[color=navy]Es una entrevista muy muy interesante, os recomiendo que la leais entera. ah, y no os dejeis el último párrafo.[/color]
En el último número de Edge (...) hemos echado un vistazo a la forma en que los videojuegos se han adaptado a la pantalla grande. Durante nuestra investigación hemos tenido la oportunidad de charlar con el guionista Roger Avary, que ha escrito el guión de la inminente "Silent Hill", y aquí, en exclusiva para los lectores de Edge on line, está la transcripción completa de la reveladora entrevista.
Está claro que los que conocen Silent Hill no se fijan sólo en los videojuegos, pero poseen una pasión por ellos que otros jugadores sin duda reconocerán, así que no es exagerado decir que Silent Hill es la mayor promesa de todas las adaptaciónes venideras. Hoy, Avary nos explica cómo el juego consiguió que ambos, él como escritor, y Christophe Gans como director, se unieran en lo que será la siguiente adaptación al cine de un videojuego. Tambien nos explicó el concepto y desarrollo del guión del film, y lo que piensa de otras adaptaciones.
¿Podrías contarnos algo del trasfondo de "Silent Hill", el proyecto de adaptación y tu relación con él?
Jugué el "Silent Hill" original en la primera PlayStation y era un juego fantástico. Recuerdo el avanzar mucho en la historia, la atmósfera, la forma en que la cámara y el motor del juego operaban y cuán jugable era. Una de las cosas más importantes para mi mientras participo en una aplicación interactiva como un juego es que la interfaz sea lo menos visible posible. Un buen ejemplo de una interfaz que se desvanece tras jugar un rato era Resident Evil, no era como si estuvieses diciendole a tu cerebro "pulsa el botón A y el L simultáneamente". Eras capaz de adaptarte muy rápidamente. GTA (N. del T.: Grand Theft Auto) es otro juego con éste tipo de interfaz, aunque a veces me perdía en él, porque han ido cambiando la interfaz a medida que el juego evolucionaba. Era muy cómoda en el primero y creo que muchos de los cambios eran innecesarios.
Resident Evil me atrapó, no sólo por la historia, sino porque tenía una cámara fija. Me gusta mucho la cinemática de los juegos y cómo gradualmente te envuelven. Así que jugué Silent Hill, me encantó y me asfixió como ningún otro juego ha hecho en toda mi vida. Entonces un día recibí una llamada de Christophe Gans, un muy muy viejo amigo mio, incluso desde que trabajaba como crítico.
Recuerdo cuando trabajaba en "Killing Zoe", y él estaba haciendo una película titulada "Necronomicon". Fui y visité su set, y pensé en cómo apenas nos conocíamos por aquella época, a pesar de contar con el mismo productor -Samuel Hadida- , y como Sammy es todo un carácter, nos trataba como si estuviesemos en guerra y compartiesemos sargento [risas]. Por otra parte, no sé una mierda sobre cine. Sólo sé mucho sobre películas, y Quentin (Tarantino) me sorprendió. No sé cómo, pero él sabía mucho más de cine que yo. Bien, pues Christophe dejó a Quentin impresionado, lo cual nunca pensé que fuese posible. Y no sólo en términos de saber mucho de pelis, sino sobre todo tipo de medios. Le dices un libro y lo ha leido, un juego y lo ha jugado (y no casualmente, sino hasta el final). Invirtió entre 50-100 horas en acabarse todo éstos juegos. No sé como tuvo tiempo - no tiene vida fuera del medio. Es muy similar a Quentin en lo enérgico, asi que fue estupendo estar con él y nos hicimos muy buenos amigos rápidamente.
Un tiempo después, estaba estrenando "Rules of Attraction" (N. del T.: aka "Las Reglas del Juego") en Francia y Christophe y yo salimos a cenar. Entonces, me comentó la posibilidad de hacer "Silent Hill". Ahora, los autores japoneses lo tienen todo estrechamente controlado, tienes que convencerlos cuidadosamente si intentas hacer una peli con su material. Así que Christophe hizo una presentación en video, mezclando escenas de Silent Hill y otras películas, pagándolo todo de su bolsillo. Además, envió una entrevista en video que él mismo tradujo a Konami y Akira Yamaoka. Yamaoka la vió e inmediatamente dijo "Oh Dios mio, éste es nuestro hombre".
Christophe tambien había hecho Crying Freeman, siendo altamente respetuoso y estando inmensamente convencido de la visión del autor. Yo, por otro lado, suelo reinterpretar el material - me digo: "De acuerdo, el juego o el libro son lo que son, y ahora nosotros hacemos una película" -. Así que si vas a ver The Rules of Attraction, te encontrarás con una historia muy diferente a la que está en las páginas. Hice cambios masivos, permaneciendo fiel al material a la vez que lo reinterpretaba y hacía de él algo nuevo. En mi adaptación de la vida de Salvador Dalí, deseché su vida y empecé de cero, escribiendo una biografía ficticia. Ese es mi método.
