La banda sonora cuenta con una buena retahÃla de pistas que ambientan cada una de las situaciones con las que nos iremos encontrando, cada personaje o situación tendrá su propia melodÃa y esta intentará transmitir lo que en ese momento este acaeciendo en el juego (relax, misterio, tensión....). Como nota curiosa diremos que podemos escuchar buena parte de las melodÃas del cartucho si nos aproximamos a la máquina de música del bar que lleva Louie. El juego no dispone de voces, esto nos obliga a pasar horas y horas leyendo diálogos, que es prácticamente en lo que invertiremos una gran parte de este tÃtulo, claro que esto hará que el juego sea mucho más lento, pero de lo que se trata es de emular una novela negra, por supuesto prácticamente todo el juego (a veces veremos rótulos o escrituras que siguen en inglés) está traducido a un perfecto castellano que constantemente usa expresiones macarras y que le dan un toque moderno, pero la verdad es que no sabemos si en los últimos setenta ya se empleaban...
Centrándonos ya en la mera interacción fÃsica con el juego nos encontramos con tres tipos de esquemas gráficos principales sobre los cuales debemos ir desenmarañando tanto el argumento como los puzles. En el primero de estos manejaremos el movimiento de Kyle con el Stylus , apuntaremos en la táctil el destino que queremos que sus pasos lleven, y en la superior (izquierda si somos diestros derecha si somos zurdos), veremos lo que los propios ojos del personaje ven, como ya hemos explicado antes, en la táctil veremos una especie de croquis del Hotel donde se nos indican las habitaciones, cuartos de personal, servicios, etc.

Cuando tengamos cerca algún área importante veremos iluminarse uno de los cuatro iconos que nos ayudan a interactuar con el juego, este será el icono de la lupa, una vez lo pulsemos podremos ver algún detalle del mapeado con más detalle, podremos abrir cajones, mirar papeles, interactuar con algunos elementos... Cuando nos topemos con un puzle que debemos resolver y tras un sonido idéntico al que escuchábamos en Another Code, la pantalla hará un focus sobre el elemento a solucionar. Aquà no vale con el simple empleo de objetos (representados por una maleta en un icono), aquà deberemos hacer uso con todo lo que nuestra DS ha sido dotada, funciones táctiles para limpiar objetos, abrir puertas con alambres o teclear algunos aparatos, micrófono (menos presente que en AC) cerrar la consola para "volcar cosas" y otras cosas que no desvelaremos. Como veis el nivel de los puzzles vuelve a estar al visto en Another Code, originales pero sin llegar a ser muy complicados, lo justo para ponernos a prueba unos minutos.
La tercera plantilla gráfica es la que se emplea en las conversaciones con otros personajes, parte vital del juego deberemos de llevar largas conversaciones (bastante lentas en ocasiones), con todos los huéspedes y empleados del hotel. Cuando nos cuenten algo interesante a Kyle se le irán creando preguntas que quedarán anotadas en una lista que deberemos de recorrer en pos de la verdad. Pero no será solo hablar lo que tengamos que hacer, ya que en ocasiones estas preguntas son intimidatorias afirmaciones en las que debemos elegir entre varias opciones, adivinando asà la historia y premiando asà a los buenos detectives. En ocasiones si no somos capaces de resolver con acierto estas situaciones, la partida acabará (aquà los Game Over son por lo general algo sui generis), además de esto también deberemos mostrar según que objetos durante las conversaciones, normalmente pruebas incriminatorias para (como dice Kyle) hacerles cantar como un tenor.
En general una interfaz muy sencilla e intuitiva que con el uso de los iconos pertinentes nos llevarán a las dos principales tareas del juego: Conversar y resolver puzles. Todo está preparado para que el juego sea "leÃdo" sin usar absolutamente ningún botón (aunque sà que están activos su uso es de una utilidad más que dudosa).
Y eso es lo que Hotel Dusk: Room 215 encierra, bueno en realidad es mucho más pero eso os lo dejamos a vosotros, a todos aquellos ávidos de enigmas y de quebraderos de cabeza, a todos aquellos cansados de juegos de acción y que piensan que la muerte del personaje no es lo único que puede significar el fin de la partida (solo en una ocasión Kyle puede llegar a morir), para todos vosotros (entre los que un servidor se incluye) este juego se merecerá el sobresaliente.
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