Entrevista a Gans y Yamaoka !!!

Para pasar MIEDO con juegos como Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark o Dead Space

Entrevista a Gans y Yamaoka !!!

Notapor viciota » 13-02-2006 23:35

La revista EGM prometió para su número de Marzo, una entrevista con los dos responsables de que nuestros sueños se hagan realidad.
Una entrevista muy pero que muy interesante, que ningún fan puede perderse.


EGM: ¿Os influyó el estigma de trabajar en una película basada en videojuego?

Gans: Por supuesto, fue desafiante, pero era imposible para mi hacer Silent Hill y no tomármelo en serio. Es mucho más fácil adaptar Doom, incluso si todo acaba en desastre -como hemos visto recientemente- que adaptar Silent Hill. Si quieres adaptar Silent Hill, debes estar preparado para enfrentarte a toda la complejidad de la historia. Para un director descuidado, como el que dirigió Doom, Silent Hill sería algo demasiado dificil de digerir. Soñaba con esta adaptación desde que jugué al primer juego hace 6 años. Me preparé para esto durante años, sabiendo que todos los fans del mundo me esperarían hacha en mano. Que sería fusilado cuando fuese a comprar juegos a mi tienda favorita si hacía un mal trabajo. Y lo comprendo. Yo mismo soy fan de los juegos y admiro el trabajo de Akira y sus amigos, me siento como alguien que se ha unido a su grupo e intenta transportar su impresionante pieza de arte a otro medio distinto. Me encantan este tipo de comunidades, y comprendo a esa gente y la tensión cuando escucharon, "vuestro juego favorito va a ser adaptado por un francés" (risas).

EGM: Es impresionante que te atrevieses con toda la mitología de los juegos en lugar de crear una historia más simple... ¿fue eso lo que intentabais desde el comienzo del proyecto?

Gans: Sí. Aunque, la primera vez que decidimos hacer Silent Hill, queríamos basarnos en el segundo juego. Era más natural, ya que ese juego es el favorito de los fans y el que tiene un mundo más bello, el más emotivo de los cuatro. Todo el que terminase el juego sabe de lo que estoy hablando... es un juego muy trágico y romántico, una maravillosa adaptación del Mito de Orfeo, que fue hasta el infierno para traer de vuelta a su amor, Eurydice. Eso no es el Silent Hill real, creo; la ciudad sirve como escenario para la historia, pero no va realmente de su mitología. Así que cuando decidimos hacer el film, nos dimos cuenta de que era imposible hablar sobre Silent Hill y no sobre por qué este pueblo es así. Entonces decidimos que teníamos que adaptar el primer juego.

Por supuesto, nos enfrentamos al hecho de que los personajes que tanto nos gustan fueron diseñados para los juegos, y no para ser interpretados por actores reales. Esto se hizo evidente cuando comenzamos a escribir el guión y tuvimos que lidiar con el personaje principal, Harry Mason. Despues de dos semanas escribiendo nos dimos cuenta de que Harry estaba motivado por su femineidad, así como por sentimientos maternales. No es que sea afeminado, sino que actúa como una mujer. Así que si queríamos mantener el personaje, debíamos cambiar otros aspectos de él... para hacerlo más real, cambiamos a Harry por Rose. Básicamente, todos los que adoran Silent Hill están más interesados en contemplar el espíritu y la atmósfera de los juegos que en que cierto personaje lleve pantalones o un vestido.

También cuando decidimos adaptar los personajes de Cybil y Dahlia tuvimos dificultades, principalmente porque aparecen poco en el juego. Cuando tienes que crear un arco narrativo para estos personajes, tienes que trabajar muy duro para hacerlos funcionar en la pantalla grande. No quería hacer lo que hicieron con Resident Evil: Apocalypse cuando llevaron a Jill Valentine a escena. Quiero decir que es un ejemplo perfecto: me encanta Jill Valentine... en el juego, pero no en la peli. Sí, lo siento, pero vestir a una chica como ella no la convierte en el personaje.


EGM: ¿Sentiste la necesidad de explicar cláramente la mitología de Silent Hill a la audiencia?

