[color=darkred]
[size=75]Vale aquí os dejo la primera parte para que no sea tan largo xD,cada vez que tenga un troxo mas..lo coloco aquí
buffff, to el tiempo que lleva traducir esto
Buffff, ya lo terminé, me ha llevado buen rato , pero he practicado mucho mi inglés
, bueno espero que os guste lo he hecho lo mejor que he podido
[/size][size=150]El Silencio Es De oro: Viaje Occidental De Takayoshi Sato[/size]
[img]http://www.gamasutra.com/features/20050825/sato.jpg[/img]
[size=134]Takayoshi Sato [/size]El nombre de Takayoshi Sato no puede ser conocido a nivel de la industria, como el Kojima-s o el Miyamoto-s del mundo, pero su habilidad y visión son tal que quizás debería estar ahí. Su carrera comenzó en Konami, donde él se inició a crear, dirige, modela y diseña las
escenas CG para la primera Silent Hill, enteramente es su propiedad.
Las intros en ese juego fueron miradas extensamente como las mejores de esa era particular, y se ganó el derecho de dirigir mucho de Silent Hill 2, que fue alabada por los críticos como emocionalmente complejo y pionero para su tiempo - se puede decir que el arte rígido, misterioso de Sato del concepto y contribución de la escena del CG a los dos juegos sea una de las partes dominantes del estilo distintivo de la licencia.
Ahora, Sato trabaja en Norteamérica en Electronic Arts, recientemente ha completado el trabajo de goldeneye: Rogue Agent como director de arte del asociado. Un vistazo rápido en su Web site oficial (
http://www.satoworks.com/ ) demuestra que en sus modelos tempranos de CG para goldeneye, su estilo, y el amor de caracteres detallados, complicados, siguen estando intactos.
En esta entrevista exclusiva con Gamasutra, Sato da una impresión muy sincera de la industria japonesa del juego, así como una mirada en la industria americana desde la posición de un forastero parcial.
Gs: ¿Cómo decidiste en la industria del juego?TS: Bien, al principio yo estudié la escultura y el arte fino en la universidad de arte de Tama en Toyko, pero en cierto punto decidí que quería conseguir trabajo en la industria del CG o del juego. Y cuando apenas tuve ese pensamiento, conseguí un "pajarito" que me dijo que Konami estaba empleando a artistas.Entonces fue cuando me decidí.
Gs: ¿Y comenzaste con arte en 2D, trabajando en sexy Parodius,verdad?TS: Eso fue basicamente "virar hacia babor" (del arcade a Saturn y a PlayStation), y la clase I de conseguido hacer la animación, dibujar el UI, los enemigos adicionales, y los caracteres ellos mismos.
Gs: ¿estudiaste el arte 3D simultáneamente mientras que en
Konami, o en la escuela?TS: En Konami, porque esa vez, utilizamos Indy desde Silicon Grafics, y los paquetes 3D eran extremadamente costosos.No había opción pero lo hicimos allí. El girar hacia Sexy Parodius fue un infierno - era el único artista en el equipo, y tuve que trabajar 15 horas, siete días a la semana, y... que eso era un infierno. Fue un juego en 2D, y el 2D estaba en el borde de la extinción en ese entonces (1996).estuve bastante preocupado, siendo que estaba tan ocupado, y trabajando tan difícilmente, pero en algunos años, sería básicamente habilidad-menos, y me despedieron. Comencé a aprender ese paquete 3D después de la medianoche cada día, en mi propiedad.
Gs: ¿Fue difícil hacer el salto a partir de la 2D al arte en 3D?TS: Sí. Software-wise , está bien. Cinco meses después de comenzar, era confortable usarlo. Pero conseguir un trabajo 3D dentro de Konami era duro.
Gs: ¿Cómo conseguiste el punto donde le confiaron para hacer el CG de Silent Hill suyo?TS: ¡Eso es una historia realmente larga! Apelé repetidamente - "deseo
trabajar en 3D, yo deseo trabajar en un proyecto serio, como un Silent
Hill o un Metal Gear esa clase de juego." Y me asignaron un trabajo 3D, afortunadamente, después de algunos meses.
