Castlevania: Lords of Shadow - Análisis.

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Castlevania: Lords of Shadow - Análisis.

Notapor EvaCross » 14-05-2011 00:14

Voy a hacer un CopyPaste de todo lo que expresé sobre Castlevania: Lords of Shadow en Meristation, tras pasármelo del tirón desde el capítulo VIII hasta el último, un poco "obligado".


CASTLEVANIA: LORDS OF SHADOW
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Castlevania: Lords of Shadow es una obra maestra posee una mezcla de algo épico, bestial, de acción, de arte en diseños de personajes, de escenarios, de enemigos, de todo. La dirección cinematográfica combinada con una banda sonora que es la combinación de The Dark Knight, El Señor de los Anillos, The Matrix, Gladiator y El Patriota, todo un conjunto de géneros y de arte que se ha combinado con un género divvertido que tristmente está muy visto dsde la llegada de God of War, el Beat'Em up, pero que no por ello necesariamente es malo.

Gráficos:

Sinceramente, yo no sépor qué se menciona a este videojuego como "por debajo de los grandes, God of War III, Killzone 3, Crysis 2, Mass Effect", es cierto que muchas texturas son "normales", pero la realización y la elaboración en lineas generales está como mínimo a la altura de todos estos, y discutiblemente por encima de estos videojuegos, todas las animaciones de la ropa de los personajes, el pelo, los movimientos faciales, la combinación de bump mapping en las texturas adecuadas, combinados con, probablemente los mejores diseños de personajes secundarios de toda la generación --personalmente lo veo muy por encima de God of War III, por ejemplo-- junto con los protagonistas, los enemigos --una combinación extraña entre El Señor de los Anillos, Silent Hill y un estilo nórdico, con quizá, algo del arte reflejado en Vagrant Story, visto pocas veces en los videojuegos entre los que ahora mismo sólo se me viene a la cabeza Final Fantasy XII y Vagrant Story--, los Bosses....en fin, es un derroche de material que ha dado como resultado algo grandísimo. Ver una cutscene en tiempo real con esos pedazo de diseños, combinado con todo el movimiento de plo, ropa, movimientos faciales, colgantes, equipo de Gabriel --l protagonista-- como son cuchillas, botellas de agua bendita y demás accesorios colgando de un ceñidor puesto sobre una armadura conn ese estilo de diseño combinado por todo lo mencionado anteriormente, además de una chaqueta para resguardar del frío y de la lluvia, en fin, casi todo en el videojuego está pensado al nivel de la elaboración en todo este sentido que suele tener Kojima Productions en sus videojuegos. Y no me extraña, sabiendo que Hideo Kojima colaboró tantísimo con el videojuego, según los propios creadores del videojuego, Enric Álvarez, Hideo Kojima participó muchísimo en el videojuego, diciendo "esto quedaría mejor de esta forma", "sto otro no lo hagas así, hazlo un poco de esta manera", etcétera.

Gráficamente lo veo superior a la media, no sólo por todos los efectos de luces reflejados en los personajes, efectos de fuego en el cabello de los protagonistas o en enemigos, combinado con una dirección cinematográfica a la altura de Mass Effect, Metal Gear Solid, Heavy Rain o Uncharted 2: El Reino de los Ladrones --poco visto en videojuegos, nisiquiera Gears of War tiene una dirección cinematográfica a esta altura en mi opinión-- que incluye una escenografía soberbia in-game y en cutscenes y unos movimientos de cámara y planos que a nivel de dirección no son nada malos, sino todo lo contrario.

Inclusive hace algo que, no a niveles numéricos, pero si a nivel visual, pocos en esta generación y en otras generaciones han hecho:

Gears of War 2
God of War III
Uncharted 2: El Reino de los Ladrones
Legend of Dragoon
Chrono Cross
Silent Hill 3

Que es estar jugando, totalmente in-game y pararte por un momento y decir "joder, pero si esto parece un Artwork". No demasiados videojuegos han hecho eso, la verdad. Dejando a un lado los números. Y es que, pensándolo bien, cada vez que ponemos Pausa vemos cualquier imagen del videojuego incluyendo cutscene paralizada, y la verdad, parece una rtwork todo el videojuego, incluso según qué escenarios y escenas jugables.

