Datos de Splinter Cell 3.

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Datos de Splinter Cell 3.

Notapor Mesias-X » 16-02-2005 06:02

[quote]Entrevista a Mathieu Ferland Productor de Splinter Cell Chaos Theory.

Algunos puntos interesantes:

Estuvimos trabajando en Chaos Theory desde el Primer Splinter Cell, básicamente, teníamos tantas ideas y aspectos improvisados del primer juego. Los miembros del equipo original regresaron, nuevos rostros se nos unieron. Mientras Ubisoft de Shangai y Annecy Studios estuvieron desarrollando Pandora Tomorrow, el equipo creativo de Montreal estuvo trabajando en esta tercera entrega, los miembros del equipo estuvo fluctuando, pero excedió los 200 en todas las plataformas durante los periodos mas intensivos del desarrollo.

Hemos apreciado todo el feedback que hemos recibido en ambos juegos, y hemos apuntado un numero de cosas mientras desarrollamos Chaos Theory. Primero e importante, hemos dado a Sam un cuchillo ,eso es algo que la comunidad estuvo clamando y nosotros lo hemos realizado integrando el cuchillo dentro de las misiones de Sam en una efectiva y relevante manera. (Wooooooow, cuchillo!!!, esto implica varias cosas como nuevos movimientos, y posiblemente gore, mi vena sádica ya está saliendo a flote otra vez)
También hemos tratado de hacer el juego mas balanceado ( muchos jugadores que se han integrado a los videogames tarde lo vieron muy difícil), así que le hemos proporcionado a los jugadores mas libertad para explorar y experimentar mas que forzarlos a ellos a hacer cosas de una específica manera. Jugadores casuales podrán actuar durante el juego obteniendo los objetivos primarios, mientras que los hardcore disfrutarán descubriendo y realizando objetivos secundarios y encontrando formas alternativas de completar las misiones.

El sonido tomará un gran rol en el juego, luces y sonido se entrelazan en términos de gameplay para crear otro nivel de inmersión y realismo para el jugador. Un nuevo gage de sonido ha sido añadido para proveer la información sobre el nivel de ruido ambiental en una específica zona. Si una zona es muy ruidosa, Sam puede obviamente hacer mas ruido también. Esto crea locas situaciones en donde tu podrás sincronizar tus movimientos con un repetitivo sonido ruidoso, como la campana de un reloj por ejemplo.

En Chaos Theory los jugadores serán recompensados con ese feeling propio de la saga cuanto mas se acerquen al peligro, y tendrán oportunidad de experimentar con movimientos stealth y buenos movimientos nuevos. Realmente me gusta el movimiento de ataque al cuello en donde Sam esta arriba colgando de sus pies y doblando el cuello a su enemigo que esta debajo. Básicamente, los jugadores obtendrán nuevos movimientos para atacar a los enemigos e incluso patear puertas para sorprenderlos, sin mencionar todos los nuevos ataques con cuchillo.

El sistema de hackeo ha sido diseñado para ser realista. Sam tiene una herramienta que se conecta a las computadoras o para obtener acceso a ellas inalámbricamente esto hará que abra puertos de direcciones y gane acceso a la computadora. Por supuesto, las computadoras tienen seguridad contra intrusos, y detectarán la intrusión si Sam no encuentra una dirección abierta rápidamente, o si el trata de acceder a una segunda dirección.

Una de las grandes cosas sobre el hackeo es que se han removido un montón de potenciales situaciones Game Over que están plagadas en los previos títulos Splinter Cell. Nunca tendrás un Game Over por no leer un código con tu visión termal rápidamente, o por asesinar accidentalmente a alguien necesario para abrir un scanner de retina. Ahora, si tu no encuentras el código, o no encuentras otro camino a través de la puerta, necesitarás hackear tu camino a través. Esta es la central filosofía de SCCT, darle al jugador bastantes opciones para resolver los problemas. Ese es el único camino correcto de ir a través de una misión. Lo que tu decidas hacer, incluso si fallas, encontrarás otra forma para resolver el problema.

Mucha gente puede argumentar que un perfecto sistema de checkpoint implementado puede proporcionar un mejor sentido del incremento de tensión, y previene del salvado - gateando a través del juego, el cual puede diluir la tensión. Mi argumento contra eso es que cualquier sistema implementado perfectamente va ha hacer que el juego mejore, pero yo nunca he visto un sistema de checkpoint perfectamente implementado. Los juegos Splinter Cell son retadores y realistas y por eso, un menos que perfecto sistema de checkpoint frecuentemente causa mas frustración creando una tensión significativa.

(Por fin, ya me están escuchando los desarrolladores, si xbox ya tiene disco duro, porque seguimos grabando una o dos veces por fase, e incluso, en el Call of Duty ni se puede grabar a veces, eso no hace que un juego se alargue o cree tensión no debido al juego, sino debido a lo mal implementado de su sistema de salvado. En Chaos Theory se va a poder grabar cuando se desee, y eso es muy bueno ya de cara a la next generation, las consolas deben copiar lo bueno del PC, ya es hora).

Actualmente estamos usando una versión actualizada del motor de Splinter Cell 1, una base del motor Unreal. Desde la finalización del primer SC, estamos estado optimizando cada aspecto del motor para obtener lo que nosotros creemos que debe ser la mejor tecnología actual. Un montón de elementos han sido reconstruidos como la IA la cual provee una larga variedad de reacciones y mas flexibilidad de desarrollo. Toda la renderización 3D ha sido reorganizada, ahora manejamos normal mapping, luminicidad perpixel y efectos specular y otros mas que estamos seguros que no encontrarás esa montaña de detalle en otros juegos en el mercado actual. Muchos otros elementos como Física Ragdoll, Sonido y animaciones han sido mas desarrollados. Sentimos que estamos trabajando con las mejores herramientas y tecnologías del momento, y estamos optimizando cada aspecto del juego para hacerla la mejor experiencia vista en xbox a la fecha.

http://interviews.teamxbox.com/xbox/101 ... erview/p1/


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Notapor Ricardo_x2 » 16-02-2005 06:05

eso me gusta del juego :ham_surprise:
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