Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

PC, PlayStation 4
9.0
Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido 10 TodoJuegos
Publicado el 22-10-2018 a las 23:20 <<   Página 2 de 3   >>   
Autor: Alejandro "Sandor" Dobeson

A nivel general, el título rinde como se espera de él. Estamos ante un juego de rol japonés, es decir, uno de esos juegos en los que hay pocas decisiones, pero si muchos números involucrados en todo lo que hagamos. Nuestro personaje irá yendo de misión en misión salvando el mundo, pero sin que esto transforme el mundo en ningún momento en un mero pasillo a recorrer. De hecho, me encanta tanto la apertura y profundidad del mundo en general, estando interconectado entre sí por diferentes zonas, como el hecho de que sigue existiendo un minimapa del mundo transitable en diversos medios de transporte. La historia se nos narrará mediante cuidadas escenas cinemáticas, tanto pregeneradas como ejecutadas en el momento por el motor del juego, y el mundo adquirirá relieve gracias a las conversaciones que tengamos con los personajes que nos encontremos o con nuestro propio grupo.


El juego incorpora una serie de novedades curiosas, como son la inclusión de una cámara y movimiento libre para los combates, la posibilidad de permitir a nuestro personaje saltar, lo que potenciará la exploración, y la recolección de materiales, muy similar a lo visto en juegos como Xenoblade o la saga Atelier. Square Enix no se ha dormido en los laureles, y se ha preocupado de añadir nuevos mecanismos de juego interesantes, como toda la mecánica de forja de equipo, si bien me llama la atención que la mayoría de ello es opcional. Aprenderemos a usar la forja, sí, y seguramente obtengamos mejores resultados si le dedicamos un tiempo, pero nada nos impedirá llegar al siguiente pueblo y dejarnos el oro en nuevo y mejor equipo. Uno de los detalles nuevos que más he agradecido a lo largo de mi partida ha sido la inclusión de los personajes "rosas", los cuales nos recordarán cual es nuestro próximo objetivo, quedándose en el punto medio ideal entre el camino de baldosas amarillas y el tedio absoluto de no saber qué hacer a cada momento.

Sin embargo, el juego parece seguir empeñado en mantener lo que algunos llamarían rasgos de personalidad propia, pero que otros no dudarán en calificar como molestias. Hay detalles de todo tipo, desde la molestia mínima que es no saber cuántos puntos de experiencia nos faltan para subir de nivel, hasta que las propias nuevas mecánicas del juego resulten algo inútiles, como la del salto. Estaremos topándonos con muros invisibles a cada paso, y no podremos evitar pensar en para qué sirve saltar así... si luego en ciertos momentos sólo podrás avanzar si te colocas en este preciso punto y pulsas el botón X, en lugar del salto en sí. Aunque personalmente, lo que peor he llevado de este juego ha sido la decisión de mantener su música estilo 16 bits... aunque eso forma parte del apartado técnico.

Hiperrealismo sobre dibujo


Con respecto a la técnica del juego, reconozco encontrarme algo enfrentado conmigo mismo. Y es que el juego luce fantásticamente bien, usando Unreal Engine 4, pero dentro de mi cabeza, es como si Dragon Quest XI pretendiera ser dos juegos diferentes a la vez. Por un lado, tenemos los entornos hiperrealistas de Unreal, con una hierba tupida fantástica, texturas de altísima calidad, una geometría fantástica así como una iluminación y sombras muy realista... pero luego tenemos los personajes diseñados por Akira Toriyama, los cuales desprenden un rollo muy diferente.


Es la misma sensación como ver un dibujo sobre una fotografía. Te acabas acostumbrando, sin duda, pero la primera sensación es algo extraña. Además, no recuerdo haber tenido este shock con juegos anteriores o del mismo género. ¿Por qué Ni No Kuni 2 si que funciona tan bien combinando anime y entornos realistas, y sin embargo Dragon Quest me ha costado acostumbrarme? ¿Se hubiera podido evitar esa primera sensación?.


Caratula

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