Al principio, el trabajo que me dieron era mucho más básico, como la fabricación de las letras para los subtítulos, o UI para las presentaciones, y el programar, y los archivos que clasificar. Esa clase de trabajo. Era duro. Y había artistas más viejos que yo, pero no tenía ningún conocimiento de 3D. Pero en sociedad japonesa, una gente mas vieja consigue más respecto dentro de la compañía.Entonces,tuve que enseñarles , mientras que hacía este trabajo.Básicamente, hacía versiones parciales de programa y presentaciones en 3D, y no conseguía crédito.Pensé que era injusto, pero pagaba mis deudas.
Decidí entonces componer mi propio cuatro-segundos pedazo de una película, y después la presenté. La clase I de caminado sobre mi jefe, y demostrado el sube-alto, decir "esto es lo que puedo hacer. Déjeme hacer un cierto trabajo verdadero 3D, si no no enseñaré a cualquier persona." De modo que cómo comencé gradualmente a conseguir el trabajo 3D, como el aparejo, iluminación y atmósfera, diseño del personaje, y otras cosas en la tubería visual. Más de 8 meses más en adelante, teníamos una ocasión de demostrar nuestras películas, y materia del en-juego en E3. Y en ese punto, conseguí aplauso.
A la gente le gustó el contenido y las representaciones visuales. Pero todavía no estaba a cargo de las cinematicas, o los personajes o cualquier cosa. Bien - aunque estaba realmente "en carga" de ello, mi título todavía no reflejó eso. Y mi jefe deseó encontrar a alguien sobre mí para darme la dirección, porque en compañías japonesas, no desean acreditar a alguien como yo, que es el más joven en el equipo. Él deseó darme un cgi y un supervisor visual. Pero fue algo extraño porque yo tenía todos los támites, y de 30 o 40 de todas las secuencias de la película hechas. ¿Por qué debo tener un supervisor para eso? Dije entonces que "no necesito cualquiera sobre mí," y una lucha comenzó, durante quien mi jefe dijo "bueno entonces - puede usted acabar todo sus propiedades?" Y tuve que decir "Ok,acepto!" Éso es porqué lo tuve que hacer todo.
[img]http://www.gamasutra.com/features/20050825/dahlia_SH1.jpg[/img]
Una captura de la una de las secuencias del CG que en Silen Hill se frecuentanGs: ¿Usted no tenía tan ninguna ayuda en todos?TS: No.No mucha gente cree que lo hice yo mismo - y no era como deseé hacerlo todo de un "disparo"! Apenas tuve que hacerlo bajo ordenes para conseguir crédito. Más,tu no deseas ser acreditado en tu juego como artista auxiliar si hiziste todo. No era tan fácil. No fui a casa por tres años, casi. Viví allí. Dormí debajo del escritorio, y ese tiempo de la medianoche hablé, después de que fuera cada uno a casa, era una ocasión verdadera para que trabaje, porque tenía acceso a todas las computadoras en la oficina. Teníamos sobre 150 computadoras o algo como eso, y cuando utilizábamos el sistema operativo de Unix. Entonces después de cada uno ido a casa, puedo funcionar todos estos ordenadores para rendir mi material. ... no podría ir a casa.
Gs: Y con el siguiente juego en el que trabajaste (Silent Hill 2) tenías mucho más control de la historia. ¿Te hacía faltael tener elcontrol sobre un proyecto como ese?TS:Bien... no sé, ahora estoy en los Estados Unidos, y la jerarquía es diferente. Cuando trabajé en la Silent Hill 1, el promedio del presupuesto era como tres a cinco millones, como proyecto final. Alrededor de la época de la Silent Hill 2, el presupuesto medio era quizá siete a diez millones. Era entonces más fácil conseguir energía sobre un proyecto en ese entonces, porque el coste no era tanto. ¿Pero ahora los juegos podían costar, yo no saben, diez a cincuenta millones? Ése es demasiado.Demasiado dinero.
