Death Jr. 2: Root of Evil

PSP
6.0
Death Jr. 2: Root of Evil 10 TodoJuegos
Publicado el 27-06-2007 a las 23:10 <<   Página 2 de 3   >>   
Autor: Fernando "lágrimas" Sanz

Bien es cierto que se ha eliminado la incómoda cámara fija de la primera entrega, y que ahora podremos moverla por nuestro propia mano, pero cierto es también que teniendo en cuenta el laberíntico desarrollo de algunas fases, se vuelve a echar de menos la existencia de un verdadero stick analógico para PSP. Por lo demás, escenarios muy cuidados sobre todo en las citadas luces y sombras, y también en el acabado de personajes y enemigos, especial mención para estos últimos ya que serán personajes tan surreales como setas gigantes con dientes.
Giros Burtonianos aparte el motor del juego es un tridimensional algo obsoleto, bastante parecido a los clásicos plataformeros de Nintendo 64 como por ejemplo Rayman 64, un motor simplecito que vale para jugar pero que en ocasiones incomoda, y ya decimos que la gran pega del primer juego que fue la cámara se ha reparado en gran medida pero sigue siendo liosa teniendo en cuenta que algunos saltos tendrán que ser contra ángulos bastante difíciles y la visibilidad será limitada.

Poco más cabe decir, subrayar el buen efecto luminoso conseguido con el HDR y tildar de nuevo de simple al motor que usa el juego, sabemos que la PSP puede dar mucho más de sí, eso sí , esto no debe desfavorecer al acabado de los personajes que es realmente lo que naturaleza del juego busca.

Sonoramente muy poquita cosa que decir: Efectos simples que reflejan lo que está en pantalla una banda sonora bastante mediocre y repetitiva (aunque apenas la apreciaremos) y voces en inglés traducidas al castellano mediante subtítulos.

Guadañas, pistolas, y saltos imposibles…
La novedad más evidente que es la inclusión de Pandora, es meramente estética, ya que, aunque las armas cambian, el uso de la guadaña de D:J (así le llaman sus amigos) y el látigo de Pandora es exactamente el mismo: servirá para aporrear a los espectros que nos encontremos y para ayudarnos  a trepar, colgar de lianas, llegar a lugares impracticables etc…
Cuando terminemos con estos enemigos tan adorables podremos recoger de la zona unos orbes luminosos que nos dan la capacidad de usar una nueva arma, es una especie de fuego a distancia;  la dispararemos de forma semi-automática, es decir al enfocar blancos habrá un suave bloqueo para apretar el gatillo a placer, aunque claro lo más seguro es siempre usar el arma corta porque esta segunda a veces no resulta tan efectiva como podría parecer (ya sabéis miles de disparos al aire acaban desesperando). Las peleas se desarrollarán entre miles de plataformas y montañitas que deberemos superar con la ayuda de nuestra arma corta.

En lo que es el desarrollo jugable en sí aparte de padecer el mal acabado de la cámara sufriremos también por no poder consultar ningún mapa ni minimapa, que teniendo en cuenta la extensión de los mapeados y sobre todo lo enrevesado de los mismos sería apetecible. Cuando nos introduzcamos en la primera escena cinemática del juego quedaremos ampliamente satisfechos y al matar a los primero enemigos también, pero en cuanto se nos vayan complicando las fases empezaremos a mirar a los bordes de la pantalla sin encontrar mapa ninguno y a perder la vista en ángulos imposibles por los que deberemos saltar.


Caratula

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