Influencias en Silent Hill

Publicado el 03-08-2008 a las 12:19 <<   Página 4 de 4  
Autor: "Mr. Mario" Fernández

Música industrial
Yamaoka Akira, conocido por todos gracias a su capacidad para asustarnos y a su afición por llevar pantalones de serpiente, no ha creado nada realmente novedoso para Silent Hill. Su verdadero mérito radica en haber escogido una de las corrientes musicales más subversivas y polémicas de finales del siglo XX y haberla integrado con éxito en un videojuego.

La música industrial es una mezcla entre electrónica y experimental. Los primeros artistas industriales experimentaron variando el grado de ruido, usando técnicas de producción y con lo que en ese momento eran temas polémicos. Grabaciones nazis o de mataderos reales, repeticiones interminables, temas hechos golpeando cadenas, bidones, usando máquinas y sonidos de aparatos electrónicos (como por ejemplo la famosa frecuencia de radio con ruido) .

Algunos ejemplos son Throbbing Gristle (pioneros del género), Karjalan Sissit, Sophia o Front 242, Whitehouse, Maurizio Bianchi, Esplendor Geométrico, Einstürzende Neubauten, S.P.K., etc. Sin duda es uno de los estilos más duros ya que es difícil encontrar melodías en sus temas. Si os hacéis con alguno de los Cds de estos grupos (aunque recomendamos descargarlos de internet debido a su escasa distribución) pronto encontraréis similitudes con el famoso apartado sonoro de Silent Hill.

Throbbing Gristle papá de la musica industrial

Conclusiones
Es imposible que Silent Hill te deje indiferente. O te gusta o lo odias. Pero nadie puede negar el tremendo trabajo de documentación y el talento por parte de sus desarrolladores a la hora de escoger  y mezclar todas las influencias que hemos comentado.  Como decíamos, es uno de los videojuegos más arriesgados  conceptualmente y más trabajados a nivel artístico. Momentos como la interminable secuencia de la barca en Silent Hill 2 o la habitación del espejo en Silent Hill 3 son joyas visuales que descontextualizadas servirían como obras de arte contemporáneo. Aunque en realidad no aporten nada al juego, entendido como sistema, al jugador le aportan justo lo que busca: la sensación de miedo.

Lo maravilloso de Silent Hill es precisamente su capacidad de asustar, la habilidad de que cada vez que cojamos el mando, nos enfrentemos a nuestros miedos y, por tanto,  a nosotros mismos. Nuestro enemigo son las extrañas sensaciones que nos inducen a dejarlo. El yo contra el yo. ¿Cuál es el premio? Descubrir la historia del personaje y además probarnos, saber hasta dónde somos capaces de llegar, de soportar y de paso descubrir quienes somos. Los jugadores de Silent Hill son personas que aunque saben que lo que se esconde tras la puerta es desagradable, aún así, la abren. O al menos miran por el hueco de la llave. El morbo de lo violento. Exactamente igual que pasa al contemplar un cuadro de Francis Bacon.


<<   Página 4 de 4