SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

Switch
9.0
SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech 10 TodoJuegos
Publicado el 26-04-2019 a las 21:17 <<   Página 2 de 3   >>   
Autor: José Ángel "ASTURmatr" Álvarez

Como hemos dicho, estamos ante un RPG de cartas y es en los combates donde pone toda la carne en el asador, lo que no es fácil porque los juegos de cartas están de moda. Hearthstone como referente digital y el reciente Keyforge en lo físico han marcado el camino en los últimos tiempos. Y SWQ: Hand of Gilgamech recoge el testigo llevándolo a un sistema de combate por turnos semi-tradicional. Indudablemente el sistema nos parece mucho mejor que el tradicional sistema por turnos en el que tienes tres o cuatro ataques que repites hasta la saciedad. Con un montón de cartas en un tu mano, podrás jugar hasta tres en cada turno, que serán ejecutadas en ese orden, antes del ataque enemigo. Esto da una profundidad al uso de las cartas que no se aprecia a simple vista, porque el sistema está hecho de forma tan sencilla y tan intuitiva, que va calando en el jugador sin que se dé cuenta. Es extremadamente gratificante el buscar la combinación perfecta de tu mano para acumular el mayor daño posible en tus enemigos, aprovechando efectos adicionales para curar a tu grupo.



Otro claro ejemplo de lo bien que está hecho es la información de las cartas. Siempre tendremos una pequeña información de lo que hace en forma de iconos, aunque con el botón – tendremos acceso a la información con todo lujo de detalles. Para ahorrarnos cálculos y quebraderos de cabeza, la carta siempre mostrará impreso el valor medio de ataque, con los cálculos ya hechos teniendo en cuenta nuestros estados y nuestros valores de fuerza (o magia). Algo tan sencillo mejora la experiencia de juego una barbaridad.

El mazo de cartas es configurable, pero tiene reglas muy estrictas en cuanto a su contenido: sólo se permiten 8 cartas por combatiente, sumando un total de 24. Es algo muy limitado, ya que el juego cuenta con 100 cartas diferentes repartidas entre todos los personajes jugables y siempre habrá cartas nuevas que querremos usar, pero que serán difíciles de encajar en un mazo con el que ya teníamos confianza y nos sentíamos a gusto. Pero, pensándolo fríamente, esa limitación del mazo es su gran baza (y nunca mejor dicho). Los combates son tan ágiles, tan dinámicos, que el mazo se agota entre 5 y 8 turnos (en condiciones normales de juego, se usan hasta tres cartas por turno y pueden descartarse dos). Esto quiere decir que, en cuanto dominamos los combates (algo que sucede muy pronto, sobre el tercer o cuarto capítulo del primer acto) y éstos empiezan a ser más largos, poniéndonos una prueba constante de resistencia, todas las cartas que hayamos metido en el mazo pasarán varias veces por nuestra mano. No habrá cartas que no lleguemos a jugar, lo que significa que hace mucho más fácil que podamos meter nuevas cartas y quitar otras más viejas, probando nuevas combinaciones, evitando que el jugador se quede anclado en el set inicial.

En cuanto a la obligación de meter ocho cartas por personaje se nota que es, también, algo muy calculado, permitiendo que el juego se autorregule, creando un equilibrio de fuerzas, evitando el predominio de un tipo de ataque concreto frente a otros, quizás, menos atractivos a simple vista. Forzando a que el jugador se empape de un sistema de combos muy asequible, lejos de grandes golpes de suerte y cartas especiales que solían predominar hace unos años. Hay dos tipos de combos en el juego las cadenas y los apoyos. Las cadenas se ejecutan de forma automática cuando usamos, en un mismo turno, tres cartas de un mismo personaje. Esto permitirá jugar una cuarta carta en nuestro turno, que contará con habilidades especiales y que variarán dependiendo del arma que llevemos equipada. El otro tipo de combo son los apoyos entre personajes. Hay algunas cartas que, jugadas tras otra carta de un personaje concreto, verán potenciados sus efectos o tendrán efectos adicionales.

 



Finalmente toca hablar de los engranajes. Las cartas más básicas pueden ponerse en juego sin ningún tipo de coste y nos proporcionarán, tras jugarlas, engranajes (cuyo contador se puede ver en la parte superior de la pantalla). Las cartas más poderosas consumirán esos engranajes generados para ofrecernos ataques de gran potencia o grandes ventajas. Esto añade un tercer nivel más de versatilidad a las combinaciones de cartas. El orden será muy importante y decidir cómo jugar las cartas será de vital importancia para ganar los combates más peliagudos. El juego lo pone fácil, permitiéndonos en todo momento deshacer nuestra selección e ir probando qué orden nos conviene más.

 


Caratula

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