Sí, ésos eran mis días de la gloria, con Silent Hill 2, porque después primero, conseguí una concesión cultural japonesa del ministerio, y fue demostrado en Siggraph, y conseguí la concesión personal del CEO de Konami, así que tenía muchas energías durante mi proyecto siguiente. Y ésa era realmente la diversión.
Gs: La historia para Silent Hill 2 pasó muy bien en América. ¿Escribió la mayoría del escenario?TS: Había escritor, pero proporcioné el diálogo y el storyline para las mujeres. El storyline básico fue basado en crimen y castigo. La historia del fondo de mi universidad era también clase de torcido en la Silent Hill 2.
[img]http://www.gamasutra.com/features/20050825/SH2angela.jpg[/img]
Angela de Silent Hill 2
Gs: Con Silent Hill 3, usted desarrolló un concepto que hiere encima de no ser utilizado. ¿Cómo sucedió eso?TS: En aquella epoca estaba en los ESTADOS UNIDOS ya, y estaba en Konami de América, una división separada de la hospitalidad de Tokio de el ordenador de Konami, y éramos básicamente clase de contraído a ellos. Y antes de conseguir el contrato hecho, mi equipo desarrollaba ya el material del nuevo Silent Hill. Pero nuestro contrato no resolvió con qué él quiso, así que no demostramos cualquier cosa, y no consiguió cualquier cosa. Puesto que éramos externos, tuvimos que echar nuestras ideas como cualquier otro tercero, y apenas no se resolvió.
Gs: ¿Cómo fue de diferente su visión de la manera que el juego resultó realmente?TS: Bien,me gusta real y profundamente, horror introspectivo, psicologico.me gustan las historias donde no está realmente un bandido no es el bandido. Apenas desean lo que desean, y están pensando en él, no apenas solamente persiguiendo el mal. Que la clase de proceso complicado del pensamiento no estaba como evidente en lSilent Hill 3, que era más como horror puro. No se sentía como horror psicologico al menos, para mí.
Gs: ¿Y qué hizo que decidieras venir al oeste en primer lugar?TS: Bien, Silent Hill 1 hizo bien con las audiencias de ESTADOS UNIDOS, en términos de ventas gruesas. Consideraba eso ser una clase de afortunado, más como suerte. Porque en ese punto no había estado a los ESTADOS UNIDOS o Europa o cualquier cosa. Realmente no sabía entonces cualquier cosa sobre el oeste, con excepción de lo que visto en películas, o los libros traducidos. De modo que el golpe no
fuera planeado. Era suerte justa. Pero el más alto sube en una compañía japonesa no piensa como ése. Incluso en aquella epoca, los mercados principales para los juegos eran América y Europa, aunque el revelador está en Japón.
Tuvimos que pensar entonces seriamente en el mercado occidental, y mencioné esto al más alto subo, pero no eran así que seguro - dirían "Buenas las ventas de un juego, ningun material,la cultura, no importa dónde se desarrolla." No pensé que tenía razón. Pienso que para vender algo alguien, usted tiene que saber de las audiencias. Y el mercado japonés del juego había comenzado ya a contraerse, así que pensé que tenía que ver Europa y los ESTADOS UNIDOS, puesto que sería el mercado principal siguiente.
Gs: ¿En aquella epoca empezaste en Satoworks, verdad?¿Qué sucedió con éso?TS: Ah,bien eso es otra larga historia, pero...
a mi no me supusieron ser encargado para esa división de Konami de América, sino que era un clase de forzado porque no había cualquier persona para hacerla. No sabía bastante sobre el dinero y los contratos, y así que comencé a negociar sobre el dinero después de que trabajáramos ya en el juego (Silent Hill 2). Terminamos entonces encima de hacer un déficit. No era realmente malo eso, porque Konami hizo el dinero en el producto, pero porque no había negociado los contratos correctamente al principio, nuestra división hiere encima de ser improductiva. Nos pusimos entonces en una posición difícil.
