La libertad en este sentido es absoluta. Si bien nada más
adquirir a un nuevo miembro de nuestro equipo veremos claramente si está
orientada a ser un personaje más de ataques físicos, o más de curar al
resto del equipo, nada nos impedirá ir moldeando a cada una de las
chicas para acabar teniendo el equipo ideal. También me llama mucho la
atención el tema de que hay ciertas habilidades que adquiriremos "porque
sí", y otras mediante las amistades, pero hay un tercer grupo de
habilidades que sólo adquiriremos cuando tengamos cierta combinación de
puntos asignada, lo que añade un cierto componente táctico a las subidas
de nivel, en lugar de ser una pantalla más en la que machacar la X para
continuar.

Un mundo ideal a explorar
Si bien la "chicha"
del juego está en las relaciones personales de Hinako con el resto de
sus compañeras, el juego no descuida en absoluto las partes más de
acción, o, dicho de otra manera, la exploración del Común. Una vez hemos
hecho nuestra rutina de metamorfoseo (video introductorio en el que nos
cambiamos mágicamente de ropa incluido), exploraremos entornos
totalmente fantásticos que se adecúan al estado de ánimo principal que
ha provocado la aparición del Sephira de turno, siendo, por ejemplo, un
mundo bucólico en el caso de la alegría, o un páramo helado en el caso
de la tristeza. Tanto las heroínas como los monstruos serán visibles en
todo momento, añadiendo la ya típica mecánica de los Atelier de
sorprender a los enemigos con un golpe bien dado antes de que empiece el
combate.
El combate sí que resulta algo diferente a lo que nos
suele tener acostumbrados Gust. Por un lado, poniendo en primer plano su
condición como un juego por turnos, podremos ver en la parte superior
una línea que nos informará de cuánto tiempo nos queda para realizar una
acción, dividiendo a los aliados a la izquierda del punto central, y a
los monstruos a la derecha del punto central. Tan pronto como un retrato
de un personaje toque este punto, podrá realizar una acción, ya sea
atacar, recuperar maná o realizar acciones especiales, y dependiendo de
la acción que elijamos, dicho personaje volverá a colocarse en la línea
en un punto más cercano al centro, o más lejano. También nuestros
ataques pueden tener efectos especiales, tales como retrasar a nuestros
enemigos, o favorecer a nuestros amigas. Una vez tengamos una buena
cantidad de habilidades y le pillemos el punto, resulta la mar de
satisfactorio comenzar combates contra enemigos de poca monta, y no
dejarles actuar ni una mísera vez.
De todas formas, os reconoceré
algo. Todas estas variaciones con respecto a los cánones habituales de
los juegos de rol nipones parecen tener un punto en común, y es la
accesibilidad al juego para todos los públicos. Dicho de otra manera, el
juego resulta ser bastante sencillo y nos perdonará sin demasiado
problema nuestros errores, y una vez le pillemos el tranquillo a
nuestras habilidades y el flujo de juego, ni siquiera los Sephira más
poderosos nos resultarán un desafío demasiado preocupante. Aunque,
reconozcámoslo. Un juego con una temática tan particular, y tan
interesante de jugar cuando queramos desconectar, se iría al garete si
fuese imposible de completar, ¿no creéis?.

Todo es fabuloso
En
el apartado técnico, los veteranos de los juegos de Gust reconocerán
con agrado la mano de Mel Kishida, que seis años después de su última
colaboración con la compañía en Atelier Meruru (PS3), parece dejar de
lado su aventura por los estudios de animación para volver a los
videojuegos. Su estilo, más realista de lo habitual aunque claramente
marcado por el anime, nos regala personajes increíblemente bellos, que
albergan en ellos detalles increíbles como los movimientos naturales de
las telas, faldas y vestidos, o de su pelo, al mismo tiempo que sufren
de animaciones algo robóticas y expresiones faciales no muy vivas.
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