SONIDO
La música en los Rpg´s es uno de los elementos más importantes para revestir de emociones a los acontecimientos que se narran en la historia. Para Valkirye Profile: Silmeria, Motoi Saturawa (Tales of) vuelve a tomar las riendas del pentagrama y nos ofrece una banda sonora cargada de piezas melódicas y orquestales que se adaptan perfectamente a las situaciones, con temas de diferentes facturas (épicas y más tranquilas). Quizá algunas melodÃas se repiten demasiado, pero en cualquier caso estamos ante unas composiciones de indudable calidad.

Para la versión PAL se han traducido los textos del juego al castellano, pero a diferencia del último Kingdom Hearts para PS2, Square-Enix ha decidido, a pesar del largo tiempo transcurrido desde el lanzamiento japonés) no doblarlo a nuestra lengua. Tampoco se ha mantenido la lengua nipona, sino el doblaje realizado en inglés. En lÃneas generales las voces de los actores son bastante acordes con los personajes que interpretan y hacen una labor correcta, sin llegar al nivel del doblaje japonés.
En cuanto a los efectos de sonido, tenemos a nuestra disposición los tÃpicos repiqueteos de espada, los estruendos de la magia, los pasos, etcétera, que cumplen perfectamente con su cometido.

JUGABILIDAD
A estas alturas del análisis, quedan prácticamente disipadas todas las dudas sobre la calidad de lo nuevo de Tri-Ace, pero ahora tiene que pasar la prueba de fuego. ¿Lo es también en términos jugables? A decir verdad, está más que claro que Silmeria no es la clase de juego realizado con prisas como mera reclamo comercial. Al contrario, incluye todos los atributos de la obra original, pero no contiene el toque de sorpresa que trajo consigo el juego anterior. Los que disfrutaron con el primero, seguro que se lo pasarán en grande con este, porque jugablemente es bastante continuista.
Como hemos adelantado en las primeras lÃneas del presente texto, Valkyrie Profile 2 traza sus bases en una jugabilidad en scroll, donde podemos mover a nuestro personaje por las ciudades, pueblos y mazmorras de manera lateral, de izquierda a derecha o viceversa. No podemos por tanto recorrer todos los rincones como harÃamos en cualquier Final Fantasy. Para meternos en un edificio o en un callejón/puerta localizado al fondo, simplemente pulsamos la tecla del analógico correspondiente y la protagonista pasará automáticamente.

El juego tiene diversos tintes plataformeros en las mazmorras. En estos lugares, es común que ronden los monstruos, que se ocultan bajo la apariencia de un espectro y se mueven de un lado para otro; hay diversos tipos y cada uno tiene un patrón (por ejemplo, existen unos voladores que van de arriba a abajo, en cambio los de tierra simplemente andan de lado a lado). Si uno de esos entes toca a la protagonista, se entra en la fase de combate, la verdadera salsa de este juego.
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