Yakuza Kiwami

PlayStation 4
9.0
Yakuza Kiwami 10 TodoJuegos
Publicado el 22-09-2017 a las 23:17 <<   Página 2 de 4   >>   
Autor: Alejandro "Sandor" Dobeson

Kabukich... digoo... Kamurocho en todo su esplendor

Yakuza es, sin duda, un juego muy particular. Si bien por algún extraño motivo, el tema de que sea un juego de mundo abierto tienta a demasiada gente a compararlo con un GTA, en realidad no podía ser más distinto, siendo muchísimo más similar a Shenmue en casi todos los aspectos. Como pasaba con la aventura de Ryo Hazuki, por lo general, nos moveremos en el mundo abierto del barrio de Kamurocho, repleto de tiendas y entretenimientos, pero también de matones y borrachos. Cuando nos topemos con alguno, el juego se transformará en un beat'them'up en 3D en el que tendremos que partir la cara a nuestros enemigos utilizando cuatro estilos diferentes de artes marciales. También podremos servirnos de armas cuerpo a cuerpo o de fuego, si bien resultan mucho menos efectivas que utilizar la fuerza de Kiryu.



El juego está claramente orientado a su historia. En todo momento contaremos con un marcador rosa en un minimapa que nos indica a qué sitio acudir para continuar con la historia principal, pero no creo que nadie se atreva a llevarme la contraria si digo que sacaremos el mayor divertimento del título si dejamos la trama aparcada de vez en cuando y, simplemente, nos damos una vuelta, debido a su tremenda cantidad y variedad de subhistorias.

Y es que la historia principal es a momentos épica, y a momentos emotiva, pero por lo general, es en las subhistorias donde encontraremos las tramas más locas y divertidas del título. Quizás entremos en un recreativo de Sega, y nos encontraremos con un señor mayor que intenta conseguir a cualquier precio una colección de muñecos del UFO Catcher, las máquinas del gancho. Y, bueno... será responsabilidad nuestra conseguirle los muñecos para que se los regale a esa colegiala que... ¿le cobra dinero por estar con él? Increíble. Aunque bueno, no tanto como encontrarnos un móvil en la calle y empezar a recibir llamadas misteriosas... ¿para que asesinemos a alguien? ¡Oh, y ahora se me acerca un chico guapetón a hablar conmigo! Espera... el tío está intentando reclutarme para trabajar en un bar de striptease ¿de hombres? ¿Y que se llamará Banana Bar? Mejor me voy al karaoke antes de que me de un síncope... ¡¿pero bueno señora, pero qué está diciendo de que le he metido mano?!

Cultivando el cuerpo, el alma y la técnica


Tanta subtrama, tanto auxiliar a gente que está siendo atracada por la calle y tanta leche a los que se atreven a levantarnos la voz servirá para ir acumulando puntos de experiencia. Cada mil, conseguiremos un punto que podremos canjear en tres de las cuatro ruedas de experiencia del título, las cuales sustituyen las barras de experiencia del original. En esta ocasión podremos elegir qué habilidades desbloquear y en qué orden, pudiendo invertir primero en aquello que nos resulte más útil. Aunque, ojo, cuando juguemos en 1995, el juego presentará sus mecánicas en un tutorial en el cual haremos uso de habilidades que luego habremos olvidado en 2005, por lo que os recomiendo desbloquear cuanto antes los ataques especiales Kiwami, ya que os ayudarán sobremanera contra los jefes del juego.



Como decía, a base de experiencia solamente podremos avanzar en tres de los cuatro diales de habilidades de Kiryu, ya que el cuarto, el del dragón, se irá rellenando conforme aprendamos nuevas técnicas de nuestro sensei (allá por el capítulo 4 o 5) y, sobre todo, cuando nos demos de leches con Majima. Los conocedores de la saga no necesitarán que les presente a Goro Majima, uno de los personajes más característicos de la franquicia. Algo chalado, tuerto, con un parche a lo pirata, y una camisa de estampado de tigre que nadie en su sano juicio llevaría, Majima es parte de la familia Shimano, parte del clan Tojo y, por tanto, aliados del clan Dojima. Sin embargo, estas alianzas a él le importan poco. Lo que a Majima le importa en Kiwami es... Kiryu.


Caratula

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