Take 2 nos ha hecho llegar una interesante entrevista con el responsable técnico de Grand Theft Auto: Liberty City Stories. <P><STRONG>1. Muchas gracias por hacernos un hueco en su agenda para contestar a nuestras preguntas. Este es su segundo juego para PSP tras Midnight Club 3. Vistas las cosas con mayor perspectiva, ¿cómo ha sido trabajar con el hardware de la PSP? ¿Está más cómodo el equipo de desarrollo con él?</STRONG></P>
<P>Gordon Hall: De nada. De momento ha sido muy divertido. El equipo tiene sobre todo experiencia con juegos de GBA. El último de ellos fue la versión de Max Payne para la consola. Pasar a un entorno en 3D y trabajar con títulos de primerísimo orden, como Midnight Club y Grand Theft Auto, ha sido un desafío. La PSP es una auténtica maravilla. Hace cosas que ninguno de nosotros esperaba cuando vimos por primera vez las especificaciones. </P>
<P><STRONG>2. Grand Theft Auto: Liberty City Stories es un juego enorme. ¿Cómo han conseguido meter todo el audio, las texturas y el script en los 1,8GB de un Universal Media Disc? </STRONG></P>
<P>GH: Trabajando muy duro y prestando mucha atención a los detalles. Hemos tenido que depurar todos los elementos del juego para dejarlos reducidos a lo esencial. Hemos colaborado estrechamente con la gente de Rockstar North, que tienen algunas técnicas de compresión realmente ingeniosas procedentes de Vice city y San Andreas y que nuestra gente ha optimizado para la PSP. Sin ese código, nunca podríamos haber metido 10 emisoras de radio completas en el juego con todo lo demás. </P>
<P><STRONG>3. La transmisión ininterrumpida de datos es una técnica que lleva mucho tiempo empleándose en los juegos de la serie Grand Theft Auto. ¿Ha habido que hacer cambios para reducir su empleo en Liberty City Stories?</STRONG></P>
<P>GH: Hemos tenido que realizar algunos cambios fundamentales con respecto a la transmisión de datos para minimizar el acceso al disco. Con la ayuda de Rockstar North, hemos llevado a cabo un laborioso trabajo de organización de datos para que el juego pueda extraer la información en grandes paquetes. Ahora el acceso se produce en bloques, lo que permite que solo haya que acceder ocasionalmente al disco.</P>
<P><STRONG>4. Uno de los elementos críticos con respecto al acceso de datos es, lógicamente, la duración de la batería. ¿Qué puede decirnos sobre esto? </STRONG></P>
<P>GH: En efecto, esa era nuestra preocupación principal. De no ser por la batería, podríamos haber utilizado el viejo código de transmisión de datos. Con el problema de la batería, esto habría supuesto tiempos de juego muy reducidos. Gracias a la versión definitiva y optimizada del código, con una batería recién cargada podemos garantizar unas 4 horas de juego con el modo de juego en solitario que exija más del sistema. Lógicamente, hay una serie de variables que afectan a este resultado: la luz de fondo, la condición general de la batería, la temperatura (¡mucho!), el uso de wifi, etc. Considerando lo mucho que ha trabajado nuestro equipo de Leeds y el de Escocia, estamos muy satisfechos con el resultado. Y espero que el público piense lo mismo.</P>
<P><STRONG>5. Ahora que ya existe un modo multijugador, hay montones de cosas que nos gustaría saber al respecto. ¿Alguna técnica especial que le gustaría contar al público? ¿Por qué seis jugadores?</STRONG></P>
<P>GH: Seis jugadores nos parecía el número idóneo. Es lo bastante elevado para que el grado de competitividad sea importante y permite crear equipos de más de dos miembros. Por otro lado, también nos parecía un número interesante para introducir un modo de juego multijugador sin sacrificar todo cuanto hace grande a Grand Theft Auto: un mundo abierto y vivo, con una ciudad poblada de peatones, tráfico y otros elementos ambientales. Con más de seis jugadores habríamos tenido que renunciar a estos elementos, y eso era algo que no estábamos dispuestos a hacer. </P>
<P><STRONG>6. El número de fotogramas por segundo es asombrosamente alto, sobre todo si tenemos en cuenta la cantidad de cosas que suceden en la pantalla. ¿Qué puede contarnos al respecto?</STRONG></P>
<P>GH: Los ingenieros de Leeds y Escocia han invertido muchísimo tiempo en la construcción de un nuevo motor específico para la PSP. Al mismo tiempo, teníamos un equipo entero creando nuevos elementos para Liberty City. El secreto radica en no retocar elementos extraídos de otras versiones del juego, sino empezar desde cero. La combinación de un motor totalmente nuevo con elementos específicos para la PSP nos ha permitido mantener el característico estilo de juego de Grand Theft Auto (a unos 30 fotogramas por segundo) con una alta densidad de tráfico y peatones visible hasta el horizonte.</P>