Gans: Es algo delicado, porque en el juego estamos básicamente siguiendo a un personaje, y este personaje más o menos va encontrando pequeñas pistas que cuentan la subtrama. En la película, podemos cambiar la perspectiva cuando queremos. Podemos mostrar lo que era Silent Hill antes de convertirse en un pueblo fantasma. Podemos mostrar precisamente lo que Silent Hill es en realidad -no hemos visto eso antes-. En el juego, hay dos Silent Hills: el Silent Hill de la oscuridad y el Silent Hill de la niebla. Pero cuando tienes que contar una historia sobre algo que ocurrió hace 30 años en un pueblo, y ese pueblo de repente se convierte en el Triángulo de las Bermudas, tienes que añadir dos dimensiones más: la real, y el Silent Hill de hace 30 años. Así que básicamente, teníamos que vérnoslas con cuatro dimensiones y saltar entre ellas. Esto convierte el concepto en algo muy excitante; es irresistible barajar la historia entre tantas encarnaciones diferentes del mismo lugar.

EGM: Akira, ¿qué opinas de los añadidos que Christophe ha introducido en el mundo de Silent Hill?

[size=150]Yamaoka: [/size]Despues de ver la película, creo que Christophe ha expresado realmente los elementos esenciales de Silent Hill, y mantiene muy vivos los temas en este nuevo medio. Silent Hill no es simplemente un juego de horror; hay un drama humano arraigado muy profundamente en la historia, y creo que él ha expresado eso muy bien con lo visual, lo sonoro y la atmósfera del film. Al ver la película, sentí que comprendes clara y profundamente el mundo de Silent Hill, más que simplemente jugando a los juegos.

EGM: Christophe, dado tu fanatismo, ¿has considerado el dirigir un juego?

Gans: Sí, me gustaría intentarlo algún día. Como director que tambien es un jugador, creo que hay distintas formas de contar una historia, y a veces puede ser como un diálogo entre película y juego. Me gustaría pensar que una mujer de 40 años puede disfrutar de la película y luego darse cuenta de que es una adaptación de un videojuego. No espero que juegue al juego, pero sí que se dé cuenta de que son importantes y que pueden tratar de emociones humanas, no sólo de matanzas. Mucha gente tiene una visión muy caricaturesca de los que juegan a los videojuegos, pero hoy día, los jugadores son muy inteligentes.

Los juegos son una forma de arte. Lo supe cuando jugaba a Silent Hill. Por supuesto, yo era un gran fan del trabajo de Miyamoto (creador de Mario), y lo consideraba un verdadero artista. Jugar The Legend of Zelda, por ejemplo, fue maravilloso, momentos poéticos para mi. Jugar Silent Hill es algo muy serio y adulto, desde luego, y ese fue el momento en que me di cuenta de que los juegos se convertían en un muy buen medio para contar una historia. La calidad de la inmersión es muy dificil de recrear en un cine. Y creo que es realmente penoso el que películas como Doom salgan y se reflejen pobremente en sus juegos.


EGM: Tampoco ayuda el que críticos como Roger Ebert digan que los juegos no son arte...

Gans: [size=200]Que le jodan[/size]. Sabes, le diría a este tipo que sólo tiene que leer las críticas contra el cine de principios de los años 20. Se consideraba como una versión degenerada de musicales de teatro. Y fue entonces cuando directores visionarios como Griffith empezaron a trabajar. Eso quiere decir que Ebert está equivocado. Es fácil. La mayoría de la gente que se enfrenta a un nuevo medio de comunicación simplemente tiene miedo a desaparecer, por lo que expresan su arrogancia y temor así. Se dará cuenta de que está equivocado en su lecho de muerte. El ser humano es estúpido, y a menudo deliramos cuando nos hacemos viejos. Cuando un nuevo medio aparece, creo que es importante respetarlo, incluso aunque te parezca primitivo o simple al principio, sencillamente porque algunos lo encuentran atractivo. Si hay alguien en el mundo que piensa que Silent Hill o Zelda es una maravilla, una poesía, entonces ese juego significa algo.

EGM: ¿Cómo afrontasteis el concepto del mal en Silent Hill?

