pero en cierto momento decidí que me gustaría mas entrar en la industria de los trabajos en CG para videojuegos. y justo cuando tuve este pensamiento consegui una noticia de que Konami estaba en busca de artistas entonces ahi fue cuando me decidi.

GS: tu empezaste trabajando con arte en 2d en el juego "Sexi parodiuos" no?

TS: fue un gran giro (pasar de Arcades a SAturn y PSX) y la clase de animación que se obtuvo, dibujando UI, enemigos extras y personajes por si solos.

GS: estudiaste arte 3d al mismo mientras estabas trabajando en Konami, o en la Universidad?

TS: minetras trabajaba en konami, debido al tiempo, usamos Indy de silicon GRaphics, y paquetes en 3d que fueron muy costosos. Entonces no había otra opción que hacerla ahi. El cambio de Sexy parodius fue el infierno - Yo era el unico artista en el equipo, y debía trabajar 15 horas, siete días a la semana, y ... due un infierno. este era un juego en 2d, y 2d estaba en el borde de la extinción en ese tiempo (1996). Entonces yo estaba muy preocupado, pensando que estaba muy ocupado y trabajando tan duro, y que en pocos años yo estaría basicamente con menos habilidades y despedido. Entonces empece a aprender este paquete en 3d despues de la medianoche todos los dias por mi mismo.

GS: fue difícil para ti hcaer el salto del arte 2d al 3d?

TS: si, el software estaba bien. cinco meses despues de empezar, me llegue a sentir confortable usandolo. pero haciendo un trabajo en 3d sin konami era dificil.

GS: entonces cómo te comprtaste para llegar al punto en que creyeron en ti para realizar el CG de SILENT HILL por ti mismo?

TS: es una larga historia! yo abrogué una y otra vez- "quiero trabajar en 3d, quiero trabajar en un proyecto serio, como un SILENT HILL o Metal G. Solid esa clase de juegos." Y yp fui asignado para un trabajo en 3d afortunadamente unos pocos meses después. Al principio, del trabajo ellos me dieron mucho mas de lo minimo, como hacer cartas para subtítulos, o UI para presentaciones, y programar y clasificar archivos. Eso de clasificar fue un trabajo muy dificil. y habían artistas que eran mas veteranos que yo, pero no tenian ningun conocimiento en 3d. pero en la sociedad japonesa, la gente mas veterana tiene mas respeto con la compañía. Entonces yo tuve que enseñarles, mientras hacía el trabajo. Entonces basicamente, yo estba haciendo demostraciones y presentaciones en 3d, sin obtener el crédito. pensé que era injusto, pero estaba pagando mis deudas.

Entonces decidí componer mi propia pelicula de 4 segudnos y presentarla. Me entusiasme a pasar sobre mi jefe y mostre lo que habia logrado, diciendo "esto es lo que yo puedo hacer. Dejenme hacer un trabajo real en 3d, de otra manera no le enseñaré a nadie más". entonces así fue como empecé gradualmente a realizar trabajos en 3d, como emparejar, dar luz y atmósfera, diseño de personajes y otras cosas en la "tubería visual" Mas de ocho meses después tuvimos una oportunidad de mostrar nuestras peliculas, y partes del juego en el E3. Y en ese momento obtuve los aplausos.

A la gente le gustó el contenido y lo visual. Pero aún no estaba acargo de las escenas cinemáticas o personajes o lo que sea. Bien - auqnue pensaba que estaba actualemente "A cargo" de esto, mi título aún no reflejaba eso. Y mi jefe queria poner a alguien sobre mi para darme la dirección, porque in las compañías japonesas, ellos no quieren que el crédito se lo lleven personas como yo, el "más joven" del equipo. El buscó darme un supervisor visual de CGI. pero era un poco extraño porque yo tenía todo el trabajo de "tubería" (diseño sin texturas) y 30 o 40 % de todas las secuencias de película hechas. porqué tendría un spuervisor para ello? entonces yo dije "no necesito a nadie sobre mi," y una pelea empezó, durante la cual mi jefe dijo "bien entonces - puedes terminar todo por ti mismo?" y yo tuve que decir "Muy bien LO HARE" Por eso es que tuve que hacer TODO.

[img]http://www.gamasutra.com/features/20050825/dahlia_SH1.jpg[/img]

GS: entonces no tuviste ningún asistente?

