La revista EGM prometió para su número de Marzo, una entrevista con los dos responsables de que nuestros sueños se hagan realidad.
Una entrevista muy pero que muy interesante, que ningún fan puede perderse.
EGM: ¿Os influyó el estigma de trabajar en una película basada en videojuego?
Gans: Por supuesto, fue desafiante, pero era imposible para mi hacer Silent Hill y no tomármelo en serio. Es mucho más fácil adaptar Doom, incluso si todo acaba en desastre -como hemos visto recientemente- que adaptar Silent Hill. Si quieres adaptar Silent Hill, debes estar preparado para enfrentarte a toda la complejidad de la historia. Para un director descuidado, como el que dirigió Doom, Silent Hill sería algo demasiado dificil de digerir. Soñaba con esta adaptación desde que jugué al primer juego hace 6 años. Me preparé para esto durante años, sabiendo que todos los fans del mundo me esperarían hacha en mano. Que sería fusilado cuando fuese a comprar juegos a mi tienda favorita si hacía un mal trabajo. Y lo comprendo. Yo mismo soy fan de los juegos y admiro el trabajo de Akira y sus amigos, me siento como alguien que se ha unido a su grupo e intenta transportar su impresionante pieza de arte a otro medio distinto. Me encantan este tipo de comunidades, y comprendo a esa gente y la tensión cuando escucharon, "vuestro juego favorito va a ser adaptado por un francés" (risas).
EGM: Es impresionante que te atrevieses con toda la mitología de los juegos en lugar de crear una historia más simple... ¿fue eso lo que intentabais desde el comienzo del proyecto?
Gans: Sí. Aunque, la primera vez que decidimos hacer Silent Hill, queríamos basarnos en el segundo juego. Era más natural, ya que ese juego es el favorito de los fans y el que tiene un mundo más bello, el más emotivo de los cuatro. Todo el que terminase el juego sabe de lo que estoy hablando... es un juego muy trágico y romántico, una maravillosa adaptación del Mito de Orfeo, que fue hasta el infierno para traer de vuelta a su amor, Eurydice. Eso no es el Silent Hill real, creo; la ciudad sirve como escenario para la historia, pero no va realmente de su mitología. Así que cuando decidimos hacer el film, nos dimos cuenta de que era imposible hablar sobre Silent Hill y no sobre por qué este pueblo es así. Entonces decidimos que teníamos que adaptar el primer juego.
Por supuesto, nos enfrentamos al hecho de que los personajes que tanto nos gustan fueron diseñados para los juegos, y no para ser interpretados por actores reales. Esto se hizo evidente cuando comenzamos a escribir el guión y tuvimos que lidiar con el personaje principal, Harry Mason. Despues de dos semanas escribiendo nos dimos cuenta de que Harry estaba motivado por su femineidad, así como por sentimientos maternales. No es que sea afeminado, sino que actúa como una mujer. Así que si queríamos mantener el personaje, debíamos cambiar otros aspectos de él... para hacerlo más real, cambiamos a Harry por Rose. Básicamente, todos los que adoran Silent Hill están más interesados en contemplar el espíritu y la atmósfera de los juegos que en que cierto personaje lleve pantalones o un vestido.
También cuando decidimos adaptar los personajes de Cybil y Dahlia tuvimos dificultades, principalmente porque aparecen poco en el juego. Cuando tienes que crear un arco narrativo para estos personajes, tienes que trabajar muy duro para hacerlos funcionar en la pantalla grande. No quería hacer lo que hicieron con Resident Evil: Apocalypse cuando llevaron a Jill Valentine a escena. Quiero decir que es un ejemplo perfecto: me encanta Jill Valentine... en el juego, pero no en la peli. Sí, lo siento, pero vestir a una chica como ella no la convierte en el personaje.
EGM: ¿Sentiste la necesidad de explicar cláramente la mitología de Silent Hill a la audiencia?
Gans: Es algo delicado, porque en el juego estamos básicamente siguiendo a un personaje, y este personaje más o menos va encontrando pequeñas pistas que cuentan la subtrama. En la película, podemos cambiar la perspectiva cuando queremos. Podemos mostrar lo que era Silent Hill antes de convertirse en un pueblo fantasma. Podemos mostrar precisamente lo que Silent Hill es en realidad -no hemos visto eso antes-. En el juego, hay dos Silent Hills: el Silent Hill de la oscuridad y el Silent Hill de la niebla. Pero cuando tienes que contar una historia sobre algo que ocurrió hace 30 años en un pueblo, y ese pueblo de repente se convierte en el Triángulo de las Bermudas, tienes que añadir dos dimensiones más: la real, y el Silent Hill de hace 30 años. Así que básicamente, teníamos que vérnoslas con cuatro dimensiones y saltar entre ellas. Esto convierte el concepto en algo muy excitante; es irresistible barajar la historia entre tantas encarnaciones diferentes del mismo lugar.
EGM: Akira, ¿qué opinas de los añadidos que Christophe ha introducido en el mundo de Silent Hill?