Gans: Ya que Silent Hill forma parte de un mundo donde la línea entre el bien y el mal está más borrosa que en el Oeste, es muy interesante jugar con eso. Como no habeis visto la película, no quiero profundizar en ello, pero diré que para mi, fue interesante definir qué es exactamente malvado a día de hoy. Creo que es una buena pregunta. Hasta hace cinco años, viviamos en un mundo que era producto de la Segunda Guerra Mundial. Era evidente que estabamos en el lado bueno. Pero han pasado muchas cosas en los últimos años, y ahora la gente no está tan segura de ello.

En Silent Hill, no intento responder a estas preguntas, pero sí intento ilustrarlas. Y creo que éste es uno de los objetivos más importantes del género del horror, hacer las preguntas adecuadas. El horror es actualmente un género muy político. Silent Hill es un juego muy perturbador, porque no sólo estás solo físicamente, sino tambien moralmente. Ese es el mundo actual. Cada día, nos vemos forzados a reconsiderar nuestra propia moralidad.


EGM: Pareces muy apasionado con este proyecto... ¿esperas hacer una secuela?

Gans: Por supuesto, me gustaría volver. Y desde luego, Silent Hill 3 es una continuación directa del guión del primer juego... Creo que sería muy posible hacer una secuela de esta película. Y como digo, Silent Hill es una completa mitología e hice lo que pude en dos horas, pero nos encantaría contar mucho más de la Enfermera de Rojo, Claudia, y el Doctor. Inclusive, hay una quinta dimensión del Silent Hill que existió en el siglo XVIII, durante la caza de las brujas de Salem. Es algo grande e interesante, me encantaría volver a subir al caballo.

EGM: Akira, ¿qué significa todo el proyecto de la película de Silent Hill para ti?

Yamaoka: Ni en mis sueños más inquietos imaginé que Silent Hill se convertiría algún día en una película, así que debo decir que estoy extremadamente agradecido por la oportunidad de trabajar en este increible proyecto. El enfoque que seguimos cuando hicimos los juegos no era el típico, estabamos fuertemente influenciados por películas, y realmente queríamos tocar las emociones del usuario. Queríamos llegar a sus corazones profúndamente. Ese tipo de potencial emocional generalmente está reservado para otras formas de arte, pero creo que fuimos capaces de lograrlo. Y ahora, vemos a esos directores inspirarse en nuestro juego, eso fue un momento muy emotivo para mi.



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Notapor Otacon » 14-02-2006 00:14

Creo que esto va a estar bueno!!! :D
Gans habló muy bien.Se vé que tienen idea de que los juegos no son solo mutilar y matar,sino que hay mucha historia.
Eso de la secuela no me termina de convencer,pero al menos,espero que sea buena esta primera.
[quote="EvaCross"]"¿Qué cuernos pasó aquí?".

Hermano. Afeitadas prematuras de pieles jóvenes, eso es lo que pasó aquí.
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Notapor Storm 3000 » 14-02-2006 04:46

¡Increíble! 8O

Gans expresó aún mejor lo que los fans esperabamos ver de la película. Se nota a simple viste que le ha jugado a los juegos. Se nota a simple vista que logró descubrir ese lado humano que tiene el juego y no va a hacer frases estúpidas ni mujeres sexys abatiendose contra los monstruos de turno. Se notan muchas cosas que los fans esperabamos oir acerca de lo que debe ser la película. Incluso, sin haber visto la película, ya la veo convertida realmente en lo que es una PELÃ
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Notapor viciota » 14-02-2006 16:59

jejeje, de acuerdo en todo, Storm. Me quedo con lo que has dicho de "Se notan muchas cosas que los fans esperabamos oir acerca de lo que debe ser la película"

Realmente el señor Gans me cae bien. ^^ ha hablado como un fan, yo al menos le he entendido como si estuviera leyendo a un fan más, como nosotros. Se nota que lo que más le importa por encima de todo somos nosotros, los fans, y despues llevar el proyecto a lo más alto. Se ve que entiende, se ha estudiado las carencias que los fans pusieron con la peli de RE... no es tonto, vamos, y no se anda con tonterías, es honesto y habla de tu a tu. De hecho, estoy seguro que no ha querido "dar publicidad" a la película, sino que ha hecho la entrevista para los fans, él sabe que le estamos esperando. Seguro que si tiene éxito o no, no le importa [hombre, en el aspecto económico supongo que si], pero para él es un honor trabajar con el Silent Team en una peli basada en Silent Hill, y no un simple proyecto de marketing para ganar dinero intentando aprovechar una buena idea [léase Resident Evil]. Incluso leyendo la entrevista, no me importaría una secuela, por ahora confío en él plenamente, y más despues de leerle. Se le ve con mucha responsabilidad y respeto encima.