Aunque el juego era acertado, teníamos gente preguntandonos cómo íbamos a hacer nuestra división provechosa. Era tan duro continuar en ese equipo. Para competir con las casas americanas de CG, necesitas más equipo y dinero. Y eso no era posible. Eso era un buen rato para acabar al equipo, yo conjeturaba.
Gs: ¿Entonces,Qué lo estaba moviendo desde una compañía japonesa a una compañía americana?TS: Es... diferente. Muy diferente. Una compañía gigantesca de EA. En Konami, o en compañías japonesas, hay mucho más políticas que usted necesita tener presente. Realmente no tienen gusto de la gente que es como los clavos que se pegan fuera de un tablero. Y la mayoría de las compañías japonesas consideran que usted es empleado
del curso de la vida. Usted ensambla a una compañía después de que te gradúes en la escuela, y entonces trabajas para esa compañía por tu vida entera. Éso es bueno de una manera, porque usted no tiene que preocuparse de perder su trabajo, o cualquier cosa.
¿Pero en el mismo tiempo,tienes que preocuparte de la compañía - qué si arruina? ¿Dónde puedes ir? La mayoría de las
compañías toman que la clase de acercamiento del empleo el curso de la vida, así que pueden ser realmente duros de ir a otra compañía.
E incluso si hiziste un gran trabajo en la compañía anterior, no eres un caso especial cuando te incorporas como un nuevo. Realmente no tienen gusto del cambio, y aman la jerarquía. De modo que realmente te quedas enfadado a veces.
No significa decir cualquier cosa malo sobre Konami, ésto es justo cómo la cultura trabaja. En el extremo, tenía una gran cantidad de amigos, y realmente aprecio mi tiempo allí.
En una compañía americana como EA, no estás empleado de por vida , así que usted tiene que siempre mantenerse comercial. Y
la educación y la cultura son muy diferentes. Las compañías japonesas no tienen diseñadores, tienen directores, y debajo de ellos, de un director técnico y de director de arte. Esas tres personas tienen control sobre el proyecto. Generalmente gameplay es poseído por el director técnico. El director de arte posee el movimiento, representaciones visuales y la sincronización. De modo que cómo la industria japonesa del juego trabaja. Pero aquí, es más división. El departamento de diseño, el departamento de arte, el departamento de la historia, y la gente son especializados. Y tenemos que demostrar alto-subimos algunas presentaciones y versiones parciales de programa del juego, y preguntan que les demuestro mi trabajo acabado, pero no es tan feroz como en Japón.
¿Pensando en el futuro, los juegos costarán quizá 100 millones - quién sabe? Y en aquella epoca, la industria americana del juego, junto con Hollywood, va a manejarlo las compañías mejor que japonesas. La jerarquía terminante es realmente dura de manejar con 400 personas que trabajan en gráficos, o 100 millones de presupuestos de dólares. Las compañías americanas han especializado a gente, pero también están desarrollando constantemente nuevas técnicas del workflow para sentir todo movimiento.
[img]http://www.gamasutra.com/features/20050825/Earlygoldeneye.jpg[/img]
El estilo distintivo de Sato impregna en GoldenEye: Rogue Agent último trabajo del personaje
Gs: He notado que tiene un estilo muy distintivo - puedes tener expresión personal incluso en juegos licenciados?TS:Bien... esa no es mi opción. Apenas tengo mi propio estilo, pero no es necesario exactamente lo que desea el productor. Esto es una edición de emplear a alguien de ultramar, puesto que hay tanto especialización aquí. ¿Dónde usted los pone?Me gusta de Silent Hill o del estilo Max Payne del juego, y soy cómodo con ese estilo. Puesto que tanto trabajé en Silent Hill,utilizo esos tipos más profundos de expresiones, y de maneras que actúan los personajes. Pero no puedes conseguir siempre esa clase de trabajo.
