Un articulo de Andatech donde "todas salen perdiendo" y solo gana el PC...
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[quote]* La CPU de 360 tiene mas cores de fines generales que PS3 (3 contra 1), sin embargo muy pocos desarrolladores usaran esos tres cores y muy probablemente terminen usando solo 1 para la mayoria de calculos nivelandose 360 con PS3 y PC en la mayoria de casos.
*PS3 tiene 7 SPE para punto flotante pero muy pocas tareas necesitarian de tanto poder para punto flotante y quedarian desaprovechados sin mas.
*Las GPU de las consolas vendieras son poco interesantes. El RSX no es mas que solo "un poco mas que un G70". Mientras que el Xenos a pesar de ser mas felxible por unificacion de pipes y 10 mb termino siendo muy similar al RSX en resultados solo que algo menor en clock. Si bien son arquitecturas diferentes en resultados practicos son casi identicas lo que lograran.
*Si bien ambas son bastante iguales en si, lo que importa es como compararlas con el PC.
*El PC es el estandar que lleva las riendas de la next-gen. Por años vinimos escuchando a los hacedores de consolas hablar de comoellos harian revertir el estandar del PC y como sus consolas mejorarian lo que el PC puede hacer. Ahora vamos a ver si eso es tan cierto.
*La consola Xbox marco un paso muy importante en lo anterior ya que fue el paso intermedio entre el PC-consola. Ofrecio un Pentium 733 pero con 128k de L2 con una version modificada del chipset Nforce de Nvidia modificado para apoyarl el autobus del Pentium en forma integrada. El sistema se llamo NV2A y ofrecia un rendimiento similar al de una GF3Ti. La mayoria de desarrolladores estaba muy contentos con Xbox y su alcance como compatiblidad con PC (hey... creo que esto lo escribio Bracniac... porque sera ). Pero tambien aparecieron limitaciones.
*La cantidad de memoria de Xbox en 64 totales era pobre. Los desarrolladores pidieron 128 y solo recibieron la mitad. Si bien Microsoft defendio la posicion diciendo que eran unificada eran igualmente 64 y no 128.
*Luego el NV2A no tuvo el ancho de banda y tasa de trabajo que necesitaba un juego en alta resolucion.
*El Pentium III de Xbox era un Pentium-Celeron de poca cache L2 que genero los mayores embotellamientos en los juegos mas complejos.
*Las limitaciones de CPU y GPU de Xbox generaron los 30 frames como estandar en los juegos. Mientras que solo los juegos mas simples podian llegar a los 60 frames. Algunos como Halo ademas tartamudeaban bajo los 30 frames, aunque era un juego de primera linea. Luego aparecieron algunas soluciones creativas a estos problemas para llegar a los 60 frames, pero muy pocas desarrolladoras las usaron y en general se sentia mas el deseo de que que tenia que ser que la solucion a los problemas.
*PS2 es aun un caso mas extremo y espantoso de errores de hardware (sus famosos 4MB por ejemplo) que Xbox.
*Dado que las consolas son evolutivas en general en esta next gen deberiamos ver en PS3 y 360 las soluciones a lo planteado segun lo que los desarrolladores exigen. Pero el numero de problemas de PS3 y 360 sigue estando presente.
*Uno de los cambios a favor presentados es el aumento de memoria. 512 para ambas.
*Tambien hubo mejoras en los ciclos de los GPU y seran capaces de apoyar graficos en HD sin problemas.
*Tambien hay mas hilos y canales de trabajo y mejoras en el ancho de banda. Como tambien mejoras de formato en caso de Sony y su BR.
*Pero todo se cae cuando vemos los CPUs que han puesto.
*Por ejemplo: 360 con tres cores pretende llevar a los juegos a una nueva era de fisicas e IA ralistas, pero el costo de usar 3 CPU simultaneos es mas caro de lo que parece.
*Los cores de 360 son PowerPC de IBM de dos hilos virtuales cada uno. La memoria de apoyo de estos es muy pequeña tanto en L1 como L2. Cada core tiene 64k en L1 que en dos hilos se debe dividir en 32k por cada uno y 1Mb de L2 compartida con entre los 3 cores... luego sale directo a los 512 shared. El apoyo de memoria cache es pequeño realmente y se vislumbra el cuello de botella cuando se pretenda utilizar mas de un core a la vez en tareas SMP (de procesamiento simetrico en paralelo) a la vez que los hilos virtuales de cada core.