[quote]
A todo esto, ¿entonces la película ya está terminada?

Pues eso parece... así lo ha dicho Yamaoka. [estoy nervioso]. jejeje.

Por cierto, ¿creeis que se llamará Silent Hill? ¿tendrá algún "subtítulo" [ejemplo malo xD: SH pueblo neblinoso]? ¿se traducirá aquí como Colina Silenciosa o se dejará el nombre en inglés?
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Notapor _AMYLEE_ » 14-02-2006 20:06

exelente entrevista.
gans es un capo, hablo muy bien adelante de la prensa y fue sinsero, ademas entendio todo el misterio del pueblo de sh. puede ser que tambien algunas teorias que se devatian en el foro acerca de que habia pasado antes en el pueblo se contesten en la peli, eso de mostrar que paso antes es buenisimo.
La peli de sh va ser la emviadia de los demas juegos de terro vasado en juegos.
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Notapor Storm 3000 » 14-02-2006 20:24

Yo creo que más bien será la envidia de toda adaptación de videojuego a pantalla grande. No será trabajo difícil tampoco, tan sólo hay que ver la lista actual de adaptaciones que se han llevado a la pantalla grande. De muy dudosa calidad la mayoría.

Salu2!
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Notapor Lloyd » 14-02-2006 21:23

¿Os habeis fijado en el detalle?

pero nos encantaría contar mucho más de la Enfermera de Rojo, Claudia, y el Doctor

Lisa y Kauffman?? Yujuuuuuuuuuuuuuuuuu!!!!!!!!!!!!!!!!

Por cierto, la entrevista me ha dejado con muy buen sabor de boca. Parece que, al fin, podemos respirar tranquilos...... o no? (espero que si) :ham_cheeks:
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Notapor Storm 3000 » 20-02-2006 00:24

Vicio, pongo acá la entrevista a Roger Avary. Así ya todos nos hacemos una idea más global de lo que nos podemos esperar. Ambas entrevistas concuerdan bastante con lo que dicen.

¿Podrías contarnos algo del trasfondo de "Silent Hill", el proyecto de adaptación y tu relación con él?

Jugué el "Silent Hill" original en la primera PlayStation y era un juego fantástico. Recuerdo el avanzar mucho en la historia, la atmósfera, la forma en que la cámara y el motor del juego operaban y cuán jugable era. Una de las cosas más importantes para mi mientras participo en una aplicación interactiva como un juego es que la interfaz sea lo menos visible posible. Un buen ejemplo de una interfaz que se desvanece tras jugar un rato era Resident Evil, no era como si estuvieses diciendole a tu cerebro "pulsa el botón A y el L simultáneamente". Eras capaz de adaptarte muy rápidamente. GTA (N. del T.: Grand Theft Auto) es otro juego con éste tipo de interfaz, aunque a veces me perdía en él, porque han ido cambiando la interfaz a medida que el juego evolucionaba. Era muy cómoda en el primero y creo que muchos de los cambios eran innecesarios.

Resident Evil me atrapó, no sólo por la historia, sino porque tenía una cámara fija. Me gusta mucho la cinemática de los juegos y cómo gradualmente te envuelven. Así que jugué Silent Hill, me encantó y me asfixió como ningún otro juego ha hecho en toda mi vida. Entonces un día recibí una llamada de Christophe Gans, un muy muy viejo amigo mio, incluso desde que trabajaba como crítico.