TS: No. no mucha gente cree que yo lo hice por mi mismo . y no fue que yo quisera hacerlo del todo por mi mismo. yo apenas debía hacerlo para obtener el credito. ademas, tu no quieres ser acreditado en tu juego como asisitente artístico si tu hiciste TODO. entonces no fue fácil. no fui a casa por casi 3 años. yo vivía allí. dormía bajo el escritorio, y en ese tiempo de medianoche que te hable antes, cuando todos ya se habian ido a sus casas tenia un verdadero chance para trabajar, porque tenía acceso a todas las computadoras in la oficina. teniamos como 150 computadoras o algo asi, y al mismo tiempo que usaba la de sistema operativo Unix. Entonces despues de que todos se iban a casa, yo podía operar todas estas computadoras para "renderizar" mis trabajos. Por supuesto que no podia ir a mi casa.

GS: Y con el siguiente juego en el que trabajaste (SILENT HILL 2) tu tenías mucho mas control de la historia. Perdiste algo de control en un proyecto como este?

TS: bueno... No lo sé, estoy en los estados unidos ahora, y la jerarquía es muy diferente. Cuando yo trabaje en SH1. el presupuesto promedio era como de 3 a 5 millones, como final fantasy. Alrededor del tiempo de SH2, el presupuesto promedio era tal vez entre 7 10 millones. Entonces era mas fácil tener poder sobre el proyecto al mismo tiempo. porque el costo no era tanto. Pero ahora los juegos podrían costar, no sé, 10 a 15 millones? Eso es mucho, muchísimo dinero.

Si, estos fueron mis días de gloria, con SH2 porque depues del primero, yo tuve un premio del ministro japones de cultura, y este fue demostrado con "Siggraph, y obtuve el galardón propio CEO de Konami, entonces tenía mucho poder sobre mi siguiente proyecto. Y fue realmente divertido.

GS: la historia para SH2 le fue muy bien en America. Escribiste mas del Escenario?

TS: res. LA historia básica fue basada en "CRimen y Castigo". Una historia dentro de mi universidad fue también argumento para introducirlo en SH2.

[img]http://www.gamasutra.com/features/20050825/SH2angela.jpg[/img]

GS: con SH3, tu desarrollaste un concepto que parece no fue usado. Que paso?
TS: en ese momento yo ya estaba en USA, y estaba in Konami de America, un división separada de Konami computer etertainment tokyo, y basicamente fuimos contratados por ellos. y antes de ser firmar el contrato, mi equipo esta ya desarrollando cosas del nuevo silent hill. Pero nuestro contrato no coincidia con lo que ellos buscaban, entonces nosotros no presentamos nada, y ellos no obtuvieron nada. Dessde que fuimos externos tuvimos que "echar" nuestras ideas como si fuesemos una fiesta aparte, y asi no funcionaría.

GS: cuán diferente fue tu visión del camino que el juego tomo actualmente?

TS: bueno, me gusta mucho, el terro introspectivo y sicológico. me gustan las historias donde el villano no es realmente un villano. Ellos solo quiero lo que ellos quieren, y están pesando acerca de esto, no apenas puramente perseguir a los malos. Esa clase de complicados procesos de pensamiento no tuvieron parte en SH3, el cual fue mas que "puro terror" para mi ya no hubo mas terror psicológico.

GS:y que te hizo decidirte venir a occidente en primer lugar?

TS: bueno, SH1 tuvo una gran audiencia en USA en terminos de ventas netas. concideré que tener esa gran fortuna, mas que un poco de suerte. porque en ese momento yo no habia estado en USA o Europa o nada. Entonces no sabia realmente acerca de occidente, mas que lo veia en peliculas, o libros traducidos. Entonces ese movimiento no fue planeado. fue solo un golpe de suerte. Pero las altas esferas en una compañía japonesa no piensan igual. Aun hoy en dia, los prinipales mercados para los videojuegos son Europa y America aun cuando los desarrolladores estan en Japón.

Entonces nosotros debiamos pensar seriamente acerca del mercado occidental, y mencione esto a las altas esferas, pero ellos no estaban muy seguros - ellos dirían "un buen juego vende, no importa la cultura, no importa donde es desarrollado". yo no creo que tengan la razón. Pienso que para vender algo a alguien, debes saber que audiencia es. Y el mercado japones ya ha empezado a contraerse, entonces yo pensé que debia ver Europa y los Estados unidos, desde que este seria el siguiente mercado principal.

