por EvaCross » 01-12-2013 01:15
[quote="Grooverth"][quote="Flagstaad"]
Demonios yo DETESTO los juegos como Heavy Rain.
Se llaman "Aventuras Gráficas", muchacho. Pero si te refieres a juegos que intentan romper un esquema para armar algo nuevo y diferente, sigue jugando al Call of Duty y al God of War.
Buf, no quiero ser el que inicie este debate y no lo hago por pinchar y causar revuelo aquí xD pero mucha gente coincide en que
Heavy Rain,
Fahrenheit y
Beyond: Dos Almas (únicos videojuegos en su mezcla de géneros de Aventuras, Tercera Persona, Quick Time Events y una dirección cinematográfica al 100% del videojuego) no son aventuras gráficas como tal porque no presentan puzzles o inventarios tan extensos como las aventuras gráficas. Yo opino que son la evolución de género de las aventuras gráficas, y a evolución de los videojuegos en lineas generales.
¿Por qué digo esto?.
Hay un hecho que cierto sector de esta industria
no quiere considerar a la hora de crear o a la hora de disfrutar de videojuegos, ese hecho es que los videojuegos siempre han tenido como objetivo acercarse lo máximo posible a la industria de cine.
Desde que el tiempo es tiempo los videojuegos ha querido representar el cine de forma interactiva, con todas las letras que eso conlleva, es decir, agregando
bandas sonoras, agregando secuencias
no-jugables para representar escenas de la historia, agregando personajes
con personalidad y guión a los videojuegos, agregando incluso
realismo ya sea a nivel jugable o visual.
Los videojuegos de David Cage y de Quantic Dream son la evolución de esa idea que viene arraigando desde 1983. Ha ido evolucionando por fases:
-Largometrajes animados + Quick Time Events (1983)
-Aventuras gráficas con historias, bandas sonoras, personajes, guión y secuencias (1989)
-Fotorealismo (1992)
-Secuencias largas, utilización de recursos cinematográficos (aún más) y dirección cinematográfica "más como tal" (1993)
-Combinación de todo en distintos géneros (a partir de 1993-94-95 en adelante básicamenteEl siguiente paso, que ya se había visto desde el primer videojuego en crear esta tendencia --que ha tenido parones de varios años, desde el 83 hasta el 89--, ha sido conseguir todo esto unido pero "aún más" en todo, y hacer lo que hicieron
Fahrenheit o
Heavy Rain, hacer que todo, absolútamente todo, parezca una secuencia, pero jugable al 100%.