Recuerdo cuando trabajaba en "Killing Zoe", y él estaba haciendo una película titulada "Necronomicon". Fui y visité su set, y pensé en cómo apenas nos conocíamos por aquella época, a pesar de contar con el mismo productor -Samuel Hadida- , y como Sammy es todo un carácter, nos trataba como si estuviesemos en guerra y compartiesemos sargento [risas]. Por otra parte, no sé una mierda sobre cine. Sólo sé mucho sobre películas, y Quentin (Tarantino) me sorprendió. No sé cómo, pero él sabía mucho más de cine que yo. Bien, pues Christophe dejó a Quentin impresionado, lo cual nunca pensé que fuese posible. Y no sólo en términos de saber mucho de pelis, sino sobre todo tipo de medios. Le dices un libro y lo ha leido, un juego y lo ha jugado (y no casualmente, sino hasta el final). Invirtió entre 50-100 horas en acabarse todo éstos juegos. No sé como tuvo tiempo - no tiene vida fuera del medio. Es muy similar a Quentin en lo enérgico, asi que fue estupendo estar con él y nos hicimos muy buenos amigos rápidamente.

Un tiempo después, estaba estrenando "Rules of Attraction" (N. del T.: aka "Las Reglas del Juego") en Francia y Christophe y yo salimos a cenar. Entonces, me comentó la posibilidad de hacer "Silent Hill". Ahora, los autores japoneses lo tienen todo estrechamente controlado, tienes que convencerlos cuidadosamente si intentas hacer una peli con su material. Así que Christophe hizo una presentación en video, mezclando escenas de Silent Hill y otras películas, pagándolo todo de su bolsillo. Además, envió una entrevista en video que él mismo tradujo a Konami y Akira Yamaoka. Yamaoka la vió e inmediatamente dijo "Oh Dios mio, éste es nuestro hombre".

Christophe tambien había hecho Crying Freeman, siendo altamente respetuoso y estando inmensamente convencido de la visión del autor. Yo, por otro lado, suelo reinterpretar el material - me digo: "De acuerdo, el juego o el libro son lo que son, y ahora nosotros hacemos una película" -. Así que si vas a ver The Rules of Attraction, te encontrarás con una historia muy diferente a la que está en las páginas. Hice cambios masivos, permaneciendo fiel al material a la vez que lo reinterpretaba y hacía de él algo nuevo. En mi adaptación de la vida de Salvador Dalí, deseché su vida y empecé de cero, escribiendo una biografía ficticia. Ese es mi método.


¿Es algo que has aplicado a Silent Hill, o la aproximación de Christophe es la que prevalece?

[i]Era interesante porque tenía que trabajar de la manera opuesta a la que estoy acostumbrado. Lo que Christophe hace, y lo que hizo con "Crying Freeman", es que mantiene exprésamente inalterable, no sólo el espíritu, sino tambien los temas, la historia y lo visual del original. Si has visto la pelicula "Crying Freeman" verás exáctamente partes de la novela - las imágenes exactas reproducidas fielmente. Así que su interés en Silent Hill era hacer una reinterpretación en un medio distinto de la misma experiencia visual.

Así que me llamó y me dijo: "Roger, he escrito un guión con Nicolas Boukhrief - está en francés y nos gustaría que tú escribieses los diálogos para él. La película será en inglés y mi inglés no es muy bueno, así que todo lo que necesitamos que hagas es que escribas los diálogos". Estaba en mitad de otros trabajos, tenía trabajo acumulado y además otros qué hacer despues. Pero dije que era algo que podría hacer - y habría hecho exactamente lo mismo (sólo gratis) para Crying Freeman. Hice la adaptación de Silent Hill por muy poco dinero ya que Sam y Christophe son amigos íntimos, y quería vivir en Paris durante un tiempo en la calle de Saint - Peres.

Me alquilaron un apartamento en Paris y fui a encaramarme a Christophe cada día en las oficinas de Sammy. Rápidamente descubrí que no sólo querían que reescribiese los diálogos para el material que tenían, sino que también cambiase completamente el concepto y lo re-explorase todo. Me querían para obtener material totalmente fresco y que de alguna manera fuese fiel al juego, lo cual no es tan fácil como parece. Si quieres mantener momentos fieles y precisos al juego y además introducir nuevos temas, es dificil de hacer.

Nos pasamos varios meses sólo machacando un borrador completamente nuevo, moviendo todo lo de Nicholas y reinterpretando completamente lo que ambos habían hecho. Nos sentábamos cada día a jugar los juegos y observamos muchos movimientos distintos. Tengo que decir que el diálogo en éstos juegos está muy mal escrito. ¿Habeis oido hablar alguna vez del juego Zero Wing? "All your base are belong to us; make your time gentlemen; someone set us up the bomb"? Ésta es normalmente la calidad de las traducciones, así que intentamos ir más allá y pulirlo para que cobrase mayor sentido.

