Estrategia por turnos que acaba quedando en tierra de nadie.
Resulta inevitable plantearse el origen de este 1971 Project Helios nada más iniciar el juego, ya que seremos recibidos por un cartel inmenso del Gobierno de España. Al parecer, no sólo estamos ante un tÃtulo patrio, sino además, financiado con ayudas públicas. Supongo que era de esperar, ya que tras 1971 se encuentra el estudio Reco Technology, un estudio afincado en Madrid conocido en su momento por juegos como Numantia, o como Toro. En esta ocasión, cambian ligeramente de contexto, metiéndonos de lleno en un futuro distópico de producción propia, en el que los humanos han perdido aquello que damos siempre por sentado y que no apreciamos como merecemos... el sol.
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Aventuras en un mundo helado
1971 Project Helios es terriblemente parco en su introducción y puesta en contexto, echándonos directamente "a los leones" para que vayamos aprendiendo las particularidades de su particular presente. De hecho, si bien una aventura de este tipo pide a gritos una buena cantidad de puesta en escena, es relativamente sencillo pasarse el tÃtulo sin llegar a comprender realmente que sucede, ya que la mayorÃa de las escenas son opcionales. La historia comenzará con Emile y Hanna, dos saqueadores que buscan algo de fulgor, la divisa local, en la tundra. Lamentablemente, le buscarán las cosquillas a quien no deben, cayendo de bruces en una batalla por el futuro del planeta. Pasaremos entre diferentes grupos con muy distintos propósitos, pero siempre con un objetivo común: encontrar a la doctora Margaret, cuyos experimentos podrÃan sacar la humanidad del atolladero en el que se encuentra.
Estrategia por turnos de tamaño mini
En cuestión de mecánicas de juego, el tÃtulo es, también, algo reducido. Hay tres fases de juego claramente diferenciadas. Salvo en el comienzo del tÃtulo, siempre comenzaremos en el campamento o equivalente, donde podremos prepararnos para la misión que nos espera, cambiar nuestro equipo, conversar con nuestros compañeros y demás. Una vez decidamos avanzar y estemos sobre el campo de batalla, seremos totalmente libres de explorarlo con toda fluidez, sin que nada nos pare. Esto es, claro, hasta que nos topemos con un enemigo, momento en el que se activará el tercer modo de juego, el combate por turnos en rejilla en entornos realmente pequeños.
El tÃtulo me recuerda mucho en su planteamiento a tÃtulos como Xcom, Mutant Year Zero o Pathway. Cada bando tendrá un turno que podrá jugar sin interrupciones, y cada personaje cuenta con una combinación de habilidades comunes, asà como habilidades propias de su especialidad, o clase, si preferimos verlo asÃ. Cada una de estas acciones tendrá un coste de acción y de recarga, por lo que tendremos que pensar bien qué hacer y su orden para no quedarnos cortos a mitad de turno, o no utilizar antes de tiempo una de las habilidades más poderosas. Hasta aquà el tÃtulo funciona como cabrÃa esperar, pero entramos ya en las partes más "experimentales" de su mecanismo jugable.
En primer lugar, he de reconocer que algunas habilidades parecen ser más útiles que lo que realmente son. Por ejemplo, todos los personajes podrán estar vigilando, lo que provocará que si nuestro personaje ve moverse a un enemigo cerca de él, le dispare de forma automática. Pues... se podrÃa decir que esta habilidad es inútil, ya que sólo tendrá en consideración los movimientos del enemigo, y nada más. Por ejemplo, en Pathway, la habilidad equivalente dispara al enemigo tanto si se mueve, como si se asoma para disparar, lo que nos permite "encerrar" a un enemigo, o al menos, tener un intercambio justo la próxima vez que nos dispare. Aquà nada de eso.