Como buen juego de puzles, hay momentos para la frustración. En
ocasiones las soluciones no son todo lo obvias que parecen y eso siempre
ofrece una situación difícil para el jugador. El juego no ofrece ayuda
para resolverlas y tendremos que ser nosotros quienes salgamos de los
atolladeros. Afortunadamente el mapa de mundo abierto ofrece diferentes
caminos que se irán abriendo. Esto siempre nos dará la posibilidad de
intentar buscar otras zonas del mapa donde poder progresar antes de
volver a pegarnos con aquel rompecabezas que se nos resiste.

Desde
que comienza la aventura el juego evita introducciones y
presentaciones. Todo está perfectamente integrado en el juego,
incluyendo el logo del mismo. La historia es casi nula, pero la vamos
intuyendo a medida que nos movemos en esta carrera por la supervivencia
para llegar al poblado. Se ha puesto más empeño, a nivel gráfico, en dar
vida al mundo que en contar una historia. Desde el punto de vista
estético los escenarios son sencillos en su mayoría, con fondos simples y
los elementos justos para dotar de ambientación a la escena. En otros
lugares sí que habrá mucha más decoración y un mayor trabajo del
detalle. Pero lo que más llama la atención es el trabajo que se ha
puesto en los fondos.
Los fondos, lejos de ser un mero decorado,
son elementos claves que reflejan fielmente las diferentes capas que
tiene el juego. Me recuerda a un show de marionetas de papel, en el que
los diferentes planos se superponen, con lo que los fondos reflejan lo
que realmente hay detrás, dándonos pistas de lugares, secretos o no, que
deberíamos visitar. Su mayor problema, en este campo, es el aspecto
infantil que destila. Hereda el estilo gráfico del juego de Wii Ware que
se plasma en pantalla con unos colores y texturas que recuerdan mucho a
los juegos educativos infantiles, dando la sensación de ser un producto
menor. Los colores vivos y el gusto por el detalle hacen de él un juego
muy interesante y rico, con un mundo vivo, pero hay cierta consciencia
de que su aspecto ha lastrado mucho las opciones del juego.
Volviendo
a la jugabilidad, y tratándose de un mundo abierto, hay que recalcar
las diferentes facilidades que existen para agilizar desplazamientos y
reintentos. A lo largo del camino existen unos pequeños elementos
dorados que hacen las veces de checkpoint. Al pasar por ellos
guardaremos el avance y servirán como punto de reaparición en el caso de
que muramos o que necesitemos reiniciar el puzle que estemos tratando
de resolver en ese momento. También hay una serie de monolitos, mucho
menos numerosos, con los que podremos teletransportarnos, facilitando
así los viajes más largos entre zonas alejadas.

Esta acción,
como muchas otras del juego, se activan con los silbidos. Y es que,
dependiendo de cuán largo sea el silbido del protagonista, podremos
cantar melodías que desencadenan acciones especiales. Son comandos que
nos permitirán repetir un puzle, viajar o activar el modo cámara (hay
una enciclopedia de criaturas que completar), por lo que no tiene un
efecto sobre los eventos del juego propiamente dichos, sino que
sustituyen a comandos del menú, apostando así por una integración más
que total de todo el contenido del juego en los propios sucesos,
alejando la sensación de que estamos en un juego y minimizando la
presencia del menú en la medida de lo posible.
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