La dificultad de Silent Hill es que es una experiencia abstracta, estás haciendo algo que es como un sueño en muchos sentidos, y donde alguien se encuentra en una dimensión alternativa. Christophe me mostró todo tipo de películas extrañas, material como "Horror Hotel" (conocida como "City of the Dead" fuera de los Estados Unidos), y rápidamente me dí cuenta de que la habilidad que él requería de mi eran diálogos llamativos. A Christophe le encantan los grandes momentos. Lo que él quería hacer era convertir cada momento del film en un gran momento. Si alguien cruza una entrada, él quiere que sea la mejor escena de "cruzar la entrada" de todos los tiempos. Lo filmaría con tecno-grúas y gráficos por ordenador para asegurarse de hacer de todo ello un momento muy distinto de todo lo que hayais visto antes.

Así que me senté y tranformé los momentos de diálogo en algo semejante a lo que John Milius (guionista de Apocalipsis Now, escritor de Conan The Barbarian y desacreditado autor de la escena de U.S.S. Indianapolis en Jaws [N. del T.: aka "Tiburón"]) escribiría. Cuando Milius redacta un diálogo, siempre es grande, poderoso, un momento impresionante donde la gente habla con términos hiperbólicos y todo lo que dicen es cuantificable y profundo. Quería que la película tuviese esa sensación de embrujo. Tambien Christophe quería que la película estuviese llena de inspiración.

Me gustan las mujeres. I like to fuck the American bimbo [N.del T.: no me he atrevido a traducir ésto]. Me gustaría hacer una película sin hombres y tener tías sexys por doquier. Mujeres por todas partes. No quiero tener que tratar con tantos tíos o actitudes masculinas.

Casi todo personaje es una mujer, sólo hay un personaje masculino. Tratamos de unir una serie de caracteres en el personaje de Rose. Ella realmente es un compendio de múltiples personalidades a lo largo de los juegos de Silent Hill. En principio su marido no iba a estar. Pero una de las notas de estudio decía "¡NO HAY HOMBRES AQUÃ
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Notapor viciota » 20-02-2006 01:25

jejeje, gracias Storm. Pongamos todas las entrevistas y cosas así en este post, qué te parece?

Ahora yo aporto un nuevo artículo. Esta vez es el artículo que ComingSoon.net publicó, tras haber tenido la oportunidad de estar presente en parte del rodaje de la película, e incluso entrevistar a miembros del equipo.



[color=darkblue]El 18 de Julio de 2005, ComingSoon.net tuvo la oportunidad de hacer una visita al equipo de "Silent Hill" en Toronto, Ontario.

Hacía aún más calor que en Georgia, pero el calor no consiguió amilanar el espíritu del productor Samuel Hadida (The Rules of Attraction) y el director Christophe Gans (Brotherhood of the Wolf). De hecho, parecía que nada podía hacerlo. Lo más divertido es que Hadida y Gans realmente parecían entusiasmados con la película que estaban haciendo... algo que no se ve a menudo hoy día.

Gans es un verdadero adicto a los videojuegos, y sabe lo que es una mala película basada en un gran videojuego, se ha empeñado en asegurarse de que se trate a "Silent Hill" como una película oscura y majestuosa, sustentada por sí misma, que mantenga la estética del juego y no siga el camino de la catastrófica "Super Mario Bros". Juzgándolos por el set donde estuvieron filmando ese día abrasador, no existe ni la más pequeña duda de que consiguieron su objetivo.

