¡Al ataque!
Explicar todo esto es inútil sin contar cómo
funciona el juego. A ver si lo hago sencillo. Cada partida es una guerra
que se sucede a lo largo de 8 fases, en cada una de las cuales se nos
dará a elegir entre tres misiones diferentes. Estas misiones siempre
implican una lucha frente a frente con el enemigo en un combate por
turnos. Durante éstos tendremos que encargarnos de gestionar nuestras
dos armas, las defensas, el motor de avance y la refrigeración. Y ahí es
donde entra en juego el tablero de puzle. En cada turno dispondremos de
dos jugadas donde tendremos que enlazar las fichas iguales (un mínimo
de dos) de la manera más eficaz y conveniente posible para preparar el
ataque y la defensa.

Estas fichas, dependiendo de su tipo, rellenarán
nuestros medidores de refrigeración, munición, energía y reparación.
Además habrá fichas especiales que servirán como potenciadores o moneda
de cambio para comprar mejoras entre fases. Es obvio que la munición nos
permitirá disparar al enemigo y que los módulos de reparación servirán
para arreglar los sistemas que el enemigo haya dañado, pero tanto el
refrigerante como la energía merecen ser mencionados aparte.
Las
armas, así como las defensas, producen calor que el sistema debe
disipar. Es por eso que vigilar el depósito de refrigerante es un punto
clave si no queremos que nuestro sistema se sobrecaliente al disparar o
al activar las defensas, provocando daño adicional en cada turno. La
energía se usa únicamente para activar los escudos o poner en marcha el
Ironcast. Hay tres niveles de activación posibles para cada uno de
ellos, siendo más elevada la defensa cuanto más alto sea el nivel. El
avance del robot nos da un porcentaje de posibilidad de esquivar los
ataques enemigos. Es por esto que revisar todos y cada uno de los
elementos es vital para llevar a buen puerto las misiones. Todo esto
resume, grosso modo, el sistema de juego. Parece más caótico y complejo
de lo que realmente es, aunque se necesitarán un par de partidas y dos o
tres revisionados al tutorial para terminar de encajar todas las
piezas.
Las misiones, aunque en un 95% de los casos implican un
combate, suelen tener variaciones a la hora de llegar al éxito de la
misma. Habrá ocasiones donde sólo tengamos que sobrevivir mientras
recogemos provisiones de la matriz de piezas. Otras veces tendremos que
eliminar a un enemigo sin dañar un sistema concreto con el fin de
encontrar piezas que nos permitan investigar nuevas armas o defensas. Y
en las menos podremos negociar con algún poderoso empresario de la
guerra en un regateo previsible, repetitivo e insulso. Son un tipo de
fases diferente, que permite avanzar un paso en la guerra de forma
descansada, pero los diálogos son siempre los mismos con lo que las
soluciones a las negociaciones nunca cambian. Esto, junto con la escasa
variedad de diálogos en la historia, serían los dos grandes fallos del
juego (junto con algunas carencias en la localización, que es parcial en
algunos marcadores).

Finalmente, las partes de roguelike y
muerte permanente son muy ligeras, al menos comparándolas con lo que
estamos acostumbramos. Sí que es verdad que el juego genera misiones y
enemigos de forma aleatoria y nunca hay dos partidas iguales, pero no
hay una grandísimas variedad de opciones como para que el jugador tenga
esa sensación de estar jugando en un mapa nuevo cada vez. Al no existir
un mapeado que se genere de forma procedural, esa sensación se diluye.
No obstante, tanto los diferentes comandantes como los tipos de Ironcast
y las mejoras obtenidas mediante el sistema de experiencia (que
aparecen de forma aleatoria en cada partida) siempre dan un toque
diferente que nos obliga a encarar cada partida de una nueva forma.
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