De normal, manejaremos a Blacksad como si de un juego con cámara
fija se tratara. Conforme nos movamos por el escenario, habrá cosas que
le llamen la atención, cosa que se denotará porque aparecerá una A
verde gigante (o el símbolo de nuestro sistema de control) sobre la cosa
en cuestión. Al pulsar la tecla, Blacksad interactuará con ello, y o
bien se desembocará una escena animada, una conversación, Blacksad
tomará nota de alguna pista, usaremos nuestros instintos felinos para
escuchar, oler o observar algo en detenimiento, o tendremos que
enfrentarnos a un Quick Time Event, es decir, pulsar un botón
determinado en el tiempo correcto.
De esta forma, el juego no
requiere inventario, y los puzzles se reducen a ir observando cosas del
escenario, hablar con los personajes, luego encerrarnos en nuestra
propia cabecita a relacionar ideas, y vuelta a empezar, hasta avanzar a
la siguiente escena. En cierto modo, me recuerda mucho a Miles
Edgeworth: Ace Attorney Investigations, un título que nos encerraba en
cierta zona hasta recuperar todas las pistas, hablar con todos los
personajes, y unir, mediante lógica, todas las deducciones que
pudiéramos, hasta encontrar el siguiente rastro a seguir.
El gran
problema de todo esto es que el juego resulta ser muy frustrante a la
hora de mostrar un camino a seguir. En un género que tras el éxito de
Telltale se ha simplificado, por no decir idiotizado sin querer ser
despectivo, hasta convertirse en una serie de pulsaciones de teclas y
combinación de máximo dos elementos, Blacksad mantiene ese nivel de
desafío, pero introduce la elevadísima dificultad de encontrar las
pistas por nuestra cuenta.
Lo peor del pixel-hunting... pero sin ratón
Si
sois aficionados a la prensa de los videojuegos, seguro que habéis
leído el típico párrafo, u oído la típica perorata del youtuber por
accidente de turno en el que se lamentaba de la inclusión de sistemas
como el subrayado de los objetos interactuables en Deus Ex, a la vez que
se enorgullecía de desactivar dichos sistemas y así "introducirse" más
en el contexto. Pues bien. Blacksad es un juego que necesita un
mecanismo de este tipo. Las pistas con las que podremos interactuar no
son nunca tan obvias como deberían, o peor... resulta que sólo son
observables o interactuables desde un punto muy concreto del escenario, y
en un ángulo particular. ¿Qué quiere decir esto? Que nos podemos tirar
una hora dando vueltas por el maldito gimnasio sabiendo que "oye,
¡estaría bien ser capaz de investigar la cuerda con la que se ahorcó Joe
Dunn!", pero no encontraremos el punto exacto en el que John debe
pararse y mirar para poder realizar esta acción.
Y este problema
sucede demasiado a menudo. Una taquilla que no se nos ocurrirá
investigar porque está al lado de una pintada, y claro... cuando le
damos, investigamos la pintada, nada más. Unas botas que sólo
conseguiremos examinar tras aproximarnos a ellas de siete formas
distintas. Un gimnasio en el que nada ha cambiado, salvo la presencia de
un personaje, que no quiere atendernos... ¡pero no hay nada más con lo
que interactuar mientras tanto!
En resumen, no creo que sea una
derrota ofrecer un botón de este tipo. Sobre todo cuando el sistema de
control que has elegido, el movimiento relativo al personaje, nos impide
hacer un escaneo rápido del escenario en busca de cosas que usar. Es
una decisión de diseño torpe que no notarán los jugadores más suertudos,
pero que supone un lastre innecesario para la mayoría.
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