1971 Project Helios

PC, PlayStation 4, Xbox One
5.0
1971 Project Helios 10 TodoJuegos
Publicado el 10-08-2020 a las 23:20 <<   Página 2 de 3   >>   
Autor: Alejandro "Sandor" Dobeson
Un diseño controvertido

El título también implementa interacción con el entorno de forma limitada, en forma de congelación. La mayor parte del tiempo lucharemos con y contra personajes lo suficientemente pertrechados contra el frío, pero cuando no sea el caso, veremos cómo se congela parte de su vida cada turno. A efectos prácticos, cuenta como una herida, pero necesitaremos fulgor para recuperarla, lo que nos puede llegar a poner en un aprieto.

No quisiera tampoco dejar sin mención los otros dos puntos que más frustración me han provocado. En primer lugar, no comprendo la simplista forma de entender las coberturas del título, que actúan como un ente lineal. Básicamente, a cada nivel de cobertura tras el que se encuentre el enemigo, nuestro porcentaje de acierto se reduce a la mitad, una regla algo salomónica que podría haberse ajustado de otra manera. En segundo lugar, si bien puedo comprender sin problemas la lógica tras todo esto, no puedo evitar sentirme molesto con la IA del juego.

Se podría decir que la IA es lo más parecido a un jugador real que puede haber. Pero un jugador vil y cruel, de los que prefiere centrar toda su atención en tu punto más débil hasta destrozarlo, en lugar de adoptar distintas estrategias. Y si bien reconozco que yo jugaría así en algunas situaciones, en mi opinión, "rompe" la ilusión de estar jugando contra un mundo real o vivo. Se supone que estamos en un mundo distópico, de bajos recursos, atascado tras la segunda guerra mundial. ¿En serio he de creer que una banda de forajidos es capaz de compenetrarse a la perfección para acabar con uno de mis hombres ignorando otras amenazas más directas? Y aun en el caso de que demos esto por bueno... ¿no hubiera sido mejor reservar este comportamiento para los enemigos de élite, que al final sólo se diferencian de los muertos de hambre por su vestimenta?

Un estilo propio de Unity

A nivel técnico, el juego luce realmente bien, sobre todo para un título de este presupuesto y coste. El título utiliza el motor Unity, con un estilo entre realista y de cómic, que le da un curioso aspecto "de maqueta" a todos los niveles y personajes, lo que hace incluso que el uso de algunas texturas de baja resolución pase totalmente desapercibido. Salvo por algún bajón de cuadros por segundo, y animaciones incomprensibles como la expulsión de dieciséis cartuchos de escopeta cada vez que disparamos, he de reconocer que el juego es muy chulo. 

Aunque... no puedo evitar pensar que el título hubiera ganado enteros con una implementación distinta de la cámara. Esta estará siempre con el mismo ángulo sobre la horizontal, pudiendo girarla en incrementos de noventa grados. Y no tardaremos nada de tiempo en encontrarnos con niveles en los que la cámara nos pondrá muy difícil ver qué demonios está sucediendo ahí abajo. El juego se beneficiaría mucho de un movimiento libre de cámara, al menos, en horizontal.

También me ha llamado mucho la atención los tremendos contrastes que hay en la banda sonora, sobre todo, al pasar a las fases de combate. El hilo musical, por lo general breve y calmado, cambia totalmente de registro para convertirse en melodías mucho más estridentes y ruidosas en los combates, aunque igual de breves y repetitivas. He de admitir que me he sentido obligado en más de una ocasión a bajar el volumen de la televisión para poder concentrarme en el título y jugar de forma cómoda, lo que deja en mal lugar a la música.

Caratula

1971 Project Helios

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