Fallout 4 VR

PC
4.0
Fallout 4 VR 10 TodoJuegos
Publicado el 10-01-2018 a las 23:30 Página 1 de 3   >>   
Autor: Carlos "Mentenroscada" Zarzuela

Una verdadera catástrofe.

Hace un par de años, Bethesda nos hizo felices a muchos seguidores con la agridulce secuela de una de sus sagas predilectas: Fallout 4. Hoy, con las tecnologías de realidad virtual en proceso de asentamiento, se atreven con una versión del mismo juego, adaptado a las peculiaridades del control y del visor VR. Si no tenéis conocimientos sobre el juego original, podéis leer nuestro análisis aquí antes de continuar, pues en este análisis me centraré en hablar de todos los componentes nuevos y mi experiencia con ellos.


Un mundo de gigantes

Arrancamos y, como ocurría en el original, empezamos creando a nuestro personaje por medio de un interfaz muy simplificado, sin apenas opciones de personalización, que se visualiza desde un espejo en el baño. ¡Mala idea! pues resulta muy fácil mover la cabeza más de la cuenta y traspasar la pared posterior.

Una vez creado nuestro avatar, tomamos el control de él allí mismo, junto a la esposa (o esposo, según el género que elijamos). Cónyuge que, pese a yo medir más de metro ochenta, me superaba en estatura y se movía espasmódicamente, arreándome más de un susto.

Por lo visto, el problema de la estatura es una constante en nuestra aventura, pues el juego no le pone remedio mediante ninguna opción de ajuste y sentiremos estar en un mundo de gente gigante.

Largas y molestas caminatas por el yermo


Para movernos empleamos dos métodos: el teletransporte y el movimiento directo. El primero es un clásico en los juegos de VR, con la pega de que este juego va de desplazarse una cantidad enorme de kilómetros y el teletransporte, en mi caso, me termina rayando mucho. El desplazamiento directo, en cambio, ofrece una sensación de movimiento continuo en la dirección que elijamos, pero puede producir mareos a los más delicados. El viñeteado oscuro es un método que se incluye por defecto para mejorar la experiencia, aunque yo lo desactivé inmediatamente, por el problema de la reducción de la visión del entorno que conlleva.

Para ser sincero, no llegué a encontrarme cómodo con ninguno de los dos métodos, quizás porque, como decía antes, el juego nos obliga a desplazarnos en exceso y tanto las gafas, como las mecánicas que permiten, no están pensadas para ello.


Una adaptación forzada

La interacción la llevamos a cabo con el clásico puntero que remarca el objeto al que apuntamos. Nuevamente la adaptación sufre del problema del apelotonamiento de ítems cercanos entre sí que dificultan, con demasiada frecuencia, que elijamos cómodamente el deseado.


Caratula

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