Jugabilidad:

Tiene una jugabilidad parecida a Devil May Cry y God of War, pero única, como Darksiders --no como Dante's Inferno, que tiene algunas técnicas propias pero todo lo demás es una copia chunguísima de God of War--, tiene cierta complejidad dominar todos los movimientos, relacionados con saltos, con "dejar presionado un botón" para luego soltarlo y seguir presionando, es decir, parecido a Devil May Cry en esa complejidad, nada intuitiva, pero enormemente desarrollada y elaborada, haciendo uso de enemigos con pros hacia tus movimientos --es decir, vas a hacer un movimiento nuevo que has desbloqueado, lo utilizas contra un enemigo y ves cómo el enemigo te ataca estando tú en el aire, sin posibilidad de saltar delante de él, o te ataca justo antes de hacer tu movimiento, etcétera--, lo que te obliga a variar en todo momento, y no es precisamente que hayan "10 tipos de enemigos" como nos tienen acostumbrados los Beat'Em Ups en la actualidad.

En cuanto a Plataformas y escenarios el videojuego es otro éxito, haciendo uso de lo que utilizó en su momento, e innovó en su momento también, los escenarios cuidados con salientes para pasar a través de ellos y enormes realizados por Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo en el 2003. Aparte de esto el videojuego posee situaciones distintas, igual a lo mostrado en Uncharted 2: El Reino de los Ladrones (Rey absoluto de "cantidad de situaciones distintas e impredecibles hasta la fecha en los videojuegos, probablemente, ya que habría que repasar la historia para encontrar a alguno que le haga frente a la cantidad de situaciones que posee Uncharted 2: El Reino de los Ladrones), donde no sabes qué rayos va a pasar a continuación, ya puedes ver un camino "típico" que sabes que debes seguir hacia adelante, pero de repente se derrumba todo lo que habías visto y te encuentras luchando contra un enemigo que ha destruido parte del escenario y no sabes ni donde te encuentras ni donde debes ir a continuación. Es uno de los puntos fuertes del videojuego.

El gran fallo a nivel jugable de este videojuego, en un principio, es que resulta "exagerádamente lineal" los primeros 4 niveles, más o menos, salvo algún escenario con varios caminos en algún momento, todo lo demás, es incluso en partes, como ha dicho un usuario hace un tiempo, partes donde "tienes escenario para caminar", pero sólo puedes ir "hacia adelante o hacia atrás", demasiado lineal, si, pero eso ocurre prácticamente sólo en los primeros dos capítulos, luego de estos dos primeros capítulos nos demuestran unos "pocos niveles" igual de lineales --incluso cortos-- pero también se nos muestran niveles largos, llenos d caminos y lugares donde no sabes donde ir literalmente. Quiero decir, en la mayoría de videojuegos, por no decir todos, cuando se nos muestra una intersección nos encontramos conque "si vamos a la derecha, luego de dar unos 20 pasos nos encontramos con ítems de recolección, así que volvemos y tiramos por el otro camino, que avanza hacia la historia principal", eso en Castlevania: Lords of Shadow ya no ocurre así, ocurre de este modo:

"Intersección.

Vale, voy a la derecha...mierda, esto sigue hacia más adelante, espera, voy a la izquierda, joder, una caida de "no retorno", mierda ¿dónde rayos voy?, venga, voy a la derecha.

Cutscene de historia (tu piensas, joder, la he cagado, me he quedado sin X Ítem recolectable.), sigues adelante.

Otra intersección, eliges izquierda --ya haré el nivel en otra oportunidad y encontraré todo--.

Te encuentras con Ítem, pero otra intersección más.

Eliges derecha, y luego de caminar mucho y matar enemigos te encuentras en la segunda intersección , (tú piensas, vale, así que podía ir por cualquier lugar).

Luego de seguir adelante y hacer más cosas en algún momento te das cuenta de que estás en la zona de "caida de no retorno" de la primera intersección".

Entonces es cuando te quedas flipando.

Esto no siempre es así, pero en muchas ocasiones es así.

