The Last of Us

PS3
9.5
The Last of Us 10 TodoJuegos
Publicado el 21-06-2013 a las 20:26 <<   Página 4 de 6   >>   
Autor: Joan "CutterSlade23" Morci

Dificultad

Hay 4 modos de juego, más otro diferente al acabar la historia y que sirve para todos, figurando un punto + tras el modo. Consiste en empezar de nuevo, con todas las habilidades y mejoras de la primera partida. Los modos de dificultad por defecto, tienen diferentes características, que pasamos a detallar en que modos estarán presentes, pudiendo ser desactivadas todas igualmente, independientemente del modo de dificultad.


- Características que aparecen en:
+ Modo fácil (todas): subtítulos, pistas, consejos estratégicos, tutoriales, sangre, fijar al apuntar, modo escucha, avisos cuerpo a cuerpo, notificación de medallas.
- Características que desaparecen en resto modos:
+ Normal: fijar al apuntar.
+ Difícil: fijar al apuntar.
+ Superviviente: fijar al apuntar, modo escucha, avisos cuerpo a cuerpo.

Una vez acabada la historia, podemos jugar a los diferentes capítulos en el orden y dificultad que queramos, incluso ver a modo de película todas las escenas cinemáticas del juego, de una en una, o de una vez.

Tecnología


Los entornos, tanto exteriores como interiores, tienen un nivel de detalles nunca antes visto en PS3. Sobre todo los exteriores recuerdan mucho a otro título multiplataforma, llamado: Enslaved: Odyssey to the West. Y no es de extrañar, ya que Naughty Dog (ND) contrato a Mark Richard Davies, jefe de niveles de dicho juego y que aquí vuelve a hacer el mismo trabajo, con la diferencia que la mayoría de edificios que se ven en la distancia se puede llegar a ellos e incluso acceder, especial mención al rascacielos semiderruido (con cierta inclinación). Algo que siempre ha caracterizado a ND, es que los fondos de sus juegos, no son mera decoración (algunos sí en este título pero convenientemente camuflados, dado el tipo de juego y dimensión que ocupa).

Por otro lado, en lo que no se parece al pasado título de Mark, es en el nivel de detalle de los interiores (si bien en Enslaved se suple ese defecto, porque han pasado muchos años más). Los interiores TLOU están plagados de cosas que dejaron sus inquilinos antes de irse, incluso algunos parecen haber desarrollado el síndrome Diógenes, estando atiborrados de otros suministros (no aprovechables por nosotros en principio, salvo si miramos con atención) que parecen ser saqueados de otras personas. Muchos cuadros versados en la naturaleza se pueden ver en las casas que exploremos. Pero en general toda zona a la que entremos, salvo excepciones muy concretas, están plagadas de detalles, si bien hay un par de cosas que se repiten y se podrían haber camuflado mejor, como el colgador de ropa, o ciertos discos que son iguales en un stand y otro.


Posiblemente haya más mobiliario reutilizado, pero como en la vida misma. Lo más impresionante es ver lo bien gestionado que esta el motor del juego, sin ralentizaciones, sin saltos, aunque si hay algún que otro diente de sierra o bug que dudo solucionen porque es defecto de programación, como Ellie o Joel, que se acercan a una TV y traspasan esta, es una pena porque el nivel de detalle de los interiores es realmente abrumador y daba sensación de solidez. O incluso algún que otro bug en la zona de un hotel, donde en las cocinas debía salirnos chasqueadores, se ven como atrapados y después desaparecen, en ese mismo lugar debes encontrar una escalera pero no existe. Empiezo de nuevo la partida y aparece. Es un defecto que solo me ha pasado una vez, pero se nota que el juego lleva a PS3 al límite, por sobrecarga de detalles tanto en el exterior como el interior. Una labor encomiable, el gusto por los detalles y libertad total de cámara.

Los personajes están bien construidos, sus vidas son creíbles, logrado en gran parte por su diseño y vestimenta, con una gran numero de detalles por delante y detrás, que hace prever a que se dedican y el desgaste que han sufrido por ello. En Naughty Dog utilizan motion capture, pero solo para guiarse con el movimiento del cuerpo, en el caso del rostro lo siguen animando a mano, fotograma a fotograma, por lo cual este no se parece mucho al de los actores que dan vida a los personajes del juego. El trabajo en este sentido es realmente asombroso, a la altura de superproducciones de Hollywood, teniendo en cuenta la filmografía de los actores principales, se podría decir que esta es su primera “película” en serio, dan lo mejor de si. Jugamos en tercera persona, pero vista cercana.


Sonido

Banda sonora, corre a cargo del atípico compositor argentino: Gustavo Santaolalla. Más conocido por sus trabajos en films como Brokeback Mountain, Babel, Diarios en motocicleta, por dichas películas ganador de varios premios: Oscar, Globo de Oro, BAFTA. Y también por estos trabajos, Neil Druckmann (director creativo de TLOU), se pone en contacto con él, dado el toque emocional que despierta su música. No es una bso con tema épicos que recordaremos, pero sí es una música que sirve muy bien al fin del juego, que es la de acompañamiento tanto a los efectos sonoros (de gran calibre) como cuando exploremos lugares aparentemente abandonados.


Caratula

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