GS: en ese momento tu viniste y empezaste "SAtoworks" no es cierto? qué pasó con esto?

TS: oh, bueno esa es otra larga historia, pero...

No estaba dispuesto a ser gerente para esa división de Konami America, pero yo me vi forzado a esto porque no habia nadie mas que lo hiciera. no sabía lo sufiencienta acerca de contratos y manejo de dinero. y entonces empecé a negociar dinero despues de que ya estabamos trabajando en SH2. entonces empezamos a tener perdidas. REalmente no fue tan malo, porque Konami hacia dinero de un producto pero no habia negociado los contratos apropiadamente desde un principio, nuestra división terminó siendo falta de ganancias. Entonces nos pusimos a nostros mismos en una dificil posicion.

Aun pienso que el juego fue exitoso, teniamos gente perguntandonos como ibamos a ser una division carente de ganancias. Entonces fue dificil continuar con este equipo. Para competri con las casa CG americanas, tu necesitas mas equipo y dinero. Y no fue posible. Ese fue un buen momento para terminar el equipo, yo creo.

GS: entonces como fue trastearse de una compañía japonesa a una americana?

TS: fue...diferente muy diferente. EA es una compañía gigantesca. En konami, o en compañías japonesas, hay muchos mas politicas de los que tiens en mente. Ellos realmente no quieren gente que son como puntillas pegadas fuera del tablero. Y la mayoria de compañías japonesas consideran que tu eres un empleado de por vida. tu te unes a una compañía después de que te graduas de la EScuela, y entonces yo trabajas para la compañoa tu vida entera. eso es bueno en cierto modo, porque no tienes que preocuparte de perder tu empleo o algo por el estilo.

Pero al mismo tiempo, tu debes preocuparte por la compañía,- que si esta cae en bancarrota? a donde puedes ir? la mayoria de compañias toman esa clase de tiempo de vida en un empleado promedio, entonces puede ser realmente dificil irte a otra compañia. y aun si tu realizas un excelente trabajo in la compañia anterior, tu no eres un caso especial cuando entras en una nueva. Ellos realmente no les agrada cambiar, y aman la jerarquia. entonces esto hace que te enojes algunas veces.

No quiero decir nada malo acerca de Konami, asi es como la cultura trabaja. al final, yo tenia un gran numero de amigos, y realmente los aprecie en mi tiempo alli.

En una compañía como EA, no hay empleados de por vida, entonces debes siempre mantenerte negociable. y la educación y la cultura es muy diferente. las compañías japonesas no tienen diseñadores, tienen directores, y bajo ellos un director técnico (XDD) y un director de arte. Estas 3 personas tienen control sobre el proyecto. usualmente el juego is "testeado" por el director tecnico. el director de arte es el del movimiento, los visuales y el "timing" entonces asi es como la industria japonesa trabaja. pero aqui, es mas divisionanada. Departamente de diseño, departamento de arte, departamento de historia, y gente mas especializada. y nosotros debemos mostrar mejores presentaciones y demostraciones del juego, y ellos preguntan que yo les mostre mi trabajo terminado, pero esto no es tan feroz como en Japón.

Pensando en el futuro, tal vez lo juego costarán 100 millones quien sabe? y en ese tiempo, la industria de juegos americana, igual que hollywood va a manejar esta mejor que las compañías japonesas. Las jerarquias estrictas son realmente dificiles de manejar con 400 personas trabajando en graficas o presupuestos de 100 millones de dolares. las compañías americanas tienen gente especializada, pero estan tambien constantemente desarrollando nuevas tecnicas de trabajo para mantener todo cambiando.

GS: desde que yo trabajaste en juegos mas pequeños antes, sentiste como tu vision personal llegaria a lo que hoy es, ahora que eres parte de un gran equipo?

TS: el equipo en el que estoy no es tan grande todavia - es un tamaño muy confortable. pero es todavia mas grande que el desarrollo japones. usualemente alli debemos mantener el equipo bajo 7 personas por 6 meses a un año. y comparado con esto, este es todavia grande. cuando el equipo es pequeñom, puedo tener mas de una opinion. Con Konami esto era facil de hacer. EA esta en mas colaboración con el lado de publicidad, el lado del marketing, el lado del estudio, como mas de negocios.


