<P><STRONG>Take 2</STRONG> nos ha hacho llegar una entrevista con John Whyte, Obbe Vermeij y Chris Rothwell de <STRONG>Rockstar</STRONG> en la que hablan sobre las novedades jugables y de gráficos que encontraremos en GTA: San Andreas para PC.</P> <P align=center><STRONG><IMG height=250 alt="" hspace=0 src="http://www.todojuegos.com/modules/coppermine/albums/PC/GTA_SanAndreas/Interview_306.jpg" width=400 align=baseline border=0></STRONG> </P>
<P><STRONG>GENERALES</STRONG></P>
<P><STRONG>1) ¿Cómo se ha cambiado el motor de Vice City para permitir un mapa del mundo mucho mayor y a la vez librarse por completo de los tiempos de carga de las áreas del mundo?</STRONG></P>
<P>Obbe Vermeij: Se ha implementado un nuevo nivel de sistema de detalle por el que una gran variedad de modelos (edificios) comparten un solo modelo con poco detalle. De esta manera los modelos con poco detalle se pueden cargar a medida que el jugador se mueve por el mapa, a diferencia del sistema en que el jugador se mueve de una manzana a otra (como ocurría en Vice City).</P>
<P><STRONG>2) Con este nuevo mapa con un sistema de "streaming" que no requiere tiempo de carga, ¿hay algún límite al tamaño que puede tener el mapa del mundo? ¿Qué da ese límite, si es que lo hay?</STRONG></P>
<P>John Whyte: ¡Siempre hay límites! Existe un límite a la cantidad de objetos que puede haber en cualquier sección del mapa y esto es lo que determina, más que cualquier otra cosa, la densidad de objetos durante la partida. Algunas partes de la ciudad aprovechan al máximo el juego en su forma actual. Si quisiéramos aumentar la densidad de objetos, tendríamos que volver al código y rescribirlo para que permitiera manejar cantidades mucho mayores (a nivel técnico, hay muchos edificios en código que se basan en el indexado de 8 bits para ahorrar espacio).</P>
<P><STRONG>3) Con tantos rumores de un Bigfoot pululando por el juego, ¿hay alguna manera de controlar la probabilidad de que se dé un suceso? ¿Puede hacerse un "script" para que un suceso ocurra muy de vez en cuando (digamos una vez al año)?</STRONG></P>
<P>John Whyte: Es una idea muy buena, pero me temo que no hay una manera de que los "scripts" identifiquen la fecha y creen sucesos con una periodicidad así.</P>
<P><STRONG>4) ¿Cuál es la escala real estimada del mundo de juego? ¿Cuál es el tamaño de SA en términos "reales"?</STRONG></P>
<P>John Whyte: El mapa tiene un tamaño de 6 x 6 kilómetros (36.000.000 de metros cuadrados). Y eso es solo el mapa de exteriores, sin incluir las localizaciones interiores del juego (de las cuales hay muchas…). Encima de eso, el jugador no está restringido a las zonas pobladas del mapa, ya que puede coger un barco o avión y viajar tan lejos como quiera en cualquier dirección.</P>
<P><STRONG>5) ¿Cuántos objetos (del tipo de coches y peatones) hay o puede haber activos en un momento dado? ¿Ha aumentado esta cantidad en la versión de PC respecto a la de PS2?</STRONG></P>
<P>John Whyte: Sin duda. La versión de PC tiene una distancia de recorte mayor, de manera que siempre está visible más parte del mapa y éste tiene muchos más detalles que tuvieron que quitarse de la versión de PS2 para ajustarse a un espacio de utilización de memoria inferior. Las distancias de recorte de coches y peatones también han aumentado. Ya que el PC funciona a una resolución más alta, hemos tenido que trazar estas cosas desde mayor distancia. En definitiva, esto supone que el PC le meterá mucha más caña que la PS2.</P>
<P align=center><IMG height=250 alt="" hspace=0 src="http://www.todojuegos.com/modules/coppermine/albums/PC/GTA_SanAndreas/Interview_307.jpg" width=400 align=baseline border=0></P>
<P><STRONG>6) ¿En qué medida ha cambiado el motor de "script" desde Vice City? ¿En qué ha mejorado? ¿Podéis decir algunas de vuestras nuevas prestaciones favoritas?</STRONG></P>
<P>Chris Rothwell: Durante el desarrollo de la serie de GTA nuestro entregado equipo de programadores no ha dejado de devanarse los sesos para mejorar las prestaciones, eficacia y capacidad de utilización del motor de "script", aunque el lenguaje y el motor de "script" básicamente no han cambiado mucho desde que se usaron para hacer el GTA3, hace ya cinco años.</P>
<P>En Vice City se introdujeron muchas mejoras para hacer el "script" más potente; mejoras tales como la adición de matrices, evaluaciones condicionales, tareas secuenciales para los personajes con IA e incontables órdenes específicas del juego. Una de las herramientas favoritas que se introdujeron en SA fue la capacidad de grabar las posiciones de los coches mientras se conducen por la ciudad durante el juego y luego reproducir las grabaciones de estos coches en tiempo real durante una misión. Esto nos permitió pulir y sincronizar del todo las misiones prefijadas y las escenas de animación en "script".</P>
<P>Muchas de las nuevas prestaciones del sistema de juego de SA sólo han sido posibles gracias a estos avances en el lenguaje del "script". Por ejemplo, los juegos en 2D del casino y de las videoconsolas que no eran viables en VC, se hicieron posibles durante el desarrollo de SA cuando se añadieron órdenes para incluir gráficos animados del tipo "sprite" en el visor. En VC también había unas cuantas animaciones personalizadas que se utilizaban durante las misiones pero para SA hemos tenido una interfaz de "script" completamente nueva. Este sistema ha permitido a los diseñadores implementar animaciones del juego puro y duro codificadas por completo dentro del lenguaje de "script", como las partidas de billar, las misiones secundarias de baloncesto, el paracaídas y numerosas zonas más.</P>
<P><STRONG>7) ¿Qué se puede hacer con "script" en el juego? ¿Cómo funcionan los "scripts"?</STRONG></P>
<P>Chris Rothwell: El motor de "script" del GTA es increíblemente potente y flexible: en el juego hay muy pocas cosas que no puedan tocarse, alterarse o modificarse mediante "script". En teoría, con el motor de GTA se puede hacer casi cualquier género de juego sin más cambios en el ejecutable que añadir nuevos "scripts" y conjuntos gráficos.</P>
<P>Tenemos un script director global al que llamamos '"script" principal. Entre otras cosas, este "script" principal hace el seguimiento de los progresos del jugador en el juego y carga y ejecuta un "script" de misión cuando el jugador llega a uno de los activadores de ésta o empieza una de las misiones secundarias. Sólo hay un "script" de misión funcionando en memoria cada vez. Además de los de las misiones, tenemos "scripts" de ambiente residentes en memoria durante toda la partida que hacen el seguimiento de una gran variedad de sistemas del juego. Ejemplos de éstos son los "scripts" del teléfono móvil, de los saltos únicos y de las interfaces de las tiendas. Otro tipo de "scripts" de ambiente se vuelcan en la memoria y se vacían de ésta a medida que el jugador se desplaza por el mapa. Éstos se usan para encuentros propios del lugar o están vinculados con los objetos utilizables que hay por todo el mapa, como la grúa o las máquinas expendedoras.</P>
<P><STRONG>GRÃ