Aquí, le preguntan: ¿"es usted animador, o un modelador? ¿Qué es usted?" Si eres animador, tienes que animar la acción rápida, o la animación alienigena, o animación cartoon, y las expresiones de la cara. Se especializa, pero amplio dentro de ese skillset. Tengo siempre apuros en contestar esa pregunta. Los modeladores tienen que crear a seres humanos, tiburones, naves, planos, algo similar. Tengo habilidades en esas áreas, pero no puedo realmente caber en el puesto fácilmente. Me gusta animar caras, pero si soy animador, me tengo que animar quizá otras cosas. Es entonces siempre duro contestar.
Gs: ¿En qué posición estás dentro de tu nuevo equipo?TS: Bien, estoy en el lado del personaje. Soy director de arte del asociado, trabajando para el director de arte, con conceptos, o creando arquetipos, o aparejándolos, y trabajando con el director técnico del personaje, y haciendo animaticas y encenderse. Pero estoy sobre todo en el lado del personaje, desarrollando caracteres de cada ángulo.
Gs: ¿Como artista, son los gráficos de alto nivel 3D realmente importantes para un juego en su opinión? ¿La generación siguiente tiene una gran ventaja sobre la generación actual, debido a gráficos?TS: Éste es algo en lo que no convengo. Tener mayor espec. es agradable, y parece bueno, pero no deseo decir que el "oh, nosotros finalmente consiguiremos las herramientas para hacer lo que deseamos." Deseo hacer un juego que sea diversión, como un tipo juego de Miyamoto. Un juego es un juego, está sobre balance, y el humor... que la clase de cosa es importante. Pero high-res, o PS3 que no me apele a mí mucho. Seguro podemos conseguir super-reales o las representaciones visuales high-res, pero en el mismo tiempo cuesta mucho. Eso le significa los muchos de la necesidad de gente. Eso significa que es realmente duro haber integrado y humor pulido para un juego.
Es realmente duro. También requiere mucha gente, y mucha tecnología, y va a ser duro guardar el control de eso. Necesitamos considerar que sea un juego. Por supuesto es un tipo de una forma de arte, pero tenemos que encontrar un equilibrio. Por supuesto alguna gente es entusiásta sobre el -high-res y gráficos realmente detallados, pero ésa no es la base de lo que debemos hacer.
Gs: ¿Cuál es el proceso en el que entras personalmente a través en términos del diseño del personaje?TS: Primero pienso en el personaje, y compruebo Web site para encontrar puntos para comenzar con él. Entonces muestro cuadros a los productores, o quienquiera con quien estoy trabajando para,conseguir una sensación cómo se sienten sobre cosas, y mirada en sus expresiones - "oh él tiene gusto para eso!" Esa clase de cosa. Y también la dibujo, y pinto, exploro en la computadora, entonces la hago en 3D. Especialmente para la cara sin embargo, nunca emparejaras la geometría 3D a su dibujo. Comienzo entonces a modelar en 3D bastante temprano. Es más rápido hacer, y más rápido conseguir la aprobación. Hago entonces apenas la cara en 3D, y el resto en 2D vía el pintor del photoshop. Entonces después de que consiga la aprobación, entro y comienzo a modelar el cuerpo.
También, en aquella epoca tienes que aparejar ya, si no le atornillan, así que estoy pensando en posibilidades de la animación también. Pero cómo hago ahora es muy diferente de la manera japonesa. En Konami pasé mucho más tiempo con el desarrollo del personaje de antemano; haciendo las notas, guardando un diario sobre el personaje, y la clase de definir exactamente cuál personaje es, psicologicamente. Después de ése, no hago mucho dibujo. Apenas comienzo a modelar, porque no tuve que demostrar a cualquiera, o consigo la aprobación. Especialmente con Silent Hill 2, donde no había nadie a aprobar o a desaprobar. Tan una vez que clavara el lado psicologico, comenzaría a modelar, y acabo con modelar del high-res, después el down-res hasta que consigue a la resolución del juego. Es muy diferente.