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GS: ¿Noté que usted tiene un estilo muy distintivo - puede usted tener expresión personal incluso en juegos licenciados?

TS:Bueno esa es no mi opción. Apenas tengo mi propio estilo, pero no es necesariamente exactamente lo qué el productor desea. Esto es una edición con emplear a alguien del otro lado del mar, desde allí hay especialización tanto como aquí. Dónde usted los pone. Tengo gusto de silent Hill o del estilo de Max Payne , y estoy cómodo con ese estilo. Puesto que tanto trabajé en Silent Hill he usado esos tipos más profundos de expresiones, y maneras que actúan los personajes. Pero puedes conseguir siempre esa clase de trabajo.

aqui, tu eres questionado "eres animador o modelador? que eres? si eres animador, debes animar acciones rapidas, animasiones alineigenas o animaciones de caricaturas y expresiones faciales. Es especializado pero sin muchas habilidades. Yo siempre tuve problemas respondiendo esta pregunta. Modeladores han creado humanos, tiburones, barcos , aviones, lo que sea, tengo habilidades en ambas areas pero no me puedo identificar con una sola. me gustan los rostros de animales pero si soy animador talvez debo animar otras cosas. Es dificil de responder.

GS: que posicion tienes con tu nuevo equipo?

TS: estoy en el lado del personajes, Estoy asociado con el director de arte, trabajando para el director de arte, con conceptos o crear arquetipos y trabanajdo con el director tecnico de personajes, y haciendo animaciones y trabajos de luz. Pero estoy mas en el lado del personaje desarrollando personajes de cada angulo.

GS: como artista, son las graficas de alto nivel en 3d importantes para un juego en tu opinion? tendra la siguiente generación una gran ventaja sobre la actual debido a las graficas?

TS: Esto es algo con lo que no estoy de acuerdo. TEner un gran aspecto es bueno, y eso parece bien, pero no quiero decir esto " oh, finalmente tenemos las herramientas para hacer lo que queremos" quiero hacer un juego esos es divertido, como un juego tipo Miyamoto. un juego es un juego, esto es aceca de balance y genialidad, eso es importante, pero la alta resolucion o PS3- eso no da mucho para mi. claro podemos tener vicuales super reales pero al mismo tiempo el costo es muchisimo, eso significa que necesitas muchisimas personas. es realmente dificil tenerlas todas integradas para un juego.

Esto es muy dificil. tambien requier de mucha gente y mucha tecnologia y va ha ser dificil tener esto bajo control. debemos considerar que esto en un juego por supuessto es un tipo de arte de alguna forma pero tenemos que encontrar el balance entre los dos. por supuesto alguan gente esta entusiasmada con la alta resolucion y graficas muy detalladas pero eso no es lo MEJOR de lo que estariamos haciendo.

GS: cual es el proceso que yo personalmente a traves del diseño de un personaje?

TS: primero pienso acerca de el, y visito sitios web para encontrar puntos para iniciar. etnonces muestro fotos a productores o de lo que estoy trabajand para obtener un sentri de como se sienten las cosas y ver sus expresiones - "oh le gusta eso" esta clasificacion de cosas. y tambien dibujo, pinto, escaneo en el computador, entonces lo hago en 3d. especialmente para las caras, tu nuncas tendras el que concuerde geometricamente con tu dibujo, entonces empiezo a modelar en 3d muy temprano, in mas rapido de hacer, tambien de aprobar, entonces hago als caras en 3d y el resto en 2d via "painter of photoshop" entonces despues que lo apruebo empizo a modelar el cuerpo.

tambien busco las posibilidades de animacion. pero como lo hago es diferente que en japon, en konami hastaba mas tiempo con el desarrollo de un personajes, haciendo notas teniendo un diario del personaje, y su psicologia. despues de eso no dibujo mucho solo empiezo a modelar porque no debo mostrarle a nadie para ser aprobado entonces cuando tengo su lado psicologico empiezo a modelar en alta resolucion entonces bajo la reolucion hasta que esta concuerda con la del juego . esto es muy diferente.

