SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

Switch
9.0
SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech 10 TodoJuegos
Publicado el 26-04-2019 a las 21:17 Página 1 de 3   >>   
Autor: José Ángel "ASTURmatr" Álvarez

Nueva entrega, nuevo género, misma calidad.

Con el final de SteamWorld Dig 2 aún humeante en nuestras pantallas y con una secuela de SteamWorld Heist descartada (por el momento), Image & Form amplían la mitología de su serie única metiéndose de lleno en un RPG de cartas que nadie pidió y que sabe a gloria bendita.

Nindies en su máximo apogeo

El estudio sueco Image & Form parece estar en estado de gracia. Lanzaron en 2010 su primer juego para Nintendo DSi (del que todo el mundo pide a gritos un remake que, me aventuro a vaticinar, llegará para su décimo aniversario) y desde entonces han ido cosechando éxito con cada nueva aventura, ganándose más y más adeptos por el camino. Una de las explicaciones es que han conseguido crear un universo propio que mantienen entre entregas, aunque cada una de ellas pertenezca a un género diferente. Si la saga empezaba con un Tower Defense, seguía con un juego de excavación (¿plataformas?) y avanzaba con estrategia por turnos, SteamWorld Quest nos ofrece su primer RPG al que se le han sumado los combates de cartas.

Meterse en el mundo de los RPG en el mundo indie es una aventura arriesgada, ya que suelen ser juegos que demandan altos presupuestos y sus desarrollos suelen alargarse demasiado en el tiempo. Ese límite económico se nota en el resultado final del juego con un mapeado lineal en exceso y con un nivel de interacción con los escenarios que es algo limitado, aunque siempre busca un giro, un nuevo elemento que suponga un cambio de unos niveles a otros. Desde el equipo de desarrollo también han comentado que les hubiera gustado que todas las escenas donde la historia avanza estuvieran dobladas, pero el dinero daba para lo que daba.

Todo esto es quizás lo único que se le pueda echar en cara, y es bastante poco. Todo cuanto aparece en el juego se resuelve de forma magistral y mantiene las cotas de calidad que tuvieron los demás SteamWorld. Unos preciosos escenarios dibujados a mano nos reciben desde las primeras pantallas y nos acompañan durante toda la aventura. Su calidad y detalle quedan fuera de toda duda, aunque no dejan de causar cierta incomodidad a quien esté acostumbrado a los escenarios limpios y cristalinos como los que vimos en Dig o Heist. Son dos estilos diferentes, complementarios, que no deslucen en ningún momento, pero que quizás no terminen de encajar en los gustos de alguno. La cuestión es que, por alguna razón, una aventura de este estilo, parecía pedir algo así. Y no puedo estar más de acuerdo.

El sonido no se queda atrás. En esta ocasión abandonamos el country para embarcarnos en ritmos de fantasía. Como buena aventura medieval (más o menos) la percusión, las cuerdas y los instrumentos de viento son los que predominan. Es una auténtica experiencia que no pasa desapercibida y que se adapta a cada uno de los momentos de la historia, que son muchos y variados. Destaca el puntito de rock que se marcan cada vez que ganamos un combate.



Baraja bien ese mazo

¿Y qué aventura es ésa? Pues en esta ocasión (no desvelaré la época en la que transcurre la acción dentro de la saga) nos ponemos en la carcasa de tres robots amigos que se encuentran, sin comerlo ni beberlo, ante una invasión. Armilly, la guerrera, con más pasión que cabeza, decide que ha llegado su hora de formar parte de la historia y salvar a su pueblo; Copernica, la cerebro del grupo, con más cabeza que ganas, acaba por acompañarla. El tercero en discordia será Galleo, alguien que, sin ganas ni cabeza, se ve arrastrado a esa misma aventura, cuando él todo lo que quería era quedarse tumbado en casa. Tres personajes principales, tres caracteres muy marcados y que además de trío principal, ejercen de narradores y espectadores de su propia aventura. Son tres clichés, hay que reconocerlo, tanto desde el punto de vista de su personalidad como desde el jugable: la guerrera, la maga y el tanque (con gran habilidad para sanar). Pero que sea fiel a las bases de los RPG clásicos no le quita que el juego siga su propio camino.ecuela.

 


Caratula

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