*El resultado de tanta division de ancho de banda y memoria en 360 es un CPU de menos rendimiento que un solo Pentium IV de 90nm. Todo por consecuencia del ahorro de costes de Microsoft al desarrollar 360.
*PS3 aun peor solo ofrece un core (PPE) para solucionar tareas generales, menos memoria cache L2 (la mitad de 360, solo 512k) y pretende compartirla con 7 SPE de punto flotante. Aunque como nunca se usara tanto punto flotante en realidad no importa, aunque los SPE se desaprovecharan en su totalidad.
*Mientras que Microsoft y Sony juegan su guerra infantil de comparar sus Tflops donde Sony muestra que ellos ganan y son mas, la guerra en el mundo real del performance ya la tiene perdida de inicio.
*La CPU de 360 esta dos veces sobre el 733 del Xbox segun escuchamos en el mundo real y no en el hype de Microsoft. Si consideramos que la CPu de 360 tiene que durar por 5 años de vida de la consola esto es mas que una decepcion especialmente por el aumento de punto flotante en las operaciones venideras exponencialmente en las cuales ya un PIV lo triplica. La razon de esta mala performance es la division que cada core tiene en 2 hilos virtuales y la poca cache de apoyo exclusiva por core que se divide en la mitad por los dos hilos, aparte del poco ancho de banda.
*En definitiva el rendimiento de 360 no esta muy lejos de un Atlhon 64 o Pentium IV actuales, solo que 360 debe durar por 5 años con ese rendimiento.
*Sobre el CELL: no consigue nada en realidad de mejoras. Solo utiliza un core (PPE) para las tareas generales y que es horriblemente lento y solo calcula una tarea sin aceptar varios hilos.
*En el otro extremo su arsenal de 7 SPE para punto flotante le suben las specs pero en la mayoria de situaciones por el codigo de los juegos no sirven para nada los calculos de punto flotante y son poco mas que basura que ocupa espacio en la consola.
*Ni hablar de su poca cache L2 para todos esos cores (PPE y SPEs) de la mitad de 360. Pero como el punto flotante no se usara para nada tampoco sera para tanto.
*El reparto de tareas entre los SPE aparte es desastroso y es al azar sin poder ser predichos lo que dificulta mas aun el codigo de programacion para el desarrollador. La falta de un predictor hara que se pierda rendimiento al no saber donde ha de terminar una tarea de punto flotante y no poder variarla de antemano al SPE que mas convenga.
*Sumese la poca memoria local de cada SPE asi que tendran que accesar la memoria general del sistema (L2 o ram general) casi siempre que tambien es poca.
*Pero accesar la memoria principal del sistema, especialmente la general toma tanto tiempo a CELL que en rendimiento de ese SPE accesando la memoria general es pesimo y de poco sirvio pedirle que lo haga. Si a todos los SPE se les pide que accesen la memoria general el remdimiento se cae a pedazos.
*Cuando se usa cada SPE con su memoria local escasa para evadir el problema enterior estos retrasan todo el sistema impidiendo en muchos casos la aceleracion fisica. Muchas tareas no se podran acelerar por el pobre rendimiento de los SPE en tareas simetricas debido a su falta de memoria.
*Ademas el sistema CELL deja el caluculo de fisicas e IA solo al PPE, los SPE no sirven para ello. Si se pretendiera usar los SPE para apoyar al PPE en enteros lo hacen de muy mala manera y con poco rendimiento, ademas de estar en condiciones de generar los peores cuellos de botella jamas vistos gracias a su funcionamiento desigual y poco equiparable para enteros.
*Ambas consolas tendran un GPU bastante bueno pero sobre dos pobres CPUs.
*Sobre el multithreading los desarrolladores contestaron, a esta pregunta:
"que es mejor un triple core generico o un core unico con 7 cores de punto flotante?"
