Resident Evil 3: Remake

PC, PlayStation 4, Xbox One
8.0
Resident Evil 3: Remake 10 TodoJuegos
Publicado el 24-07-2020 a las 22:10 <<   Página 2 de 4   >>   
Autor: Manu "Maluzón" Aguilar

La acción sube, el terror baja

Y es que, a excepción de RE 7 y la campaña de Leon S. Kennedy en RE 6, últimamente los Resident Evil han virado hacia la acción. Y esto según se mire se puede ver como un altibajo, o no. Para nosotros, claramente lo es. En el modo de dificultad normal, la munición no escaseará y los enemigos no harán demasiado daño, el juego casi pasa a sentirse como un shooter y casi todo lo resuelve a balazos. Ni que decir tiene que la ausencia de puzles es una pena, apenas quedan unos pocos y no tienen un nivel de dificultad medio-alto. Lo que más echo de menos, son las cintas de guardado que contribuye a que la sensación de agobio sea mucho menor e incluso, habrá guardados automáticos que facilitaran la labor. Con respecto a esto, podrían haber implementado un nivel de dificultad donde hubiera que usar cintas para guardar.



RE3: Remake intenta cubrir este viraje hacia la acción mediante el agobio en las calles gracias a una buena cantidad de enemigos, y alguna fase de defensa atrincherado como la del hospital donde podemos llegar a angustiarnos, siendo este uno de los numerosos cambios a nivel de historia con respecto al juego original. Pero no termina de conseguirlo por que la munición no termina de escasear realmente y el hecho de no tener cámaras fijas provoca que siempre sepamos lo que hay alrededor nuestra.

Lo bueno, es que ya que estamos en un juego de acción, la jugabilidad acompaña. Jill se mueve rápido y el apuntado es preciso, todo acorde a una Jill que es una agente de elite o Carlos, que pertenece a un equipo especial altamente entrenado, se mueve un poco más lento pero es más fuerte y en vez de esquivar, realiza con el mismo botón una suerte de empuje que le permite quitarse a los enemigos de en medio y darse el espacio suficiente para disparar. Hay giros rápidos de 180 grados y aunque acabemos abusando del tiempo bala tras esquivar, mola mucho. Mención aparte para las QTE´s que creemos están muy bien implementadas e insertadas con la acción normal, y también mención para los combates especiales, que se ven bien balanceados y son muy espectaculares, además que nos van mostrando poco a poco toda la transformación de Némesis hasta llegar a su aspecto final.

Añadir que una cosa que si nos ha resultado muy positiva, es el cambio del concepto de cuchillo con respecto al RE2: Remake. Y es que, en este juego, el cuchillo estaba roto permitiendo matar hasta a jefazos con él. Sí, se rompía, pero hacía mucho daño y el movimiento en arco que describían Leon o Claire cubría mucho espacio e impactaba con todo lo que teníamos alrededor. Ahora, Jill pega una especie de puñalada, directa y en línea recta desde donde se encuentra y, aunque no se rompe, esta animación impide o dificulta que podamos usar alegremente el cuchillo para matar varios zombies desde el suelo una vez los hemos apiñado u otros menesteres.

Lo que sí que tenemos recuperado es el concepto de Backtraking, y si bien como hemos comentado, los puzles ni son muchos ni son demasiado difíciles, la propia ciudad funciona como un puzle en sí gracias a dicho concepto. Gusta darse una vuelta por las calles de Raccoon, pararse a ver como han rediseñado algunos elementos, y como tenemos que ir abriendo nuevos caminos o conectando zonas que previamente hemos visitado. Además, hay secretos repartidos por el mapeado que serán buena recompensa si nos volvemos a por ellos. Una pena que a imagen, de por ejemplo, TLOU o Residents anteriores, no encontremos más notas que nos cuenten un poco mas sobre la vida en la ciudad o como sus ciudadanos enfocan la llegada del brote del virus, como se palpa la angustia o la esperanza por salir de la situación.



Raccoon City se ve y se escucha de fabula

Si bien esto era lo esperable tras el fantástico resultado conseguido con el RE Engine en remake anterior, la gente de Capcom ha dado un paso más allá. Todo se ve AUN mejor que anterior juego, los efectos de luces son sublimes y la paleta de colores escogida es perfecta, sencillamente es impecable. Por no hablar de la dirección artística llevada a cabo, todos los modelos tanto de las calles como de los personajes son excepcionales y las animaciones faciales son brutales. La física de impactos está bien conseguida y los enemigos sufrirán desmembraciones y daños diferentes en función de donde estamos impactando. Las animaciones de Jill, de Carlos y en general, de todos los personajes que aparecen acompañan en todo momento y no resultan forzadas, ya sea in game o en cualquiera de las cinemáticas. Mención aparte para el diseño es el inicio del juego en primera persona para mostrar el infierno de Jill. 
Caratula

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