En abril de 2004, Silicon Knights - la compañía de desarrollo responsable de Legacy of Kain, Eternal Darkness, y Metal Gear Solid: The Twin Snakes - terminaron su relación exclusiva con Nintendo. Durante un año ni pio fue oido acerca del desarrollador con base en Ontario. Todo cambió en el E3 2005, cuando Silicon Knights finalmente anunciaron dos acuerdos con editores imporantes. Too Human, un proyecto que fue mostrado por primera vez en el E3 en 1994 como un título de PlayStation (antes de la sociedad con Nintendo) había sido ampliado en un triología de juegos que serían publicados por Microsoft para XBOX 360.
Un proyecto separado fue anunciado en colaboración con Sega. En el E3, el presidente Denis Dyack de Silicon Knights emergió de las sombras para hablar de nuevo a los medios. En esta entrevista exclusiva, Dyack finalmente habla sobre el futuro de Silicon Knights, de XBOX 360, y de el cambio del desarrollo de juegos en general.
Gamasutra: Parece que es un buen momento para los desarrolladores independientes con créditos sólidos, pues Microsoft desea socios básicamente como usted. Mizuguchi, Sakaguchi, Okamoto...
Dyack: La cuestión está en tener la flexibilidad de hacer la clase de juegos que deseemos hacer. Los acuerdos con Sega y Microsoft son realmente buenos porque tienen una dirección grande, amplia, y alta del valor de la producción. Encajamos muy bien, y trabajamos bien juntos, de modo que estamos realmente felices con ambas relaciones.
Gamasutra: ¿Usted está anunciando detalles sobre Too Human?
Dyack: Hemos anunciado que es una triología, un conjunto de tres juegos. Están planeados para Xbox 360. Estamos muy excitados con ella, hemos estado pensando un tiempo muy largo, sabemos adonde va. Es una de las mejores cosas que Silicon Knights han hecho siempre.
Gamasutra: Ésta es la tercera o cuarta vez que usted ha cambiado la plataforma en este proyecto.
Dyack: Originalmente, trabajábamos en él para PSone. Cuando nos hicimos second partie para Nintendo, paramos. Hicimos algún prototipo anterior en Gamecube, pero entonces estábamos esmerándonos en Eternal Darkness y Metal Gear Solid: Twin Snakes. Cuando nos separamos de Nintendo, hablamos con algunos amigos en Microsoft.
Gamasutra: Usted mostró Too Human en PSone y había muchos de detalles del juego y el personaje revelados ¿esto será de verdad para el juego en Xbox 360? ¿Esa parte ha cambiado?
Dyack: Se cambia enormemente. Mucho de aquel material ya noe es relevante. Pero no deseamos hablar de los detalles.
Gamasutra: ¿Cómo de cerca de terminarse estaba el juego en PSone?
Dyack: Cerca de una Alfa. La mostramos en un E3. Faltaban algunos meses para estar listo para lanzar. Muchas de las imágenes son a partir de 1998.
Gamasutra: ¿Usted ha anunciado un proyecto con Sega - está ése también previsto para Xbox 360?
Dyack: Está sin anunciar.
Gamasutra: Pero es de nueva generación.
Dyack: Nueva generación, absolutamente.
Gamasutra: ¿Usted se siente que el caché de Silicon Knights ha subido para arriba después del acuerdo de publicación con Nintendo? Eternal Darkness
Dyack: Nintendo [ tiene ] algunos de los mejores creadores de videojuego del mundo. El trabajo con Miyamoto de cerca era asombroso para nosotros, y... Tengo dicho esto antes. Él es un genio. Él sabe mejor que nadie sobre gameplay. Silicon Knights no estarían en la posición que ahora están si no es por Nintendo. Y es impresionante.
Esa sociedad nos dio la oportunidad de trabajar con Hideo Kojima también. Y realmente estaría sorprendido si cualquier persona consigue nunca una oportunidad de hacer eso otra vez. Especialmente alguien del oeste. No es muy común, y el hecho de que tres de nosotros consiguieramos trabajar juntos es muy único.
Diría que pensé que éramos bastante fuertes en contar historias antes de Nintendo, pero que nos perfeccionamos después de trabajar con Nintendo. Nuestros valores de producción crecieron drásticamente después de trabajar con Kojima en Konami. Es como si fuimos de nuevo a la escuela, un doctorado de cómo realmente hacer los videojuegos.
Y ahora nos ayuda para esta generación, donde el contenido realmente va a estar en el juego, nos sentimos cómodos y pensamos que ésta es la generación para Silicon Knights. Muchos de los desarrolladores se preocupan de costes de producción grandes y siendo... hombre de provecho no puedo estar más excitado sobre esta generación. Porque finalmente podemos competir con la industria de las películas en valores de producción; finalmente nos reconocerán como forma del arte.
