Heavenly Sword

PS3
8.2
Heavenly Sword 10 TodoJuegos
Publicado el 06-09-2007 a las 21:49 <<   Página 2 de 3   >>   
Autor: Alejandro "KaTXi" Reyero

Jugabilidad.
Hemos empezado bien… Ya sabemos que la ambientación es genial, los personajes carismáticos y los gráficos en escenas pre-renderizadas excelentes. Añadimos además que en determinados momentos “in-game” la cámara apunta a lejanas cataratas o montañas hiper realistas, la alta definición está puesta a buen uso y nos sorprendimos continuamente acercándonos al televisor para poder ver todos los pequeños detalles que los diseñadores han puesto para nuestro disfrute visual.

¿Y cómo es el juego una vez que nos ponemos a los mandos? Pues en dos palabras: demasiado normal. Nos negamos a decir que poco ambicioso por la cantidad de trabajo que los chicos de Ninja Theory han puesto en los detalles que lo rodean.
Hay tres tipos de escenas que se intercalan a lo largo del juego: La acción pura y dura al estilo God of War (o eso pretendían), los disparos en primera persona guiados por el SIXAXIS y las escenas pre-renderizadas “interactivas” (una forma fina de decir “pulsa el botón en el momento adecuado” o “tributo a Dragons Lair”).

La mayoría de las escenas son de acción pura y dura, una sucesión de enemigos que afrontamos en tercera persona con la cámara semi-fija (se mueve con nosotros pero no podemos girarla, un anacronismo en pleno año 2007 aceptable en los GoW por las limitaciones de la PS2) y de puzzles tal vez demasiado sencillos aunque vistosos. La excesiva linearidad de estas fases, el exceso de enemigos y la poca variedad de los combates recuerdan más a Ninety Nine Nights que a cualquier otro juego. Si a esto le sumamos que Nariko no puede saltar (tendrá las rodillas mal la pobre) nos encontramos con fases poco rejugables y muy pocos caminos alternativos o formas diferentes de hacer las cosas.

Para poner un poco más interesante las escenas intermedias en Heavenly Sword nos encontraremos con que muchas son semi-interactivas, de las de “Pulsa el botón que corresponde en el momento justo”, lo que permite auténticas joyas visuales pero escasa jugabilidad.

El tercer tipo de escenas, las de “dispara y dirige”, consisten en controlar proyectiles en cámara lenta, guiándolos con el SIXAXIS, en una original forma de atacar enemigos, pero que por su repetición y excesiva duración pueden llegar a hacerse tediosas.


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