Silent Hill Origins

PSP
9.0
Silent Hill Origins 10 TodoJuegos
Publicado el 10-12-2007 a las 23:27 <<   Página 3 de 4   >>   
Autor: Borja "Raistlin Majere" García

 SONIDO

Si en algo destaca Silent Hill es sin duda en su terrorífica ambientación, que ha sido plasmada con brillantez desde el original de PSX. Akira Yamaoka, artífice de la banda sonora de la serie, ha tomado la pluma en Origins y ha compuesto unas partituras absolutamente magníficas. La habilidad del músico nipón para combinar notas con sonidos de toda clase ayudan a construir un sentimiento de miedo que impregna y acompaña al jugador durante toda la aventura. Esta fusión de la que hacemos mención, da pie a que chirridos y ruidos de todo tipo se conviertan en una de las herramientas principales y más eficaces para generar miedo de manera eficiente y directa. Además, el repertorio incluye preciosas piezas cantadas, temas guitarreros y otras melodías de extraña factura, como nos tiene acostumbrado el señor Yamaoka. En líneas generales, se trata de una banda sonora un tanto conservadora, pero al contrario de lo que pueda parecer, en este caso no pensamos que sea algo negativo. Al contrario, es difícil imaginar otro tipo de composición mejor destinada a un Survival Horror.

Por otro lado, de vez en cuando se hace difícil distinguir lo que es la música en sí y lo ruidos del escenario. La línea es ciertamente fina, puesto que todo este apartado casi funciona como un único organismo articulado. Pese a ello, siempre hay ruidos característicos como el abrir de las puertas y algunos efectos meteorológicos, las pisadas, los gruñidos y gritos de los monstruos, etcétera, que están a la altura de todo el producto. Esta entrega para PSP también incluye voces en inglés de los personajes, en un doblaje que raya a muy buen nivel. Definitivamente, en el apartado sonoro, pocas pegas se pueden poner. Solo una cosa más, no olvidéis poneros los cascos y apagar las luces...aunque vuestro corazón no os lo agradecerá...¡Qué no os salte la patata!

JUGABILIDAD

Un retorno a las raíces; esa es la mejor forma de definir el apartado jugable de esta adaptación a PSP. Tras el cambio drástico que supuso Silent Hill 4: The Room y la tibia respuesta emitida por los seguidores, Konami parece haberse replanteado el futuro de la saga volviendo la vista al pasado y desechando el nuevo estilo instaurado por el cuarto capítulo, tal y como se está viendo en el venidero Silent Hill V y como se ha podido comprobar en el presente Silent Hill Origins. La arquitectura jugable de esta entrega es muy similar a los primeros juegos, esto es, prima la exploración de escenarios y la resolución de puzzles.

El control es bastante sencillo e intuitivo, pero se dan algunos problemas de cámara. Los planos cinematográficos quedan muy bien en la pantalla, funcionan de maravilla para administrar la dosis de tensión pertinente, pero incurre en el peligro de que el jugador se desoriente y termine liándose con los controles. Eso es precisamente lo que ocurre aquí, y como no existe una cámara rotatoria, la única solución es intentar fijarla de forma que no estorbe (lateral L). Por lo demás, el manejo de Travis es bastante similar a lo visto en las ediciones de sobremesa. Sin embargo, y como es evidente, PSP tiene menos botones que PS2 y por lo tanto los controles han tenido que ser debidamente adaptados. El stick analógico sirve para mover al personaje, y la cruceta se ha reservado como "atajo" para equipar los objetos sin tener que acceder al respectivo menú, donde también están las notas e informes que encontramos, así como el mapa (con triángulo podemos desplegarlo automáticamente). En esta edición se ha eliminado la opción de mezclar objetos, pero la radio y la linterna-desaparecidas en combate en Silent Hill 4-han regresado-. Como novedad importante, cabe destacar que ahora se pueden coger muy diversos objetos de los escenarios para usarlos como armas; desde televisiones, bisturís, botellas, hasta máquinas de escribir o armas de fuego. Las armas blancas, que como decimos son muchas, no se pueden conservar eternamente, según vayamos golpeando a los enemigos, se irán dañando hasta quedar inutilizables.


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