Es un videojuego lineal, como cualquier otro que no sea Sandbox o que no siga una sola historia con un sólo final, lineal en ese sentido, lo és, pero la primera impresión del videojuego es que es "el videojuego más lineal del mundo", cuando no, como he dicho, más adelante posee una barbaridad de scenarios que, sinceramente, ningún Beat'em up de la generación, y casi que de la pasada generación tampoco, poseen la misma cantidad de escenarios, ni tan abiertos y con tantos escondrijos, como Castlevania: Lords of Shadow.

Longevidad:

Aquí debería decir "el gran y más fuerte punto del videojuego", pero mentiría, esa banda sonora, esos gráficos, ese guión y esa historia hablan por si sólos.

El Beat'Em Up más largo de la generación ¿probablemente?, la verdad es que no he hecho el 100% de Ninja Gaiden 2, ni Bayonetta ni Darksiders, no sabría decir cual es el más largo, pero entre los que he jugado, sin lugar a dudas es el más largo.

Cuando crees que "el videojuego no es tan largo como parecía", de repente te encuentras con un capítulo que tiene 9 o 12 niveles, largos, con escenarios distintos, con una cantidad casi innumerable de pasillos, castillos, cuevas, escondrijos, cloacas, cavernas, montañas o demás parajes, es para flipar la cantidad de cosas que ocurren en la historia, podrían sacar tres videojuegos con duración de 6-7 horas cada uno con la historia que nos ha mostrado Castlevania: Lords of Shadow. Cuando vayáis por el 60% del videojuego, si os ponéis a "recordar lo que habéis hecho y por lo que habéis pasado" os encontraréis con una cantidad de situaciones, de historia, de enemigos, de bosses y de personajes secundarios, y, en general, de historia, de contenido, que es jodido de encontrar hoy en día, es como si metéis en un sólo videojuego la historia de las cuatro películas de Indiana Jones, han pasado tantas cosas que "hace tiempo esta escena podía pasar perfectamente por final de videojuego, tanto por ser tan impactante, impredecible e impresionante, como por historia en si". Increible, único.

Banda Sonora:

Como he dicho antes, una combinación muy chunga, épica e increible de grandísimas bandas sonoras que hemos visto en el cine, Gladiator, El Señor de los Anillos, El Cristal Oscuro, El Patriota, The Matrix, El Caballero Oscuro, Origen, Shadow of The Colossus, Final Fantasy, Vagrant Story, Kingdom Hearts, en fin, por mencionar más o menos recientes, es una banda orquestal con composiciones buenísimas, y adaptadas a cada situación perfectamnte, algo fuera de lo común, algo que probablemente no veíamos desde Final Fantasy XII y Shadow of The Colossus --sin contar Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots o Halo: Reach--. No hay razón de darle menos nota sobre 100 a este apartado que un 97, o 98. Está todo tan cuidado, que casi parece mentira que sea un videojuego Español. Aunque, su programación es española, su historia en parte también, pero tiene colaboración de muchas personas de diferentes nacionalidades, tal cual como ocurrió en el año 2000 con Vagrant Story, que tenía gente de Canadá, Francia, Rusia, México, España, Estados Unidos, Italia, Portugal, por poner sólo unos pocos paises (Y Japón por supuesto). Increible y digna de escuchar.

Resumiendo:


En palabras de los propios creadores, se basaron tanto en Metal Gear Solid como en Shadow of The Colossus además de otros tantos videojuegos y sagas para ralizar este videojuego, y todo ello se aprecia jugando el videojuego, se aprecia a la perfección. En esta generación no hay otro "aroma a Shadow of The Colossus" más que en este videojuego ¿lo ha conseguido?, bueno, yo diría que si no llegó a su altura, casi lo consiguió. Pero es que el videojuego no va sólo de eso, va de mucho más.