[size=150]Yamaoka: [/size]Despues de ver la película, creo que Christophe ha expresado realmente los elementos esenciales de Silent Hill, y mantiene muy vivos los temas en este nuevo medio. Silent Hill no es simplemente un juego de horror; hay un drama humano arraigado muy profundamente en la historia, y creo que él ha expresado eso muy bien con lo visual, lo sonoro y la atmósfera del film. Al ver la película, sentí que comprendes clara y profundamente el mundo de Silent Hill, más que simplemente jugando a los juegos.
EGM: Christophe, dado tu fanatismo, ¿has considerado el dirigir un juego?
Gans: Sí, me gustaría intentarlo algún día. Como director que tambien es un jugador, creo que hay distintas formas de contar una historia, y a veces puede ser como un diálogo entre película y juego. Me gustaría pensar que una mujer de 40 años puede disfrutar de la película y luego darse cuenta de que es una adaptación de un videojuego. No espero que juegue al juego, pero sí que se dé cuenta de que son importantes y que pueden tratar de emociones humanas, no sólo de matanzas. Mucha gente tiene una visión muy caricaturesca de los que juegan a los videojuegos, pero hoy día, los jugadores son muy inteligentes.
Los juegos son una forma de arte. Lo supe cuando jugaba a Silent Hill. Por supuesto, yo era un gran fan del trabajo de Miyamoto (creador de Mario), y lo consideraba un verdadero artista. Jugar The Legend of Zelda, por ejemplo, fue maravilloso, momentos poéticos para mi. Jugar Silent Hill es algo muy serio y adulto, desde luego, y ese fue el momento en que me di cuenta de que los juegos se convertían en un muy buen medio para contar una historia. La calidad de la inmersión es muy dificil de recrear en un cine. Y creo que es realmente penoso el que películas como Doom salgan y se reflejen pobremente en sus juegos.
EGM: Tampoco ayuda el que críticos como Roger Ebert digan que los juegos no son arte...
Gans: [size=200]Que le jodan[/size]. Sabes, le diría a este tipo que sólo tiene que leer las críticas contra el cine de principios de los años 20. Se consideraba como una versión degenerada de musicales de teatro. Y fue entonces cuando directores visionarios como Griffith empezaron a trabajar. Eso quiere decir que Ebert está equivocado. Es fácil. La mayoría de la gente que se enfrenta a un nuevo medio de comunicación simplemente tiene miedo a desaparecer, por lo que expresan su arrogancia y temor así. Se dará cuenta de que está equivocado en su lecho de muerte. El ser humano es estúpido, y a menudo deliramos cuando nos hacemos viejos. Cuando un nuevo medio aparece, creo que es importante respetarlo, incluso aunque te parezca primitivo o simple al principio, sencillamente porque algunos lo encuentran atractivo. Si hay alguien en el mundo que piensa que Silent Hill o Zelda es una maravilla, una poesía, entonces ese juego significa algo.
EGM: ¿Cómo afrontasteis el concepto del mal en Silent Hill?
Gans: Ya que Silent Hill forma parte de un mundo donde la línea entre el bien y el mal está más borrosa que en el Oeste, es muy interesante jugar con eso. Como no habeis visto la película, no quiero profundizar en ello, pero diré que para mi, fue interesante definir qué es exactamente malvado a día de hoy. Creo que es una buena pregunta. Hasta hace cinco años, viviamos en un mundo que era producto de la Segunda Guerra Mundial. Era evidente que estabamos en el lado bueno. Pero han pasado muchas cosas en los últimos años, y ahora la gente no está tan segura de ello.
En Silent Hill, no intento responder a estas preguntas, pero sí intento ilustrarlas. Y creo que éste es uno de los objetivos más importantes del género del horror, hacer las preguntas adecuadas. El horror es actualmente un género muy político. Silent Hill es un juego muy perturbador, porque no sólo estás solo físicamente, sino tambien moralmente. Ese es el mundo actual. Cada día, nos vemos forzados a reconsiderar nuestra propia moralidad.
EGM: Pareces muy apasionado con este proyecto... ¿esperas hacer una secuela?
Gans: Por supuesto, me gustaría volver. Y desde luego, Silent Hill 3 es una continuación directa del guión del primer juego... Creo que sería muy posible hacer una secuela de esta película. Y como digo, Silent Hill es una completa mitología e hice lo que pude en dos horas, pero nos encantaría contar mucho más de la Enfermera de Rojo, Claudia, y el Doctor. Inclusive, hay una quinta dimensión del Silent Hill que existió en el siglo XVIII, durante la caza de las brujas de Salem. Es algo grande e interesante, me encantaría volver a subir al caballo.
EGM: Akira, ¿qué significa todo el proyecto de la película de Silent Hill para ti?
Yamaoka: Ni en mis sueños más inquietos imaginé que Silent Hill se convertiría algún día en una película, así que debo decir que estoy extremadamente agradecido por la oportunidad de trabajar en este increible proyecto. El enfoque que seguimos cuando hicimos los juegos no era el típico, estabamos fuertemente influenciados por películas, y realmente queríamos tocar las emociones del usuario. Queríamos llegar a sus corazones profúndamente. Ese tipo de potencial emocional generalmente está reservado para otras formas de arte, pero creo que fuimos capaces de lograrlo. Y ahora, vemos a esos directores inspirarse en nuestro juego, eso fue un momento muy emotivo para mi.
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