Dificultad
Hay
4 modos de juego, más otro diferente al acabar la historia y que sirve
para todos, figurando un punto + tras el modo. Consiste en empezar de
nuevo, con todas las habilidades y mejoras de la primera partida. Los
modos de dificultad por defecto, tienen diferentes características, que
pasamos a detallar en que modos estarán presentes, pudiendo ser
desactivadas todas igualmente, independientemente del modo de
dificultad.

- Características que aparecen en: + Modo fácil
(todas): subtítulos, pistas, consejos estratégicos, tutoriales, sangre,
fijar al apuntar, modo escucha, avisos cuerpo a cuerpo, notificación de
medallas. - Características que desaparecen en resto modos: + Normal: fijar al apuntar. + Difícil: fijar al apuntar. + Superviviente: fijar al apuntar, modo escucha, avisos cuerpo a cuerpo.
Una
vez acabada la historia, podemos jugar a los diferentes capítulos en el
orden y dificultad que queramos, incluso ver a modo de película todas
las escenas cinemáticas del juego, de una en una, o de una vez.
Tecnología
Los
entornos, tanto exteriores como interiores, tienen un nivel de detalles
nunca antes visto en PS3. Sobre todo los exteriores recuerdan mucho a
otro título multiplataforma, llamado: Enslaved: Odyssey to the West. Y
no es de extrañar, ya que Naughty Dog (ND) contrato a Mark Richard
Davies, jefe de niveles de dicho juego y que aquí vuelve a hacer el
mismo trabajo, con la diferencia que la mayoría de edificios que se ven
en la distancia se puede llegar a ellos e incluso acceder, especial
mención al rascacielos semiderruido (con cierta inclinación). Algo que
siempre ha caracterizado a ND, es que los fondos de sus juegos, no son
mera decoración (algunos sí en este título pero convenientemente
camuflados, dado el tipo de juego y dimensión que ocupa).
Por
otro lado, en lo que no se parece al pasado título de Mark, es en el
nivel de detalle de los interiores (si bien en Enslaved se suple ese
defecto, porque han pasado muchos años más). Los interiores TLOU están
plagados de cosas que dejaron sus inquilinos antes de irse, incluso
algunos parecen haber desarrollado el síndrome Diógenes, estando
atiborrados de otros suministros (no aprovechables por nosotros en
principio, salvo si miramos con atención) que parecen ser saqueados de
otras personas. Muchos cuadros versados en la naturaleza se pueden ver
en las casas que exploremos. Pero en general toda zona a la que
entremos, salvo excepciones muy concretas, están plagadas de detalles,
si bien hay un par de cosas que se repiten y se podrían haber camuflado
mejor, como el colgador de ropa, o ciertos discos que son iguales en un
stand y otro.

Posiblemente haya más mobiliario reutilizado, pero como en la vida misma. Lo
más impresionante es ver lo bien gestionado que esta el motor del
juego, sin ralentizaciones, sin saltos, aunque si hay algún que otro
diente de sierra o bug que dudo solucionen porque es defecto de
programación, como Ellie o Joel, que se acercan a una TV y traspasan
esta, es una pena porque el nivel de detalle de los interiores es
realmente abrumador y daba sensación de solidez. O incluso algún que
otro bug en la zona de un hotel, donde en las cocinas debía salirnos
chasqueadores, se ven como atrapados y después desaparecen, en ese mismo
lugar debes encontrar una escalera pero no existe. Empiezo de nuevo la
partida y aparece. Es un defecto que solo me ha pasado una vez, pero se
nota que el juego lleva a PS3 al límite, por sobrecarga de detalles
tanto en el exterior como el interior. Una labor encomiable, el gusto
por los detalles y libertad total de cámara.
Los
personajes están bien construidos, sus vidas son creíbles, logrado en
gran parte por su diseño y vestimenta, con una gran numero de detalles
por delante y detrás, que hace prever a que se dedican y el desgaste que
han sufrido por ello. En Naughty Dog utilizan motion capture, pero solo
para guiarse con el movimiento del cuerpo, en el caso del rostro lo
siguen animando a mano, fotograma a fotograma, por lo cual este no se
parece mucho al de los actores que dan vida a los personajes del juego.
El trabajo en este sentido es realmente asombroso, a la altura de
superproducciones de Hollywood, teniendo en cuenta la filmografía de los
actores principales, se podría decir que esta es su primera “película”
en serio, dan lo mejor de si. Jugamos en tercera persona, pero vista
cercana.

Sonido
Banda sonora, corre a cargo del atípico
compositor argentino: Gustavo Santaolalla. Más conocido por sus trabajos
en films como Brokeback Mountain, Babel, Diarios en motocicleta, por
dichas películas ganador de varios premios: Oscar, Globo de Oro, BAFTA. Y
también por estos trabajos, Neil Druckmann (director creativo de TLOU),
se pone en contacto con él, dado el toque emocional que despierta su
música. No es una bso con tema épicos que recordaremos, pero sí es
una música que sirve muy bien al fin del juego, que es la de
acompañamiento tanto a los efectos sonoros (de gran calibre) como cuando
exploremos lugares aparentemente abandonados.
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