Combates épicos (impredecibles), situaciones jodidas (impredecibles), plataformas (esto, ya después de tantos videojuegos de plataformas es casi imposible que sea impredecible, aunque alguna vez me dije "joder ¿era por ahí?, no parece...hostia, pues si, era por ahí"), cantidad de enemigos diferentes, cantidad de combos diferentes, utilización de magia de distintos tipos, escenarios con rutas imposibles, guión en cuanto a su historia, impredecible --salvo una cosa que comentaré ahora--, cantidad de personajes secundarios con propia historia, dificultad, puzzles --algunos jodidos un poco, la verdad--, y sobretodo, en lineas generales, crees que te vas a encontrar "con algo" al principio del videojuego, vas pasando cosas y te vas comiendo tus palabras poco a poco, no sabes qué cojones ocurre pero ocurren muchos cosas, muchas cosas impredecibles, aparte de las situaciones en las que te ves involucrado a nivel jugable, a nivel de historia te encuentras con cosas que, sin equivocarme, nunca se habían visto en el mundo de los videojuegos, pero si en Literatura y en el cine. Incluso el videojuego tiene un aire a El Cristal Oscuro y La Historia Interminable que, sinceramente, ningún videojuego nunca había simulado --no por ello son malos, sencillamente se veían otras cosas--.

GALERÍA DE IMÁGENES

Spoiler sólo de enemigos y de un personaje, aparecido en Trailers.





























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Dejo de poner imágenes para no causar más Spoiler.






Spoiler de la historia, y pregunta sobre el final para quienes se haya pasado el videojuego.

El final de la historia es probablemente lo que menos me gustó de todo el videojuego, sinceramente, me estaba pareciendo todo "muy Metal Gear Solid", incluso ciertas frases de la historia, de la trama final. Joder, yo realmente ya me estaba imaginando que Zobek era "el malo", pero al salir con ese diseño tan feo y al "explicar todo", me dije "joder, algo no encaja aquí, esto no lo veo tan bien", luego el final con la salida inesperada de Satán. Si esa salida hubiese ocurrido un episodio atrás, y no en el mismo episodio final, hubiese sido distinto. Lo vi todo DEMASIADO FORZADO, diría que es una cagada de la historia a un videojuego que en cuanto a historia iba por el camino de la perfección.

Luego, tras el final, considero que ciertas cosillas a nivel de dirección pudieron estar mejor. Cuando Marie se va y dice que "es tan hermosa" la luz, eso , esa frase, es de Ghost joder ¡De Ghost!, vale, no es que critique las historias por plagiar a otras, no me pareció malo ese detalle, pero hubiese quedado mejor si lo hubiese hecho tal cual como Ghost, es decir, una luz de verdad y Marie mirando hacia la luz --porque en esa escena no dejaba de mirar a Gabriel--, y entonces si se hubiese ido, hacia arriba o hacia el horizonte, da igual, pero tenía que ella estar viendo la luz para después si que decir "que hermosa la luz".

El final creo que está muy influenciado por Metal Gear SOlid, historias de corrupción, de planes elaborados y de traición, quisieron "sorprendernos" explicándonos que Zobek había planeado todo "desde el principio" y la verdad, no cuela, no para esta historia, no em sentí en ningún momento impresionado, siendo un videojuego que desde el minuto 1, tal cual, es impredecible, y tener un final tan predecible y fácil de interpretar, joder...menuda cagada.

El combate final jugablemente muy original e impresionante, pero no me pareció más impresionante que otros combates varios episodios atrás, como el de la tía Vampiro, la segunda en posee un fragmento de la máscara, ese combate, al igual que muchos otros en el videojuego si que me pareció impredecible, por todo lo que ocurrió.

Luego todo el final casi no lo entendí sinceramente, es un final , según mi interpretación, bonito para la humanidad, salvó al mundo de la oscuridad, pero él se quedó sin Marie, vale...pudieron haberlo mostrado viajando hacia otro lugar, o viviendo en unas montañas o ALGO POR EL AMOR DE DIOS. Y después de eso ya me quedé flipando del todo.

Si, original desde luego. ¿guapo?, no sabría decirlo, no creo que pegue con la historia que nos mostraron, pero hombre, está bien, lo que está mal es que futuras entregas inspiradas en esta historia ya no serán ni por asomo lo que fue esta primera entrega. Un videojuego así de épico inspirado en el campo urbano y en la actualidad no tiene salida, es casualizar una historia épica, sinceramente.

Pero es que nisiquiera lo he entendido del todo ¿hay alguna explicación? ¿ahora al matar a Satán él se ha convertido en Satán? no tiene sentido porque al final Zobek le busca y le dice que los acólitos de Satán están preparándose, y que si él no hace algo para ayudarlo Satán dominará todo y ellos serán sus juguetes para la eternidad.