La respuesta fue unanime: 360 es mas amistosa para programar que PS3 y se lleva mejor el tener 3 cores generales que uno con 7 de punto flotante. Pero a pesar de ello aseguraron que "igualmente no es lo ideal lo que 360 propone y deseariamos".
*Los desarrolladores convinieron que si cualquier consola hubiera usado en su sistema un Athlon 64 o Pentium IV lo hubieran preferido y estarian tales consolas en mejores condiciones de rendimiento. Los procesos simetricos en videojuegos aun no se usaran sino hasta 3 a 5 años como estandar.
*Inclusive Microsoft convino que los desarrolladores en su mayoria estan solo usando uno o dos hilos paralelos para juegos de los 6 totales que 360 puede manejar. Como mucho a 4 hilos han llegado en juegos mas agresivos. Pero en muchos casos los juegos solo usaran un core y un solo hilo.
*Recien el multi proceso para vieojuegos se usara en Xbox 720 y PS4. Los CPUs de 360 y PS3 no muestran un futuro brillante enlos videojuegos.
*Los numeros mostrados por Sony y MS son solo teoricos y de poco sirven para representar el poder de un sistema. Lo que importa es el contenido de esas operaciones, pero como estas son "teoricas" en sus demostraciones entonces son basura. Las demostraciones de Tflops "teoricos" son una estafa.
*Una operacion de punto flotante puede ser cualquier cosa. Pero cuando usted intenta ejecutar un codigo especifico cualquier cosa no se puede poner en una operacion de punto flotante. El codigo de fines generales es imposible en el punto flotante. Siendo que el punto flotante se relaciona congraficos entonces los GPU los haran, y no sirve de nada que el CPU pueda hacerlos si a cambio el rendimiento en fines generales es pesimo.
*Ademas hay que considerar el ancho de banda cuando se ejecuten tareas de punto flotante en forma simetrica para saber cual es el verdadero rendimiento del sistema en conjunto y no "teorico". En eso un Pentium IV o Athlon 64 estan mejor parados que los CPUs de las consolas actuales.
*Si el ancho de banda como pasa en estos CPUs de 360 y PS3 no acompaña ninguna de todas esas operaciones que dicen que pueden hacer se sucederan todas a la vez por lo que sus demostraciones son una estafa porque nunca llegaran a su tope real de funcionamiento como ellos dicen que si podran.
*En 360 seran muy pocas las veces en que un codigo logre usar el sistema al 100% total de sus tres cores y la mayoria de veces solo se usara en partes.
*En PS3 el arsenal de SPE le da mas punto flotante que a 360, pero los desarrolladores ya estan encontrando que no hay nada que que utlizar tal excedente de punto flotante. Si el 80% de codigo de un juego es enteros y 20% punto flotante entonces para usar al 100% el punto flotante de PS3 hay que multiplicar por 5 el 80% codigo de enteros y el PPE de PS3 no podria ni siquiera moverse si solo multiplicaran por 2 el 80% de codigo general de un juego. Los SPE de nada sirven en la mayoria de los casos y solo ocuparan espacio.
*EL Pentium IV y el Atlhon 64 se comen en remdimiento de CPU a 360 y PS3. Ni hablar en los casos en que son Pentium 4 o Athlon's 64 en multicore.
*Porque Microsoft y Sony eligieron estos CPUs si son tan malos?
*Sony vuelve con su misterio en sus CPUs como el Emotion Engine de PS2. Sony cree que la industria tomara una desicion sobre el futuro de los CPUs y cree que sera la que ellos han tomado como en su tiempo creyo que seria con Emotion Engine. Claramente el mundo camina por otro camino que el de Sony y parecen no poder o no querer verlo.
*El exito de Sony no es por Emotion Engine sino por su marca "PS2/PSX" que salva el bote hundido de Emotion Engine. Si Sony vende y tiene apoyo es por la marca "PlayStation" y sus juegos y licencias; pero no por su hardware.
*Los desarrolladores han elegido PS2 y Emotion Engine por el exito de PlayStation como marca y las ventas que ello les augura, pero no porque Emotion Engine sea bueno, aun cuando Xbox supera en todo a PS2 como sistema elegible por su hardware y sus condiciones de programacion. PS3 va por el mismo camino.