ME CANSEEEEEE MAÑANA SIGO LA TRADUCCION Y CONSTE QUE LA HE HECHO CON PURO DICCIONARIO ADEMAS TENGO QUE IR AL BANCO A COBRAR MI CHEQUE DE MI QUINCENAY SI NO VOY TEMPRANO ME QUEDO SIN NADA DE PLATA, SI TUVIERA EL TIEMPO HUBIERA SEGUIDO HASTA EL FINAL, BUENO YA NO FALTA MUCHO :mrgreen:

(ESPERO QUE ESTE TRABAJO TENGA ALGUN RECONOCIMIENTO PORQUE ME DUELEN MUCHSIMO LAS MANOS DE ESCRIBIR)


GUENO AQUI SIGO CON LA TRADUCCION...

GS: Usualmente cuanto te tardas en ir de un concepto básico a un modelo ya terminado?

TS: hmm. bueno, priemero la gente debe aprobarlo. Pero ignorando eso, tal vez tres semanas? SI me esfuerzo.

[img]http://www.gamasutra.com/features/20050825/goldeneyefinal.jpg[/img]

GS: Juegos ahora videojuegos?

TS: Bueno, cuando estaba en la escuela preparatoria, Era loco con ellos. Me gustaba ir a los establecimientos de arcades todo el tiempo. CAsi viía alli. Jugue arcades hasta que tenía 15 años tal vez. Pero cuando decidí ir a la Universidad en "Artes Finas" (fine arts creo), esa fue la última vez que jugué en serio. después de entrar en estudio para juegos, yo debía jugar videojuegosl pero como parte de mi trabajo. "oh no, Tengo que jugar el juego :serious: " Era mas o menos asi. Asi es como aún me siento. tu has gastado cierta cantidad de tiempo en desarrollo de tecnología, pero es muy dificil encontrar tiempo para jugar videojuegos por ti mismo. Especialmente RPG's o aventuras muy profundas, esa clase de juegos.

GS: Quería preguntarte acerca de la escultura que hiciste de dos manos saludando. (SATo tiene una sección en su website oficial con bosquejos y arte de sus días de estudiante)

TS: Ese fue uno de mis trabajos de graduación. Se ve realmente estúpido, pero estaba en el arte contemporáneo, y al mismo tiempo del arte contemporáneo, me costó mucho tiempo entenderlo. Estos artistas tienen su propia visión- hacen su trabajo, y no importa como este sale, ellos solo dicen "Es que ustedes no entienden." Les gusta tener "clase". Les gusta pensar que son mejores que los demas, con mas conocimiento que la demas gente. no me gusta esto. Mi trabajo no muestra esa "clase"- el arte debe entretener. Me gusta que la gente disfrute viendo o tocando mi trabajo. Esto fue hace 10 años, entones no me juzguen por el. Era un chico universitario. Pero aún piesno que es chistoso.

GS: ESto me recuerda algún trabajo de KEita Takahashi (el creador de Katamari Damancy's), antes que el trabajara para Namco.

TS: creo que el se graduó de la misma Universidad de Arte. Creo que el estuvo un año antes que yo o algo asi.

GS: Que interesante que hayas profundizado trabajando en tales "juegos oscuros", y el haga juegos mas luminosos, mas bonitos!

TS: :icon_lol: (Risas) Es verdad¡

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GS: Tienes alguna clase de intereses artísticos aparte del CG?

TS: No estoy haciendo mucho de ello ahora, pero realmente me gusta pintar, con pincel y pigmento.

GS: Tienes algún interes en o intentar con una pelicula?

TS: Ese es un lugar que no conozco del todo. He oido muchas cosas acerca de la industria de las peliculas, pero no me suna mucho ami. No suena como un buen lugar para estar, para mi. Creo que seria bueno para mi trabajar para una pelicula si esta llegara a ser un EXITO, pero, creci en la industria de los videojuegos. Si alguien me ofrece un cambio para unirme a un proyecto seguro podría estar interesado. pero si vas a Hollywood, ellos no te dejan hacer todo del concepto desde la historia hasta el modelaje. Esta también dividido en departamentos, debes tener artistas de historia, de concepto, modeladores, todos por separ4ado. No es algo que quisiera hacer.


ACABEEEEEEE :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
Última edición por i_love_heather el 30-08-2005 16:37, editado 1 vez en total
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Notapor hannibal2004 » 30-08-2005 01:43

Pero no te olvides que no lo hiciste solo^^

seria justo que a mi me tocara parte de la recompensa, no?
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Notapor viciota » 30-08-2005 03:11

¿Quién ha dicho que para estohaya una recompensa? quizá si... quizá no. >.<

Riku, ¿Quién te ha dicho que no se inglés? no soy un As, pero me defiendo.