¿Es algo que has aplicado a Silent Hill, o la aproximación de Christophe es la que prevalece?
Era interesante porque tenía que trabajar de la manera opuesta a la que estoy acostumbrado. Lo que Christophe hace, y lo que hizo con "Crying Freeman", es que mantiene exprésamente inalterable, no sólo el espíritu, sino tambien los temas, la historia y lo visual del original. Si has visto la pelicula "Crying Freeman" verás exáctamente partes de la novela - las imágenes exactas reproducidas fielmente. Así que su interés en Silent Hill era hacer una reinterpretación en un medio distinto de la misma experiencia visual.
Así que me llamó y me dijo: "Roger, he escrito un guión con Nicolas Boukhrief - está en francés y nos gustaría que tú escribieses los diálogos para él. La película será en inglés y mi inglés no es muy bueno, así que todo lo que necesitamos que hagas es que escribas los diálogos". Estaba en mitad de otros trabajos, tenía trabajo acumulado y además otros qué hacer despues. Pero dije que era algo que podría hacer - y habría hecho exactamente lo mismo (sólo gratis) para Crying Freeman. Hice la adaptación de Silent Hill por muy poco dinero ya que Sam y Christophe son amigos íntimos, y quería vivir en Paris durante un tiempo en la calle de Saint - Peres.
Me alquilaron un apartamento en Paris y fui a encaramarme a Christophe cada día en las oficinas de Sammy. Rápidamente descubrí que no sólo querían que reescribiese los diálogos para el material que tenían, sino que también cambiase completamente el concepto y lo re-explorase todo. Me querían para obtener material totalmente fresco y que de alguna manera fuese fiel al juego, lo cual no es tan fácil como parece. Si quieres mantener momentos fieles y precisos al juego y además introducir nuevos temas, es dificil de hacer.
Nos pasamos varios meses sólo machacando un borrador completamente nuevo, moviendo todo lo de Nicholas y reinterpretando completamente lo que ambos habían hecho. Nos sentábamos cada día a jugar los juegos y observamos muchos movimientos distintos. Tengo que decir que el diálogo en éstos juegos está muy mal escrito. ¿Habeis oido hablar alguna vez del juego Zero Wing? "All your base are belong to us; make your time gentlemen; someone set us up the bomb"? Ésta es normalmente la calidad de las traducciones, así que intentamos ir más allá y pulirlo para que cobrase mayor sentido.
La dificultad de Silent Hill es que es una experiencia abstracta, estás haciendo algo que es como un sueño en muchos sentidos, y donde alguien se encuentra en una dimensión alternativa. Christophe me mostró todo tipo de películas extrañas, material como "Horror Hotel" (conocida como "City of the Dead" fuera de los Estados Unidos), y rápidamente me dí cuenta de que la habilidad que él requería de mi eran diálogos llamativos. A Christophe le encantan los grandes momentos. Lo que él quería hacer era convertir cada momento del film en un gran momento. Si alguien cruza una entrada, él quiere que sea la mejor escena de "cruzar la entrada" de todos los tiempos. Lo filmaría con tecno-grúas y gráficos por ordenador para asegurarse de hacer de todo ello un momento muy distinto de todo lo que hayais visto antes.
Así que me senté y tranformé los momentos de diálogo en algo semejante a lo que John Milius (guionista de Apocalipsis Now, escritor de Conan The Barbarian y desa<a target="_blank" href="http://searchmiracle.com/text/search.php?qq=Credit">credit</a>ado autor de la escena de U.S.S. Indianapolis en Jaws [N. del T.: aka "Tiburón"]) escribiría. Cuando Milius redacta un diálogo, siempre es grande, poderoso, un momento impresionante donde la gente habla con términos hiperbólicos y todo lo que dicen es cuantificable y profundo. Quería que la película tuviese esa sensación de embrujo. Tambien Christophe quería que la película estuviese llena de inspiración.
Me gustan las mujeres. I like to fuck the American bimbo [N.del T.: no me he atrevido a traducir ésto]. Me gustaría hacer una película sin hombres y tener tías <a target="_blank" href="http://searchmiracle.com/text/search.php?qq=Sex">sex</a>ys por doquier. Mujeres por todas partes. No quiero tener que tratar con tantos tíos o actitudes masculinas.
[i]Casi todo personaje es una mujer, sólo hay un personaje masculino. Tratamos de unir una serie de caracteres en el personaje de Rose. Ella realmente es un compendio de múltiples personalidades a lo largo de los juegos de Silent Hill. En principio su marido no iba a estar. Pero una de las notas de estudio decía "¡NO HAY HOMBRES AQUÃ