Otro de los temas que la señorita Rocio (de otro foro la conozco) suele poner y como siempre estan muy buenos:
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Los videojuegos son una forma de arte comercial.
Mi principal objetivo: diseño, innovación y la cultura de los videojuegos.
En un medio comercial las elecciones del diseño son condicionadas por la enorme presión que ejerce la parte comercial sobre ella.
La industria de los juegos esta hoy en dia bajo una presión severa.
Te puedes acercar a los juegos desde varios puntos de vista, pero hoy hablare sobre esa presión y lo que significa para el medio.
Razones de las crisis
Empiralmente: crecimiento incremental en el coste de desarollo de juegos
Teorica: conducida por la ley de Moore.
-Las maquinas se hacen más rapidas y potentes rapidamente.
-Las capacidades para mostrar graficos son otro factor.
-Los CD-ROM permitieron una serie de extras en los juegos que fueron demandados masivamente por el publico y que empezaron a significar un coste extra.
-Hoy en dia un grafista cobra muchisimo más que un programador y cada vez se estan cogiendo a más grafistas por el hecho de a más potencia=más complejidad grafica=más grafistas para contratar. Por ejemplo un nivel de Doom le costaba un dia a un solo grafista, para Doom2 se usaron 2 grafistas que acababan cada nivel en una semana mientras que el resto componentes humanos en el desarollo del juego no cambio de una parte a otra.
-El middleware no sirve, sin ir más lejos Warren Spector no ha ahorrado nada con el uso del Inreal Engine.
No tienes elección
La audiencia pide:
-No quiere juegos con estetica "Indie".
El marketing demanda:
-Juegos basados en una estetica fija que se repite juego a juego, desgraciadamente es la unica imagen de los juegos que dan de cara a la calle, esto tiene que ver con "La audiencia pide" ya que en realidad el nivel de poder que han llegado a tener los departamentos de marketing es desesperante.
-Los distribuidores y vendedores compran bajo la base impuesta por los departamentos de marketing
-Los graficos son la primera barrera a la hora de vender un juego hoy en dia, la jugabilidad te puede ayudar a tener un minimo de ventas, pero necesitas la parte grafica para estar alli arriba, tanto desde la estetica como la complejidad.
Funcionamiento del mercado.
Funcionamiento del canal de venta.
-Muchas tiendas tienen en stock menos de 200 juegos.
-Miles de juegos son lanzados aanualmente.
-La vida media de un juego en las tiendas es de 4 menos de 4 semanas
-"Compressed Sales" son vitales para mantener el espacio.
La industria cree que la tecnologia vender...
-Asi que tu juego tiene que tomar la ventaja de las ultimas tecnologias
Empiricamente: Las ventas se incrementan también. Pero no tan rapidas.
Teoricamente: las ventas crecen pero no como una linea recta, sino como una linea curva.
El incremento de la penetración de los videojuegos en la población es uno de los motivos.
-Cualquiera que haya sido un adolescente desde 1982 ha tenido contacto con los videojuegos (es por eso que muchos con edad por encima de los 35 años no juegan mientras que hay mucha gente de edad de menos de 35 años que si que juega).
-En 30 años, toda la demografia conocera lo que son los videojuegos.
-La demografia crece, pero muy lentamente por lo que no hay la gente suficiente como para soportar el avance tecnologico de la ley de moore en el mercado y esta que sea rentable.
Los juegos hacen perder cada vez más y más dinero.
Todos los numeros estan en mi cabeza, no he hecho ninguna busqueda comparativa ni informativa.
Supongamos que:
-El precio de un juego es de 40 dolares con unos beneficios del 50%, la publicidad y el marketing equivalen al coste de desarollo (doblando el coste del juego).
Y parece que esto va a ir a peor.
La ley de moore augmenta de forma gradual la potencia de las maquinas.
Una función exponencial: las ventas augmentan con la penetración de los juegos en la población y sus ventas augmentan con el crecimiento de la población.
Implicaciones de mercado.
-Pocos juegos tienen que cargar con el 90% de las perdidad producidas por los juegos que hacen perder dinero.
-El 80% de los beneficios son producidos por los 10 juegos más vendidos de cada pais.
Implicaciones para los editores.
-Para consolidarse en la industria una compañia ha de hacer muchos juegos para buscar aquel que le de las ventas que soporten las perdidas que producen el resto de juegos.
-Los editores de tamaño medio han ido desapareciendo (no pueden cargar con esos enormes costes) y ya hemos visto desaparecer a Interplay, Codemasters y Midway.
-E incluso los grandes editores no son inmunes ("Atari", Sony, Nintendo..)
"Todos los juegos han de ser como los juegos deportivos"
-Actualizaciones anuales con cambios menores, por ser estables (estan dentro de una moda), baratas y previsibles en cuanto a ventas.
Implicaciones para los editores
Busqueda desesperada por reducir los costes de desarollo.
-Desarollos en tiempo record.
-Presión sobre los margenes economicos del desarollador
-Abuso indiscriminado del middleware.
Busqueda desesperada para encontrar el camino para paliar la crisis a base de licencias y versiones especiales de licencias que ya han tenido exito.
Todos los juegos han de ser AAA
El publico no te hace caso si no tienes un "hit".
(a continuación más, esto es una traducción libre del documento encontrado en esta dirección http://www.costik.com/digitalgenres.ppt