Buen traabajo ambos, aunque la traducción de ILOVHEATHER me gustó más >.< mañana les daré un regalito.
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Notapor _AMYLEE_ » 30-08-2005 03:23

[quote]




¿quien ese tipo?
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Notapor viciota » 30-08-2005 03:38

no escribes nada en tu "cita" -.-'
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Notapor Riku » 30-08-2005 03:44

[color=violet]Las dos fotos en la que salen tios son del Goldeneye, supongo que se refiere a ellos [/color]
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Notapor _AMYLEE_ » 30-08-2005 04:39

[quote]
no escribes nada en tu "cita"


huy....perdon...pense qu ehabia marcado la foto....sorry.
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Notapor Xwolf » 30-08-2005 05:37

[color=indigo]K genial k está la entrevista.. realmente me animó montones más porke haba mucho de lo k estoy estudiando ^^[/color]
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Notapor VirusG » 30-08-2005 12:19

[quote="viciota"] la traducción de ILOVHEATHER me gustó más >.<

[color=darkred]Vale mi traducción de 2 horas no ha gustado :cry:
xD
bueno yo lo que quería es practicar mi inglés, pues estuve un mes sin ir al instituto porque estuve enfermo y he tenido que dar inglés particualr todo el veranito aquí...así que así practico porque tengo la recuperación pasado mañana :P
pero ya veo que le voy a sacar buena nota pues se me está dando mejor ahora :D
y sobre la entrevista...creo que Sato deberia volver a casa...ese tio es Dios xD

PD: Mi traducción está completa además ¬¬ xDDD
[/color]
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Notapor i_love_heather » 30-08-2005 16:47

[quote="VirusG"]

PD: Mi traducción está completa además ¬¬ xDDD


no quiero para nada desmeritar tu trabajo pero se nota que usaste muucho auto traductor, no lo hiciste por ti mismo, y eso te paso por el afan de presentar primero el trabajo XDDD, si yo hubiera sabido que ya lo estabas haciendo no me hubiera puesto a hacerlo pero es que yo decidi escribir enla misma pagina donde publicas la respuesta (habia pensado hacerlo primero en Word y luego pasarlo a la pagina pero me era mas facil tener dos pedazos de ventanas abiertos en mi navegador e ir leyendo, traduciendo y escribiendo al mismo tiempo.

bueno pero todo bien :wink:

PD: pero realmente me esforcé trabaje desde las 3:30 de la tarde de seguido hasta las 6:25 hora en que me toco salir corriendo pa'l banco XDDD

el resto lo termine esta mañana ya con mas calma
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Notapor VirusG » 30-08-2005 16:52

[quote="i_love_heather"][quote="VirusG"]

PD: Mi traducción está completa además ¬¬ xDDD


no quiero para nada desmeritar tu trabajo pero se nota que usaste muucho auto traductor, no lo hiciste por ti mismo, y eso te paso por el afan de presentar primero el trabajo XDDD, si yo hubiera sabido que ya lo estabas haciendo no me hubiera puesto a hacerlo pero es que yo decidi escribir enla misma pagina donde publicas la respuesta (habia pensado hacerlo primero en Word y luego pasarlo a la pagina pero me era mas facil tener dos pedazos de ventanas abiertos en mi navegador e ir leyendo, traduciendo y escribiendo al mismo tiempo.

bueno pero todo bien :wink:

PD: pero realmente me esforcé trabaje desde las 3:30 de la tarde de seguido hasta las 6:25 hora en que me toco salir corriendo pa'l banco XDDD

el resto lo termine esta mañana ya con mas calma

[color=darkred]
No utilizé traductor ¬¬
principalmente porque con traductor no tardas 2 y media xD que es lo que casi tardé yo si no me equivoco,,terminé antes, proque usé poco diccionario, ya que he estado estos tres meses en una academia de inglés ylo hice casi todo por lo que me acuerdo y por lo que me enseñaron de las conjugaciones en mis libros,aun así aun me falta mejorar, los resultado por lo menos para mi han sido buenos xD
En serio no uso traductores
Buenn rollito :mrgreen:
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