El set que comingsoon.net tuvo el privilegio de visitar era posiblemente el hospital más espeluznante jamás diseñado. De hecho, más que un lugar para cuidar y sanar enfermedades, parecía un lugar que se había usado únicamente para almacenar sustancias fecales durante los últimos cien años. No quiero decir con esto que el diseño fuese malo, porque claramente estaba bien hecho, sino que no querríais tocar las paredes. Desde la experiencia adquirida durante años de trabajo como director de arte en la industria del cine, este que escribe puede aseguraros que eso es algo muy dificil de lograr y demuestra cuan habilidosa es Carol Spier (Mimic, Blade II, eXistenZ), la diseñadora de producción de Silent Hill. Es más, todo el diseño de producción es reminiscencia de la pintura de Rothko. A través del argumento, los escenarios (entre los cuales este hospital está situado en algún momento del segundo acto) se convierten en algo más siniestro y decrépito escena tras escena, así como los personajes descienden hacia la oscuridad.

Lo que podía haberse convertido en una excursión realmente luce espantoso, y en tiempos donde el suspense y el horror son etiquetas usadas para justificar pobremente remakes dirigidos a adolescentes que no distinguirían mierda del buen chocolate, Silent Hill parece tener la visión y la claridad de películas como The Changeling (tcc Al Final de la Escalera) o The Shining (tcc El Resplandor).

Sí, eso son palabras mayores cuando uno ha juzgado sólo en base a unas pocas horas de hablar con el reparto y el equipo y ver una escena espeluznante en desarrollo. Pero realmente, las enfermeras sin rostro enfundadas en trajes de vinilo a modo de piel, moviéndose sigilosamente en la oscuridad como si fueran marionetas guiadas por un titiritero desde lo alto del set, son un inquietante infierno visual.

"Christophe tiene gran interés en representar el concepto del videojuego. Y os sentireis inmersos en esta persecución", dice Radha Mitchel (Phone Booth, tcc Última Llamada), que interpreta a Rose, una madre angustiada buscando a su hija perdida en la oscuridad de Silent Hill. "Desde que comenzamos con la película, tuvimos una visión, y el guión cobró vida. Es una pieza muy visual (leyendo el guión), no necesariamente comprendes qué significa, pero cada día asalta nuestros sentidos".

Algo de lo que muchas películas de miedo modernas carecen es el suspense. Todo va de presentar a los personajes lo más brevemente que puedas y entonces ponerlos en situaciones que te hagan saltar o gritar. La idea de Gans para Silent Hill es transportarte lentamente hacia la oscuridad. Cada minuto que pasa, Silent Hill intenta hacer que te sientas como en una situación que avanza desde algo muy malo a la desesperación absoluta. Todo mientras mantiene un gran enfoque en la actuación y motivación de los personajes para asegurarse de que no difieren a los del juego.

"Cybil es una mujer que creció en un pequeño pueblo a las afueras de Silent Hill. Es un poco lobo solitario, en el sentido de que su madre murió cuando ella tenía 13 años y nunca tuvo a un padre cerca". Dice Laurie Holden (The Majestic, The X-Files) de su personaje. "Era una comunidad muy religiosa, por eso creo que la madre de Cybil era una mujer de fé y falleció de forma muy dolorosa, eso realmente la asustó. Una especie de traición a algún tipo de religión. A causa de ello, se ha mantenido al margen, no tiene muchos amigos. Pero eso a Cybil le parece bien, porque encontró su vocación, servir y proteger. Y de verdad ella quiere salvar a la niña. Quiere ser una especie de madre salvadora".

Para desgracia de Holden, la búsqueda de la perfección de Gans le costó algo más a la actriz. "Tenía pelo antes de esta peli. Me lo cortaron todo por Cybil".

Sin embargo, el pelo no fue el único rasgo en común con el personaje del videojuego. Algunos personajes, como Dahlia Gillespie, interpretado por Deborah Unger (The Game), son una mezcla de efectos especiales y diseño artístico adaptado para trasladar lo que ves en el juego a la pantalla grande.

"Dahlia ha sido extraordinario. El mérito es de Christophe, capturó su esencia y la extendió sobre una pesadilla psicológica que la imaginación de los fans del juego capturará. Así que fue algo mucho más profundo de lo que me esperaba". Dice Unger, "Dahlia ha sido un viaje extraordinaro para mi como actriz, un viaje entre dos mundos. Como demente y profeta enigmática, al igual que en el juego, interpretarla ha sido una delicia para mi".