Gs: ¿Cuanto tiempo ahora le toma generalmente para ir del concepto al modelo acabado?TS: Hmm. Bien, la primera gente tiene que aprobarlo.Pero, no haciendo caso de eso, ¿quizá tres semanas? ¡Si ,crujo!
[img]http://www.gamasutra.com/features/20050825/goldeneyefinal.jpg[/img]
Un modelo terminado de GoldenEye: Rogue Agent
Gs: ¿Usted ahora juega juegos?TS: Bien, cuando estaba en la edad menor, estaba loco por éso. Iba a los arcades a todas horas. Casi conmutaría a ellas. Jugué juegos en los arcades hasta que tenía quizás 15. Pero cuando decidí ir a la universidad en artes finos, éso era mucho mas bonito la vez última que jugué juegos seriamente. Después de conseguir estudio del juego, tuve que jugar juegos, pero se convirtió en una tarea. "no del Oh, tengo que jugar el juego!" Era como éso. És cómo todavía me siento.Tienes que pasar cierta cantidad de tiempo en la investigación de la tecnología, pero es realmente duro encontrar hora de jugar juegos en sus el propios. Especialmente RPGs o tipo profundo juegos de la aventura.
Gs: Deseé preguntar por su escultura virtual del apretón de manos. (Sato tiene una sección de su Web site oficial [ http://www.satoworks.com/AnotherArtpage.html ] con bosquejos y el arte a partir de sus días del estudiante.)TS: Ése era uno de mis trabajos graduados. Parece realmente estúpido, pero estaba en arte contemporáneo, y en aquella epoca con arte contemporáneo, muchos de ellos tenía una comprensión dura del tiempo. Esos artistas tienen su propia visión - hacen su trabajo, y no importa cómo sale, apenas dicen que "los individuos no entienden." Desean tener clase. Desean pensar que sean más altos, y mejor informados que otros. No me gustó eso. Mi trabajo realmente no demuestra la clase - el arte necesita la hospitalidad. Quisiera que la gente gozara el mirar o el tocar de mi trabajo. ¡Era hace 10 años, así que no me juzge por él! Era colegial. Pero pienso que es etapa divertida.
Gs: Me recuerda algo del trabajo de Keita Takahashi [ http://www.gamasutra.com/gdc2005/featur ... 1/postcard sheffield.htm ] (creador de Katamari Damacy), antes de que él trabajara en Namco.TS: Creo que él se graduó en la misma universidad de artes finos. creo que él era un año antes de yo,¿O algo?
Gs: ¡Cómo interesa que hierea en trabajos en tales juegos oscuros, y él hace tales ligeros!TS: ¡(risas) es verdad!
[img]http://www.gamasutra.com/features/20050825/VirtualHandShake.jpg[/img]
Escultura virtual de apretón de manos de Sato
Gs: ¿Tienes algún tipo de intereses artísticos fuera del CG?TS: Ahora no estoy haciendo esto mucho, sino que realmente me gusta pintar, con el Pincel y el pigmento.
Gs: ¿Tienes interés dentro, o entrenamiento en películas?TS: Eso es un lugar que no conozco del todo. He oído muchas cosas sobre la industria de las películas, pero no me suena bastante. No suena como un lugar agradable para estar, para mí. creo que ha sido agradable el trabajar para una película si se convirtió en un BlockBuster, pero aún, crecí para arriba en la industria del juego. Si alguien me ofreció un cambio para ensamblar cierto proyecto que puede ser que esté interesado,pero si vas a Hollywood, no te dejan, hacen todo el del concepto al storyboard a modelar. Es también departamentalizado,Tiene que tener artistas de storyboard, artistas del concepto, modeladores, todos se separan. Éso no es algo que deseo hacer.
[/color]