*CELL sera un indeseable para los desarrolladores, pero igualmente por estar en PlayStation 3 sera elegido por los desarrolladores por la expectativa de venta.
*Microsoft por el contrario escucho a los desarrolladores (aunque no en todo), pero con 360 se hizo sorda. Los desarrolladores pidieron un sistema multi core pero no tan alejado de lo que Intel y AMD hacen actualmente. Sospechamos que ello tuvo que ver con la desicion de adptar el Xenon como GPU y poder crear un sistema acorde a una nueva forma de GPU.
*Tambien por reduccion costes seguramente fue.
*Inclusive pensamos que ni Intel ni AMD les hubiera dado a Microsoft una patente por un sistema multicore en forma exclusiva para una consola que luego ese sistema no pueda ser usado en PC, mientras que IBM si. Nadie quiso trabajar con Microsoft en los terminos de exclusivdad que ellos pretendian.
*Independietemente de las especulaciones ningun desarrollador esta contento con la desicion de Microsoft, menos aun con la de Sony.
*Sobre los GPUs...
*RSX sera un G70 a 550Mhz que tendra que levantar el rendimiento de CELL. En eso no discutimos que RSX sera la que levante los errores de CELL y que su rendimiento es bueno ademas de que posiblemente mejor que el de su base G70.
*Sin embargo puede que por abaratar costes de produccion algunos pipes salgan muertos de origen como siempre suele pasar y Sony tolere en forma silenciosa eso.
*Sony puede estar muy vacilante a revelar cual es el numero real de vertex y shader que RSX puede realmente hacer porque hasta antes de unos meses de la produccion en masa de RSX no sabra cuantos pipelines murieron en el camino ya que todo el sistema se fabrica a 90nm.
*El 1080p de Sony es tambien una eleccion de poca utilidad. Todos los desarrolladores e industria apuntan al 720p para sus titulos de PS3 (o menos aun) y no apoyan los costes de producir en 1080p.
*Eligen 720p porque no solo es mas economico sino que en 720 no tendran los problemas de framerate y otros similares que tendrian en 1080p. Ni hablar de que en 1080p tengan AA libre 4X, e inclusive en 720p tampoco lo tendrian como en 360 por las limtaciones del G70.
*Seguramente los desarrolladores terminaran recortando shaders cuando usen AA en RSX. O recortando AA a 2X o sin AA para poner mas shaders.
*El poder del RSX sera limitado cuando se use algun AA por sus limitaciones de ancho de banda y memoria. Por lo que seguramente los juegos no lo usaran en la mayoria de casos.
*Xenos a pesar de ser diferene a RSX no esta muy lejos de su rendimiento aunque si bien es un poco mas bajo segun los kits alpha de 360 en comparacion con los kits alpha de PS3 (recordemos que los alpha de 360 se basan en una Radeon 9800pro y los de PS3 en dos 6800 en SLI) al menos tendria mejores resultados en AA simultaneo.
*El resultado final del Xenos igualmente depende mucho de hacer el calculo con los recientes kits beta de 360.
CONCLUSIONES:
PS3 y 360 se proponen mas de lo que realmente son. El funcionamiento que prometen casi nunca se alcanza o les es imposible de alcanzar en la realidad de programacion fuera de sus laboratorios de pruebas "teoricas" que solo buscan engañar al cosumidor.
Sin embargo la comercializacion ira siempre al ataque intentado estafar a los compradores.
Mientras que PS3 y 360 solo prometen lo que no van a lograr es el PC el que si dara los saltos que estas dos consolas vienen prometiendo.
Igualmente no todo son malas noticias... los GPUs de estas consolas no son tan malos despues de todo y van a levantar y tapar muchos de los errores de cus CPUs.
Hablando de estos ultimos tampoco son tan malos en si y algunas mejoras con paciencia los desarrolladores notaran y podran usar a su favor.
Pero ocurrira lo mismo que con PS2 y Xbox... el PC luego siempre los superara en todo aunque los mercados siempre cohexistiran en forma pacifica. Las consolas son mas faciles de tratar por el consumidor y el PC ofrece ventajas adicionales.
Pero el verdadero cambio en las IAs y fisicas asi como en graficos vendra de la mano del PC y no de estas consolas...