Como gran contraste, el personaje de Chris Dasilva, interpretado por Sean Bean (The Lord of the Rings) es un personaje mucho más real, "esa clase de hombre de negocios con éxito. Viven en una bonita casa. Las cosas parecen ir bien, excepto por su hija. Es un buen hombre, el clásico tipo con un poco de dinero, que viste bien y conduce un BMW". Para aquellos que no están familiarizados con el juego, este personaje está casado con Rose (Radha Mitchell), y ambos buscan por separado a su hija.

"Su relación es nostálgica", señala Mitchell, "como en el juego, los separan diferentes dimensiones. Y a menudo se intercambia entre uno y otro en la película. No pueden comunicarse. Como en una relación larga de pareja..."

Una joven actriz canadiense llamada Jodelle Ferland, con la que según Mitchell es impresionante trabajar, interpreta a su hija. "Tiene la concentración y paciencia de un adulto, y obviamente, la inocencia encantadora de una niña pequeña. Así que ha sido divertido interpretar a su madre".

Silent Hill todavía sigue la estela de historias ya contadas, pero al menos, desde la perspectiva de Holden, difiere de los remakes que hemos visto los últimos años, está película parece ir en una dirección más interesante.

"Creo que es más como un cuento de hadas de pesadilla. Es elegante y lo considero una especie de cruce entre 'Alicia en el País de las Maravillas' y el 'Infierno de Dante'. Arte de gran nivel, espantoso, violento, sexy y elegante al mismo tiempo. Tal y como el talento de Christophe".

Volver al estilo tradicional de contar historias significa muchos escenarios y gente disfrazada de monstruos. Pero en una película del siglo XXI, el CGI jugará una parte importante del terror de Silent Hill.

"Pasamos mucho tiempo reaccionando frente a cosas que no están necesariamente junto a nosotros y tenemos que imaginarlas al mismo tiempo", dice Mitchell, "así que desde el principio hemos intentado que nos hagan un poco de ruido para que así todos podamos, ya sabes... asustarnos".

Es imposible predecir si el film podrá transmitir todo lo que Gans espera, pero teniendo en cuenta su sólido reparto, el diseño de producción de Spier, las posibilidades de embarcarse en un tremendo y oscuro viaje lleno de suspense, son muy altas. Como afirma Mitchell, "Christophe ha tomado precauciones para asegurarse de que no será un fiasco. Así que no se trata de ese tipo de peli de acción, ya sabeis, lo que hemos visto en muchas películas americanas. No tiene ese tipo de humor, esos guiños al público.
Si os gusta el horror, os digo que este es el tipo de película que hay que ver, porque es un horror elegante.Esa es mi opinión
".[/color]
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Notapor Storm 3000 » 20-02-2006 17:43

Sí, me parece bien. Creo que más atrás habían una que otra entrevista. Aunque no creo que fuesen muy interesantes.

Ah, les aviso. El 27 de febrero se da a conocer a los dos poster finalistas oficiales de la película. :ham_jump:

Salu2!
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Notapor viciota » 20-02-2006 20:28

y de esos dos... hay que volver a votar?? ^^
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Notapor Storm 3000 » 23-02-2006 17:46

Vicio, acá va más info:

Terror en la Colina

En los estudios de post producción de Tattersall en Toronto (un sitio habitual para David Cronenberg), Christophe Gans espera los planes de los efectos especiales que van a complementar su adaptación del videojuego Silent Hill, grabado el pasado Julio. Para nosotros, el director entrega sus secretos.

1. Encontrar el tema

Christophe Gans (“El Pacto de los Lobosâ€
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Notapor viciota » 24-02-2006 17:25

[quote]
Silent Hill no es tanto un juego de acción sino de intimidación. Se basa en la atmósfera, amplificada por una muy elaborada banda sonora. El tratamiento es extremadamente cinematográfico

^^

[quote]
Con su asistente, el productor Samuel Hadida, Gans contacta con el estudio Konami, creadores del juego… Pero no obtiene una respuesta. Dos años después de “El Pacto de los Lobosâ€
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Notapor Storm 3000 » 24-02-2006 21:08

De nada.

Info nueva. Parece que el apellido de los personajes Rose y Christopher será Da Silva.

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Notapor viciota » 27-02-2006 17:47

¿Da Silva? ¿y eso por qué? ¿Tendrá que ver con Andrew Da Salvo? xD
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