Podemos tener enormes guiones, nosotros podemos tener gráficos que estén en igualdad con películas como el señor de los anillos en tiempo real, nosotros podemos tener enorme tecnología - usted habrá oído probablemente que hemos firmado, exclusivamente, el Unreal Engine 3. Lo mirábamos y esto es un motor tan impresionante con tan gran tecnología que permitirá que nos concentremos aún más en el contenido, que es nuestra fuerza. Y contenido, gameplay, el arte, que es lo que alrededor de esto construiremos. La tecnología está incorporada. Vamos a cambiar la tecnología mucho. Hemos sido una casa de tech y hemos hecho nuestro propio tech, y el grupo de tech ha estado modificando el motor. Epic ha sido de mucho apoyo.
Realmente pensamos que, la nueva generación siguiente, todo lo que aprendimos de Nintendo y de Konami realmente va a saldarse.
Gamasutra: ¿Cómo cambiará el diseño de juegos en la nueva generación?
Dyack: La nueva generación de valores de producción realmente va a separar el trigo de la paja. Consiguiento directores de arte, artistas conceptuales... que es lo que estamos haciendo con Silicon Knights. Tenemos un grupo de los artistas que hacen solamente dibujos conceptuales, que es que algo la gente nunca realmente hizo duranted esta generación. Eso va a diferenciar.
Si usted no está viendo un salto realmente grande en Xbox 360, es porque está funcionando en el hardware alfa. Cuando lleguen los kits beta finalmente, usted comenzará a ver una diferencia enorme. Pero esto tiene que ser dicho, la diferencia entre 360 y PlayStation 3... el material que Sony mostró estaba prerenderizado. Eso es poco probable que sea bueno para el producto final. Eso se va a disminuir y el material de 360 va a aumentar, y pienso que la gente no va a notar la diferencia. Son sistemas muy competitivos, la RAM es exactamente igual. Al final, la RAM va a ser uno de los factores más importantes.
Gamasutra: ¿Qué usted piensa en la revolución de Nintendo?
Dyack: Vi los diagramas del hardware. Busqué los detalles y no encontré ninguno. Pensé que parecía agradable, que el diseño era original. Pero no sé cuáles son las espec.. No sé adónde van con su hardware ahora. Voy siempre a amar los juegos de Nintendo, pero es demasiado pronto para comentar respecto al hardware.
Gamasutra: ¿Usted jugó a God of War?
Dyack: Lo estoy jugando. Estoy en el desafío de Hades. Amo la dirección artística. Ver Krono caminar alrededor el templo, había imágenes que encontre cautivantes. Soy un gran fan de la mitología.
Gamasutra: Lo que me gustó de God of War no era que no controlar la cámara, sino que nunca se necesitó. Y era una buena cosa, pues el juego puso siempre la cámara en una posición donde estaba lo más dramático. Lo vi como enviar un mensaje claro y bonito a los diseñadores de juego...
Dyack: Sí. Desde entonces sea Eternal Darkness hemos creido fuertemente que usted no debe dar a los jugadores el control de la cámara. Pienso en Prince of Persia: Sands of time, e ICO. Mucha de la investigación y del desarrollo que hemos estado haciendo ha estado en sistemas de la cámara.
Gamasutra: Usted puede decir al lo menos sobre Too Human que usted no puede controlar los sistemas de cámara [ risa ].
Dyack: No deseo...
Gamasutra: Olvídese de él. A menos que usted quiera decir algo bueno. Too Human nunca fue terminado para GameCube.
Dyack: Pienso que los jugadores pueden esperar lo que esperan normalmente de nosotros, incluso un poco más. La relación con Microsoft va a crear algo muy único, justo como la relación con Nintendo creó algo muy único con Eternal Darkness, y la relación con Konami creó algo muy único con Twin Snakes. La gente notará que somos constantes con nuestros juegos, pero también estará muy excitada con lo que estamos logrando. Con algunas direcciones muy radicales y emocionantes, estoy muy emocionado con ello, pero no es el momento todavía de decirlo.
Gamasutra: ¿Qué de Twin Snakes mira ahora hacia atrás y no desearía haber hecho con el producto acabado?
Dyack: Lo Hicimos bastante bien con él, con los apremios de tiempo que teníamos, que eran muy fuertes. Todo Nintendo quería que tuviese la calidad de Nintendo y todo el mundo de Konami quería que tuviera la calidad de Konami. Hay una enorme base de fans para el juego. Tuvimos que combinar los elementos del primero y del segundo. No deseamos cambiarlo mucho, porque no deseamos reescribir la storyline entera. Deseo que hubieramos tenido más tiempo para pulirlo todo, pero no teníamos más tiempo.
Gamasutra: Cuando usted pone elementos del segundo juego en el primero, sucede que a veces es inútil y a veces es tan útil que lastima el gameplay. La lucha con Revolver Ocelot, donde en vez de tener que lucharlo puede disparar en primera persona. Y el colgar de las repisas era básicamente inútil.
