Kabukich... digoo... Kamurocho en todo su esplendor
Yakuza
es, sin duda, un juego muy particular. Si bien por algún extraño
motivo, el tema de que sea un juego de mundo abierto tienta a demasiada
gente a compararlo con un GTA, en realidad no podÃa ser más distinto,
siendo muchÃsimo más similar a Shenmue en casi todos los aspectos. Como
pasaba con la aventura de Ryo Hazuki, por lo general, nos moveremos en
el mundo abierto del barrio de Kamurocho, repleto de tiendas y
entretenimientos, pero también de matones y borrachos. Cuando nos
topemos con alguno, el juego se transformará en un beat'them'up en 3D en
el que tendremos que partir la cara a nuestros enemigos utilizando
cuatro estilos diferentes de artes marciales. También podremos servirnos
de armas cuerpo a cuerpo o de fuego, si bien resultan mucho menos
efectivas que utilizar la fuerza de Kiryu.

El juego está
claramente orientado a su historia. En todo momento contaremos con un
marcador rosa en un minimapa que nos indica a qué sitio acudir para
continuar con la historia principal, pero no creo que nadie se atreva a
llevarme la contraria si digo que sacaremos el mayor divertimento del
tÃtulo si dejamos la trama aparcada de vez en cuando y, simplemente, nos
damos una vuelta, debido a su tremenda cantidad y variedad de
subhistorias.
Y es que la historia principal es a momentos épica,
y a momentos emotiva, pero por lo general, es en las subhistorias donde
encontraremos las tramas más locas y divertidas del tÃtulo. Quizás
entremos en un recreativo de Sega, y nos encontraremos con un señor
mayor que intenta conseguir a cualquier precio una colección de muñecos
del UFO Catcher, las máquinas del gancho. Y, bueno... será
responsabilidad nuestra conseguirle los muñecos para que se los regale a
esa colegiala que... ¿le cobra dinero por estar con él? IncreÃble.
Aunque bueno, no tanto como encontrarnos un móvil en la calle y empezar a
recibir llamadas misteriosas... ¿para que asesinemos a alguien? ¡Oh, y
ahora se me acerca un chico guapetón a hablar conmigo! Espera... el tÃo
está intentando reclutarme para trabajar en un bar de striptease ¿de
hombres? ¿Y que se llamará Banana Bar? Mejor me voy al karaoke antes de
que me de un sÃncope... ¡¿pero bueno señora, pero qué está diciendo de
que le he metido mano?!
Cultivando el cuerpo, el alma y la técnica
Tanta
subtrama, tanto auxiliar a gente que está siendo atracada por la calle y
tanta leche a los que se atreven a levantarnos la voz servirá para ir
acumulando puntos de experiencia. Cada mil, conseguiremos un punto que
podremos canjear en tres de las cuatro ruedas de experiencia del tÃtulo,
las cuales sustituyen las barras de experiencia del original. En esta
ocasión podremos elegir qué habilidades desbloquear y en qué orden,
pudiendo invertir primero en aquello que nos resulte más útil. Aunque,
ojo, cuando juguemos en 1995, el juego presentará sus mecánicas en un
tutorial en el cual haremos uso de habilidades que luego habremos
olvidado en 2005, por lo que os recomiendo desbloquear cuanto antes los
ataques especiales Kiwami, ya que os ayudarán sobremanera contra los
jefes del juego.

Como decÃa, a base de experiencia solamente
podremos avanzar en tres de los cuatro diales de habilidades de Kiryu,
ya que el cuarto, el del dragón, se irá rellenando conforme aprendamos
nuevas técnicas de nuestro sensei (allá por el capÃtulo 4 o 5) y, sobre
todo, cuando nos demos de leches con Majima. Los conocedores de la saga
no necesitarán que les presente a Goro Majima, uno de los personajes más
caracterÃsticos de la franquicia. Algo chalado, tuerto, con un parche a
lo pirata, y una camisa de estampado de tigre que nadie en su sano
juicio llevarÃa, Majima es parte de la familia Shimano, parte del clan
Tojo y, por tanto, aliados del clan Dojima. Sin embargo, estas alianzas a
él le importan poco. Lo que a Majima le importa en Kiwami es... Kiryu.
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