Sekiro: Shadows Die Twice

PC, PlayStation 4, Xbox One
9.8
Sekiro: Shadows Die Twice 10 TodoJuegos
Publicado el 06-05-2019 a las 22:49 <<   Página 3 de 4   >>   
Autor: Alejandro "Sandor" Dobeson

La máxima penitencia

No puedo dejar de hablar del apartado jugable de Sekiro: Shadows Die Twice sin hablar de su dificultad y sus implicaciones. Sé que esto se ha repetido hasta la saciedad, pasando los límites del marketing para transformarse en un meme, pero si por algo se caracteriza la saga Souls es porque vas a morir. Vas a morir MUCHO. Y Sekiro no podía ser una excepción, si bien ya he explicado por qué creo que el juego es más justo que sus predecesores. Además, el juego cuenta con un punto extra de accesibilidad, que es el cambio de lo que supone cada muerte y su castigo.



En primer lugar, gracias a nuestra comunión con el portador del acervo del Dragón, la muerte no será el final. Incluso, si somos hábiles, no supondrá ni siquiera una penitencia, ya que nuestro protagonista, como bien reza el título, tendrá que morir dos veces antes de que su muerte sea definitiva. Una de estas resurrecciones será gratuita, recuperándose cada vez que recemos en una estatua de nuestro amigo escultor, lo que provocará una reaparición de todos los enemigos del área (es decir, sí, las estatuas son como las hogueras de los Souls). Conforme avancemos, podremos desbloquear resurrecciones adicionales, las cuales se irán recargando conforme inflijamos heridas mortales a nuestros enemigos, o cuando gastemos un objeto concreto. Esto será especialmente cruel cuando nos enfrentemos a los jefes, ya que si nos matan, aunque tengamos una resurrección adicional disponible, no podremos usarla hasta hacer esa maldita herida... lo que suele venir a significar matar al jefe en sí.

Tras resucitar, no podremos evitar llamar la atención de nuestros enemigos, así que realmente, sólo tendremos dos opciones. O confiar en nuestra habilidad para terminar lo que no fuimos capaces de terminar antes, o huir como un perro. Y creedme que esta segunda opción suele ser preferible, ya que de morir de nuevo, perderemos la mitad de nuestra experiencia y dinero, elementos indispensables para aprender nuevas habilidades o comprar mejoras de nuestras herramientas. No obstante, en ocasiones, conseguiremos evitar la penalización gracias a la ayuda invisible, una especie de ángel de la guarda que nos salvará tres de cada diez veces.

Lo malo es que si somos cabezotas, o morimos demasiado a menudo, el uso de nuestros poderes de resurrección provocará que se propague una letal enfermedad por el mundo, la dracogripe, que anulará a los personajes secundarios con los que nos encontremos, y reducirá la probabilidad de ayuda invisible. Supuestamente, este estado es revertible, y no tardaremos en encontrar a un personaje que nos ayudará a combatir la infección, Emma. Pero tengo la sospecha de que la misión está algo bugueada, ya que necesitamos ofrecerle muestras de la sangre de enfermos por la dracogripe... y por algún motivo, el escultor, el primer infectado, no parece contar. Así que al menos en mi partida, estuve condenado a no curar la dracogripe del mundo.

 

Un mundo macabro y tétrico por explorar

Pasando al apartado técnico, Sekiro: Shadows Die Twice es, como el resto de títulos de From Software, un título de claroscuros. Por un lado, hay que alabar el diseño de niveles del juego, extensos, replegados y retorcidos sobre sí, que sin perder en ningún momento su atmosfera o naturalidad se convierten en auténticos laberintos a explorar. De hecho, no serán pocas las ocasiones en las que nos asomaremos s a un risco, y podamos ver todos los caminos que nos han llevado hasta ese lugar. La pena es que si bien los niveles están muy detallados, y el mundo es vivo y profundo, muy creíble y repleto de escenas sin habla pero capaces de gritarnos su historia, a nivel de texturas el juego no termina de convencer en todo momento. Quizás soy algo pejiguero, pero resulta extraño encontrarse con texturas planas a modo de modelo 3D en las vigas de madera, o superficies que no están a la altura del resto del juego.


Caratula

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