Dyack: Habría sido bueno tener más tiempo para convertir eso en útil. Pero por supuesto, entonces habríamos tenido que cambiar los niveles radicalmente. Y éste era el enigma que teníamos. Kojima y yo hemos hablado sobre ello, y quisiéramos hacer un juego original juntos alguna vez. Hacer un juego original en el universo de Metal Gear Solid.
Gamasutra: Ése no debe decir, por supuesto, que Silicon Knights están en negociaciones con Konami...
Dyack: No, no.
Gamasutra: ¿Cuáles eran las quejas que usted recibió con Metal Gear Solid: Twin Snakes?
Dyack: Desearon más. Pienso que alguna gente quería que Metal Gear Solid 2 formara parte del juego. Si nos hubieran dado bastante tiempo, habríamos podido poner el Metal Gear Solid 2.
Gamasutra: Yendo sobre el tema, en Eternal Darkness, había elementos para una secuela. ¿Podríamos contar con una secuela? ¿Qué tendría que suceder?
Dyack: Es ciertamente posible. Tenemos muchas ideas para una secuela, y es muy posible que algo podría suceder. ¿Está en los planes inmediatos para el futuro? No, en absoluto.
Gamasutra: Muchos proyectos de Silicon Knigths han ido de unas plataformas a otras de hardware, pienso que este juego de Sega irá justo al sistema para el que fue desarrollado ¿Qué clase de restricciones se impone cuando tiene que cambiar un juego de una plataforma a otra?
Dyack: Pienso que es una ventaja - hay muy pocos desarrolladores que han tenido la oportunidad de pensar de un juego como Too Human. Hemos estado pensando desde 1994. Eso no significa que lo hemos estado desarrollando desde entonces, sino pensando en él. Eso permite que usted amplíe las cosas de muchas maneras.
Gamasutra: ¿Qué le atrajo a Sega?
Dyack: Entienden que deseamos hacer juegos más grandes y mejores con valores más altos de producción. Sega parece realmente conseguirlo. Usted ha notado probablemente un cambio grande a partir del año pasado en ella.
Gamasutra: ¿Ha pensado en el acuerdo con una compañía japonesa para ayudarles a alcanzar su visión de un juego, como usted hizo con Twin Snakes?
Dyack: No, Metal Gear Solid era una excepción a lo que hacemos generalmente. Era un favor personal para Miyamoto y [ presidente Satoru de Nintendo ] Iwata. Hacemos generalmente conceptos originales. Amaría trabajar junto con alguien para crear algo juntos. Pero Silicon Knigths no están escasos de ideas.
Gamasutra: ¿Cuándo usted hacía Twin Snakes, la compañía entera estuvo implicada?
Dyack: Sí, era la compañía entera. Era un proyecto grande.
Gamasutra: ¿Qué juegos usted ha estado jugando recientemente?
Dyack: He estado jugando muchos World of Warcraft. Too Human para Xbox 360.
Gamasutra: interesante ¿Podría usted verse haciendo un MMO?
Dyack: No. Bien, potencialmente, pero no hay planes ahora. Es un mercado realmente atestado, y la gente está teniendolo muy duro para entregar contenido. Amo WoW, pero aquí es donde realmente falta. No hay contenido. Realmente deseo una historia, realmente deseo descubrir qué está sucediendo, tener una experiencia. Más bien estamos intentando pasar a un nuevo nivel. Pienso en el futuro, cuando el ancho de banda consiga que los juegos multijugador y los juegos de un solo jugador comenzarán a combinarse. Si es cooperativo o competitivo, habrá un componente on line en la mayoría. El futuro del hardware no es ningún hardware.
Gamasutra: Con Xbox 360, cada juego va a estar en Live. Si usted bate un record en un nivel de un solo jugador, la otra gente podrá verlo on line.
Dyack: Pienso que es impresionante; si funciona realmente o no, el tiempo dirá. Microsoft ha conseguido construir tal infraestructura online ahora, con el potencial de construir grandes comunidades. No he oído nada alrededor del on line de Sony o de Nintendo. Pero Microsoft es muy agresivo en él. Pienso que está realmente innovando. Y realmente están empujando el medio en esa dirección. Pienso que es el futuro del medio.
Gamasutra: ¿Cómo piensa que la comunidad on line puede beneficiar a un solo jugador, con una experiencia solitaria, y una historia guiada?
Dyack: Toda lo que puedo decir sobre eso es que espere hasta que Silicon Knigths tenga más anuncios que hacer. Piense en ello de esta manera. Eternal Darkness era una colaboración entre Nintendo y Silicon Knigths que produjeron algo muy único. Too Human es una colaboración entre Microsoft y Silicon Knigths producirá algo único.
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