Guild Wars: Factions

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9.0
Guild Wars: Factions 10 TodoJuegos
Publicado el 29-06-2006 a las 23:37 <<   Página 3 de 4   >>   
Autor: Carlos "Kaiser Soze" Díez

Profesiones
No hay sitio en este artículo para comentar todas las posibles habilidades que se pueden tener, pero al menos sí para mencionar un poco de las líneas generales de cada profesión. El Guild Wars Factions tendremos a nuestra disposición 8 profesiones. Estas son:

Guerrero: Lo que cabría esperar, son personajes cuyo fuerte es el cuerpo a cuerpo. Atacarán con espadas, hachas o martillos teniendo cada tipo de arma unas características distintas en cuanto a daño y defensa y un juego de habilidades distintas. Con un martillo se podrá derribar enemigos y con una espada hacerle cortes que le dejen sangrando. En términos generales hacen daño mediano pero constante y son bastante resistentes.

Monje: La mayoría de los usos que se les da es como una clase de apoyo al grupo. Son curanderos y protectores eficaces. Un grupo se ve favorecido al tener a un monje ya que vivirá más tiempo y resistirá más a los enemigos. También pueden ser de ataque, pero las otras clases son generalmente más eficaces en este aspecto. Se debe mencionar que son muy apreciados en las cooperativas y es fácil encontrar un grupo si eres monje. Por otra parte es muy posible que se le critique si no consigue evitar la muerte del grupo, incluso aunque esta se deba a un kamikaze suicida que no esperó a que le curaran.
Elementalista: Los más parecidos a lo que se puede entender por magos. Pueden ser una de las clases que más daño haga, sobre todo con conjuros de fuego, pero son débiles en defensa. No obstante pueden tener bastante variedad. Si son de fuego tendrán conjuros lentos pero muy dañinos, si son de tierra tendrán más protecciones pero serán más lentos, de aire tendrán la ventaja de ser rápidos pero con menos daño y con el agua podrán ralentizar a sus enemigos congelandolos.
Guardabosques: El típico ranger. Suelen ir armados con su arco y su efectividad suele basarse en su eficacia con él. Pero también pueden ir con un mascota y hacer que ataque por ellos de manera muy eficaz, o poner trampas y atraer a los enemigos hasta ellas.
Nigromante: Son los típicos nigromantes que usan los poderes de la muerte. Obtienen energía de cada criatura que muera en su alrededor y pueden usar los cadáveres para diferentes usos: generas varios tipos de zombis que le sirvan, recuperar vida, teleportarse hasta ellos, crear pozos que perjudiquen a los enemigos cercanos o que beneficien a los aliados. Adicionalmente pueden ser como un vampiro y dedicarse a robar vida a los enemigos, no harán tanto daño como un elementalista pero tiene la ventaja de que se curan al atacar de esta forma. Por ultimo pueden dedicarse a lanzar maldiciones a los enemigos que les harán ir más lento, ralentizarán, perjudicarán cada cosa que haga, etc. 
Hipnotizador: Es una clase que es muy buena contra enemigos que usen conjuros (típicamente elementalistas, monjes, nigromantes y ritualistas). Ya que pueden dejarles sin energía, interrumpirles y no dejarles hacer nada (al tiempo que les causan daño o les roban energía). Lo cierto es que no hacen en general mucho daño directo, pero pueden ser autenticas pesadillas para los enemigos anulándoles totalmente al tiempo que les va dañando poco a poco.
Asesino: Una clase nueva añadida en el Factions, son una especie de ninjas, Sus ataques suelen ser cuerpo a cuerpo con dagas o similares lo que los convierte en similares a los guerreros. Pero no tienen su resistencia, lo que les impide sobrevivir en combates largos mientras reciben daño. A cambio disponen de combos realmente demoledores que les permiten dañar muy rápido en poco tiempo (superior al daño de lso guerreros en general)  y luego tener que huir mientras se recargan para el siguiente ataque combinado.
Ritualista: La otra nueva clase añadida en el Factions. Su característica única es que pueden invocar espíritus que hagan cosas por él. Estos espíritus podrán ser ofensivos para atacar a los enemigos, cegarlos, interrumpirlos o bien protectores que reducirán el daño, ayudaran a esquivar ataques, curarán o incluso resucitarán aliados. La desventaja es que estos espíritus son inmóviles y se tarda bastante en invocarlos. Su otra característica es que puede invocar diferentes tipos de cenizas (una especie de urna que sustituye al arma que lleve) recibiendo diversas ventajas de ellas (más vida, armadura, etc…).Además muchas de las habilidades del ritualista se ven potenciadas si hay un espíritu cerca o si lleva unas cenizas. Una de las posibles especializaciones que puede tener un ritualista es curativa, donde aunque no llegue a la potencia de un monje curativo puede hacer algunas cosillas a la vez que planta algún espíritu ofensivo o protector.


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