Es original desde luego ese final, inesperado, impredecible, pero también, la situación real del final --el de antes de los créditos-- si que era muy predecible, muy "Metal Gear SOlid", pudieron realizarlo todo de otra forma, y pudieron hacer el diseño de "Zobek malo" mucho mejor, por el amor de dios, hasta los enemigos más secundarios tenían mejor diseño que "eso".

Fue muy raro, y es muy raro la verdad, que un videojuego que desde el minuto 1, qué cojones, desde su mismísima Dmo que son los dos primeros niveles te quedes impresionado y flipando, se transforme en "eso" y justo, pero JUSTO en el final. En fin, mejor así que transformarlo en el último 20% del videojuego como hizo Fahrenheit hace más de 5 años, la verdad.

¿Alguien sabe con exactitud el final? Yo creo que me descargaré en cuanto pueda los DLC así sean un timo, sólo para enterarme de la historia.

Lo que si queda claro es que el videojuego es TAN GRANDE que por esa mierda de final no se arruina todo el videojuego.
.

Poco queda qué decir acerca de este videojuego. Un videojuego a la altura de los grandes de esta generación y de todos los tiempos, a la altura de Red Dead Redemption, Uncharted 2: El Reino de los Ladrones, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Mass Effect, FInal Fantasy XII, Chrono Cross, Another World, Super Mario Galaxy 2, Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shadow of The Colossus, Final Fantasy X. Etcétera, a la altura de los grandes en definitiva.

Algunos detalles técnicos que se comentaron en contra de Castlevania: Lords of Shadow

Escenarios: Todos critican que "uno no puede caerse y hay paredes invisibles", vale. ¿Y qué pasa con los Resident Evil de las pasadas generaciones, Devil May Cry, God of War?, por poner sólo tres sagas como ejemplo, ocurre exáctamente lo mismo en muchas zonas, no en todas. En God of War puedes caerte, pero no en todas las zonas que "parece que puedes ir" tampoco puedes ir al final, y Devil May Cry, casi parece el rey de este tema de "paredes invisibles". No os mentiré, no me gusta ese detalle y podía hacerse mucho mejor, pero joder, nada aguanta un análisis exhaustivo, las cosas como son, tiene paredes invisibles pero lo compensa con:

1. Escenarios increiblemente realizados, con fauna y flora en movimiento constante, un trabajo de animaciones impecable y además, aunque no entre en este apartado, el apartado sonoro ayuda a recrear una ambientación/atmósfera PERFECTAMENTE CONSEGUIDA, otra cosa es que guste o no guste, pero conseguida, joder si lo está.

2. Además la cantidad de escenarios que tiene, la longevidad, y también hay escenarios donde puedes caerte, además de rutas distintas para llegar a los mismos lugares y demás.

A nivel de escenarios es magnífico, ¿que es una putada, y quizá un fallo el que no puedas caerte y tengas paredes invisibles?, bueno, si, pero también God of War o Devil May Cry tienen lo mismo, y la verdad, lo de las "paredes invisibles" en ambas sagas se ha criticado muy poco..

Es que, hay cosas, que vale, se comentan, pero algunos ponéis "lo negativo sobre lo positivo" a la hora de criticar un elemento de este videojuego y de algunos otros, es como si me pongo a criticar que "no puedo salir de la isla de Shadow of The Colossus", joder, no macho, no.

Sobre la jugabilidad. Una cosa es el caso Kingdom Hearts II, que jugado por primera vez en dificil te lo puedes pasar sólo moviéndote, pulsando "atacar" y triángulo de vez en cuando, pero haciendo todo esto sin necesidad de utilizar técnicas te lo pasas, así me ocurrió, por primera vez jugándolo, impresionante en todo, si, pero una barbaridad de técnicas y poderes que al final sólo los utilizas para "verlos", pero no para que "no te maten" salvo en, probablemente, dos combates contra dos Bosses y poco más.

