A nivel general, el tÃtulo rinde como se espera de él. Estamos
ante un juego de rol japonés, es decir, uno de esos juegos en los que
hay pocas decisiones, pero si muchos números involucrados en todo lo que
hagamos. Nuestro personaje irá yendo de misión en misión salvando el
mundo, pero sin que esto transforme el mundo en ningún momento en un
mero pasillo a recorrer. De hecho, me encanta tanto la apertura y
profundidad del mundo en general, estando interconectado entre sà por
diferentes zonas, como el hecho de que sigue existiendo un minimapa del
mundo transitable en diversos medios de transporte. La historia se nos
narrará mediante cuidadas escenas cinemáticas, tanto pregeneradas como
ejecutadas en el momento por el motor del juego, y el mundo adquirirá
relieve gracias a las conversaciones que tengamos con los personajes que
nos encontremos o con nuestro propio grupo.

El juego incorpora
una serie de novedades curiosas, como son la inclusión de una cámara y
movimiento libre para los combates, la posibilidad de permitir a nuestro
personaje saltar, lo que potenciará la exploración, y la recolección de
materiales, muy similar a lo visto en juegos como Xenoblade o la saga
Atelier. Square Enix no se ha dormido en los laureles, y se ha
preocupado de añadir nuevos mecanismos de juego interesantes, como toda
la mecánica de forja de equipo, si bien me llama la atención que la
mayorÃa de ello es opcional. Aprenderemos a usar la forja, sÃ, y
seguramente obtengamos mejores resultados si le dedicamos un tiempo,
pero nada nos impedirá llegar al siguiente pueblo y dejarnos el oro en
nuevo y mejor equipo. Uno de los detalles nuevos que más he agradecido a
lo largo de mi partida ha sido la inclusión de los personajes "rosas",
los cuales nos recordarán cual es nuestro próximo objetivo, quedándose
en el punto medio ideal entre el camino de baldosas amarillas y el tedio
absoluto de no saber qué hacer a cada momento.
Sin embargo, el
juego parece seguir empeñado en mantener lo que algunos llamarÃan rasgos
de personalidad propia, pero que otros no dudarán en calificar como
molestias. Hay detalles de todo tipo, desde la molestia mÃnima que es no
saber cuántos puntos de experiencia nos faltan para subir de nivel,
hasta que las propias nuevas mecánicas del juego resulten algo inútiles,
como la del salto. Estaremos topándonos con muros invisibles a cada
paso, y no podremos evitar pensar en para qué sirve saltar asÃ... si
luego en ciertos momentos sólo podrás avanzar si te colocas en este
preciso punto y pulsas el botón X, en lugar del salto en sÃ. Aunque
personalmente, lo que peor he llevado de este juego ha sido la decisión
de mantener su música estilo 16 bits... aunque eso forma parte del
apartado técnico.
Hiperrealismo sobre dibujo
Con respecto a
la técnica del juego, reconozco encontrarme algo enfrentado conmigo
mismo. Y es que el juego luce fantásticamente bien, usando Unreal Engine
4, pero dentro de mi cabeza, es como si Dragon Quest XI pretendiera ser
dos juegos diferentes a la vez. Por un lado, tenemos los entornos
hiperrealistas de Unreal, con una hierba tupida fantástica, texturas de
altÃsima calidad, una geometrÃa fantástica asà como una iluminación y
sombras muy realista... pero luego tenemos los personajes diseñados por
Akira Toriyama, los cuales desprenden un rollo muy diferente.

Es
la misma sensación como ver un dibujo sobre una fotografÃa. Te acabas
acostumbrando, sin duda, pero la primera sensación es algo extraña.
Además, no recuerdo haber tenido este shock con juegos anteriores o del
mismo género. ¿Por qué Ni No Kuni 2 si que funciona tan bien combinando
anime y entornos realistas, y sin embargo Dragon Quest me ha costado
acostumbrarme? ¿Se hubiera podido evitar esa primera sensación?.
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