Jugabilidad
Este es el punto más flojo de Blasphemous,
aunque no implica que sea malo, si no que sencillamente, cumple. En el
aspecto del diseño jugable, como indicamos antes, es un metroidvania de
desarrollo plataformero con todas las de la ley, esto es, libertad desde
un principio para ir donde queramos o podamos, un montón de zonas
interconectadas a las que querer o poder llegar, lo que implica
backtracking conforme vayamos adquiriendo nuevas habilidades ya sea
comprándolas en los diferentes mercaderes como hallándolas por todo
Custodia, unas veces derrotando algún enemigo o resolviendo algún puzle y
todo ello a través de saltos.
Con más de un final, mezcla
elementos típicos de los Dark Souls, como los “Prie Dieu”, donde
regresaremos al morir, podremos guardar la partida y recuperar
vitalidad, al estilo de las hogueras. Blasphemus también goza de una
considerable dificultad, influida por ejemplo con que el Penitente
tendrá no demasiadas habilidades y armas, sobre todo al principio. Como
decía, tan solo tendremos una espada, “Mea Culpa”, pero poco a poco
podrá ir subiendo de nivel y obtendremos nuevas habilidades para ella,
además de diversos “Rezos” que pasan por las magias de cualquier otro
juego. Quizás, la exploración puede hacerse pesada por los pocos puntos
de desplazamiento rápido que hay pero es algo totalmente tolerable.
Hasta aquí diréis que, ¿qué tiene todo esto de punto no tan positivo? Y
es cierto, es un buen sistema por lo que lo malo viene en el aspecto
jugable que se refiere al control.
Hay un botón de ataque con
la espada, otro para realizar los Rezos o magias, tenemos uno para
realizar paradas que si son ejecutadas en el momento adecuado, nos darán
un tiempo para realizar contraataques y finalmente tendremos un botón
de esquiva, donde realizaremos un barrido lateral hacia donde está
mirando el Penitente. Hasta podremos hacer muertes especiales y más
sangrientas si medimos bien los tiempos. Con el devenir de la aventura,
obtendremos la posibilidad de hacer combos, tanto aéreos como en suelo y
todo ello sin barras de cansancio o stamina. Sin duda, todo ello
elementos agregados de hack and slash.
Toda la mezcla promete y,
sin embargo, es donde podemos decir que flojea Blasphemous ya que
moriremos más no por la dificultad propia de los enemigos si no por
saltos mal medidos, movimientos más lentos de lo que hemos ejecutado,
esquivas hacia donde no eran. En definitiva, no oscurece el conjunto
pero si que el movimiento es algo duro y no todo lo satisfactorio que
pudiera ser, los saltos están demasiado ajustados y el Penitente se
siente demasiado pesado. Las muertes inmediatas, por caídas absurdas más
de una vez, es un claro exponente de lo que digo.
Gran Historia, mejor persona
Lo
impresionante de Blasphemous, es la atmósfera que crea, el lore que
construye con unas pocas secuencias crudas pero sobrecogedoras y todos
los objetos que vamos recogiendo por el camino que tienen una leyenda
que podemos leer, al estilo del códice de Mass effect o Dragon Age. La
historia nos la iremos construyendo nosotros, hilvanando lo que vemos
pues realmente nadie te cuenta lo que está ocurriendo, sino que es el
jugador el que va juntando todas las piezas del rompecabezas, analizando
profundamente los diálogos con los diferentes NPC´s que vamos
encontrando, observando los escenarios y el entorno en sí, leyendo
minuciosamente la descripción de los objetos hasta tejer la idea de todo
en la cabeza y todo termina siendo realmente satisfactorio cuando
comprendes el porqué de la misión del Penitente.
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