La acción sube, el terror baja
Y es que, a excepción de
RE 7 y la campaña de Leon S. Kennedy en RE 6, últimamente los Resident
Evil han virado hacia la acción. Y esto según se mire se puede ver como
un altibajo, o no. Para nosotros, claramente lo es. En el modo de
dificultad normal, la munición no escaseará y los enemigos no harán
demasiado daño, el juego casi pasa a sentirse como un shooter y casi
todo lo resuelve a balazos. Ni que decir tiene que la ausencia de puzles
es una pena, apenas quedan unos pocos y no tienen un nivel de
dificultad medio-alto. Lo que más echo de menos, son las cintas de
guardado que contribuye a que la sensación de agobio sea mucho menor e
incluso, habrá guardados automáticos que facilitaran la labor. Con
respecto a esto, podrÃan haber implementado un nivel de dificultad donde
hubiera que usar cintas para guardar.
RE3: Remake intenta cubrir
este viraje hacia la acción mediante el agobio en las calles gracias a
una buena cantidad de enemigos, y alguna fase de defensa atrincherado
como la del hospital donde podemos llegar a angustiarnos, siendo este
uno de los numerosos cambios a nivel de historia con respecto al juego
original. Pero no termina de conseguirlo por que la munición no termina
de escasear realmente y el hecho de no tener cámaras fijas provoca que
siempre sepamos lo que hay alrededor nuestra.
Lo bueno, es que
ya que estamos en un juego de acción, la jugabilidad acompaña. Jill se
mueve rápido y el apuntado es preciso, todo acorde a una Jill que es una
agente de elite o Carlos, que pertenece a un equipo especial altamente
entrenado, se mueve un poco más lento pero es más fuerte y en vez de
esquivar, realiza con el mismo botón una suerte de empuje que le permite
quitarse a los enemigos de en medio y darse el espacio suficiente para
disparar. Hay giros rápidos de 180 grados y aunque acabemos abusando del
tiempo bala tras esquivar, mola mucho. Mención aparte para las QTE´s
que creemos están muy bien implementadas e insertadas con la acción
normal, y también mención para los combates especiales, que se ven bien
balanceados y son muy espectaculares, además que nos van mostrando poco a
poco toda la transformación de Némesis hasta llegar a su aspecto final.
Añadir
que una cosa que si nos ha resultado muy positiva, es el cambio del
concepto de cuchillo con respecto al RE2: Remake. Y es que, en este
juego, el cuchillo estaba roto permitiendo matar hasta a jefazos con él.
SÃ, se rompÃa, pero hacÃa mucho daño y el movimiento en arco que
describÃan Leon o Claire cubrÃa mucho espacio e impactaba con todo lo
que tenÃamos alrededor. Ahora, Jill pega una especie de puñalada,
directa y en lÃnea recta desde donde se encuentra y, aunque no se rompe,
esta animación impide o dificulta que podamos usar alegremente el
cuchillo para matar varios zombies desde el suelo una vez los hemos
apiñado u otros menesteres.
Lo que sà que tenemos recuperado es
el concepto de Backtraking, y si bien como hemos comentado, los puzles
ni son muchos ni son demasiado difÃciles, la propia ciudad funciona como
un puzle en sà gracias a dicho concepto. Gusta darse una vuelta por las
calles de Raccoon, pararse a ver como han rediseñado algunos elementos,
y como tenemos que ir abriendo nuevos caminos o conectando zonas que
previamente hemos visitado. Además, hay secretos repartidos por el
mapeado que serán buena recompensa si nos volvemos a por ellos. Una pena
que a imagen, de por ejemplo, TLOU o Residents anteriores, no
encontremos más notas que nos cuenten un poco mas sobre la vida en la
ciudad o como sus ciudadanos enfocan la llegada del brote del virus,
como se palpa la angustia o la esperanza por salir de la situación.
Raccoon City se ve y se escucha de fabula
Si
bien esto era lo esperable tras el fantástico resultado conseguido con
el RE Engine en remake anterior, la gente de Capcom ha dado un paso más
allá. Todo se ve AUN mejor que anterior juego, los efectos de luces son
sublimes y la paleta de colores escogida es perfecta, sencillamente es
impecable. Por no hablar de la dirección artÃstica llevada a cabo, todos
los modelos tanto de las calles como de los personajes son
excepcionales y las animaciones faciales son brutales. La fÃsica de
impactos está bien conseguida y los enemigos sufrirán desmembraciones y
daños diferentes en función de donde estamos impactando. Las animaciones
de Jill, de Carlos y en general, de todos los personajes que aparecen
acompañan en todo momento y no resultan forzadas, ya sea in game o en
cualquiera de las cinemáticas. Mención aparte para el diseño es el
inicio del juego en primera persona para mostrar el infierno de Jill.
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