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 El juego cuenta con detalles realmente chulos. Las historias, 
por si solas, son entretenidas, y da la sensación de que la mayorÃa de 
momentos del juego se pueden solucionar hablando, recordando a algunos 
de los mejores momentos del primer Mass Effect. Incluso llega más allá, 
ya que nuestro personaje es relativamente inmortal, y morir no significa
 que debamos repetir el último punto. Cada muerte también implica 
cambios en la trama, cambios de actitudes de nuestros compañeros o en 
las misiones, y los fallos no siempre tienen por qué dar lugar a otros 
fallos.  
    
  También  existe un sistema de puntos que recuerda, en 
cierta manera, a Vampiro: La Mascarada. Podremos mejorar nuestras 
capacidades en tres aspectos, Fuerza, Intelecto o Velocidad, y de vez en
 cuando, cuando nos enfrentemos a una situación que requiera de un 
esfuerzo especial de una de estas caracterÃsticas, el sistema simulará 
la tirada de un dado. Conforme sea nuestro personaje, tendremos más o 
menos probabilidades de ganar la tirada y tener éxito, pero también 
podremos inclinar la balanza a nuestro favor gastando puntos de 
esfuerzo. Estos puntos sólo se recuperan descansando, pero claro, si 
descansamos, el tiempo seguirá corriendo, lo que provocará que el 
desarrollo de algunas misiones cambie dramáticamente.
  Como digo, 
el juego está plagado de buenas historias y detalles en el apartado de 
la narrativa jugable que son interesantes y muy disfrutables, pero 
considero que Torment sigue teniendo un grave problema de fondo. Puede 
contarnos la historia más entretenida del mundo, pero no es cómodo leer 
en una televisión o monitor, y mucho menos con la pésima traducción al 
sudamericano con la que cuenta el tÃtulo. Nos encontramos ante uno de 
los ejercicios de creación de mundos más concienzudos que he visto en 
bastante tiempo, pero resulta realmente sencillo ignorarlo y dejarlo 
todo de lado cuando nos distraemos o estamos cansados. cansados. 
  Torment de nosotros una actitud y un compromiso que se verá recompensada con una
 experiencia fantástica. Y, lamentablemente y en mi opinión, si no 
estáis a la altura seréis gravemente penalizados, por muy frustrante que
 resulte pensar que no es culpa nuestra no disponer de tanto tiempo 
libre o tal capacidad de atención como le gustarÃa a los 
desarrolladores.  
    
  La pluma es más fuerte que la espada
  En 
un punto intermedio entre Icewind Dale y Neverwinter Nights, el juego en
 sà es un point and click en el que veremos el mapeado en el que estemos
 actualmente en una vista aérea, escogiendo a donde ir con nuestro 
equipo de hasta cuatro personajes y hablando con personajes o cumpliendo
 misiones. De manera eventual nos tendremos que enfrentar a las crisis, o
 para entendernos, las batallas. Cuando iniciemos una pelea, el juego se
 transforma en una especie de juego de estrategia por turnos.    
 
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