Ahora, ¿es este el caso de Castlevania: Lords of Shadow en su máxima dificultad, bajo mi experiencia no. Señor, si empiezas a hacer un combo aéreo y "en el 90% de los casos estás vendido" es que te has quedado en el "90% de los casos justo enfrente de enemigos que tienen la habilidad de joderte cuando estés en el aire", es así de claro, porque me estaba pasando en Dificil también, me llegaron a matar unas cuántas veces, porque estaba jugando rollo "God of War / Devil May Cry", que en el aire siempre estás en ventaja, NO ES EL CASO EN Castlevania: Lords of Shadow, aquí debes esquivar, luego si puedes estar en el aire, o debes atacar por la espalda para hacer estos combos aéreos. Es como si me pongo a atacar a los enemigos con el poder de la luz para conseguir recuperar mi salud de frente, haré el subnormal, porque sacaré poco poder, luego el enemigo se defenderá, y me atacará con un golpe que no se puede bloquear, si es que le sigo atacando mientras se cubre.

La jugabilidad no es nada mala, posee un montón de movimientos, posee varios pros y contras contra enemigos, etcétera, digna jugabilidad que puede competir contra Devil May Cry 3: Dante's Awakening.

Si hablamos de "Ninja Gaiden Vs Devil May Cry" en cuanto a jugabilidad, son distintas, pero muy buenas, cada una con su estilo --Si, sigo diciendo que Ninja Gaiden es machacabotones, normal, como Devil May Cry o como God of War, no sé algunos qué interpretáis con el término "machacabotones"--. pero, guste o no, opine lo que se opine, se esté de acuerdo o no, Devil May Cry 3: Dante's Awakening --y por ende más aún Devil May Cry 3: Special Edition-- posee mayor número de variantes jugables, movimientos, combos, pros y contras entre enemigos y personajes. Luego, analizar cual sería mejor, ya no me meto en ese tema, en su momento se decía que la jugabilidad de God of War --el primero-- superaba a la de Devil May Cry 3: Dante's Awakening a pesar de tener "menos" en todo, pros, contras, enemigos, combos, variantes jugables, sólo porque "Devil May Cry era muy complejo y dificil de manejar mientras que God of War era intuitivo y fácil de jugar en una primera impresión". No me meto en ese tema como he dicho.

Jugablemente Castlevania: Lords of Shadow es único, incluso Dante's Inferno es único, no en sus situaciones --sólo tiene dos o tres nuevas--, ni en su mecánica, totalmente plagiada de God of War, pero si que es única por su ejecución, sólo el hecho de poder lanzar esas cruces ya causa una cantidad de variantes diferentes que no existe en God of War, una ventaja sobre el enemigo, además de las demás técnicas, muy buenas la verdad y que bien utilizadas consiguen hacer otras variantes muy distintas a las que consigue hacer God of War, y viceversa. Un videojuego con jugabilidad "mal ejecutada" es en mi opinión Kingdom Hearts II, como he dicho, te puedes pasar el videojuego pulsando rápidamente "atacar + triángulo" con los ojos cerrados. aún así es un juegazo.

Castlevania: Lords of Shadow no siempre es "cuadrado, cuadrado, cuadrado, esquivar, cuadrado, cuadrado, cuadrado", hay enemigos y Bosses que no puedes hacerle esto. ¿Que te lo puedes pasar así?, si, pero te pegarán en muchas oportunidades, luego, en la máxima dificultad pasárselo así es mucho más jodido, por poder, se puede, como he dicho antes, uno puede ponerse retos personales, por ejemplo en Resident Evil pasártelo con cuchillo, o por ejemplo, pasarte God of War, cualquiera de los tres, sólo utilizando "cuadrado, cuadrado, cuadrado, triángulo", o pasarme Devil May Cry sólo disparando...si por retos personales, los hay.

¿Es justo decir que Super Mario World es un videojuego corto, sin posibilidades jugables y que no valía la pena comprar en su momento porque te lo puedes pasar en 10 minutos?. Pues en mi opinión no, porque precisamente debido a su jugabilidad tan estudiada y con tantas variantes PUEDES pasártelo en 10 minutos.

Lo mismo de cualquier videojuego, la verdad. Si nos escudamos en el argumento de "Pues en Super Mario World no sé por qué hay tantos enemigos, movimientos y trajes, cuando sólo utilizando dos de estas cosas te lo puedes pasar en 10 minutos, vamos, utilizando un 5% del videojuego, no hace falta el otro 95% del videojuego, porque te puedes pasar el videojuego sin utilizar nada", entonces más de la mitad de los títulos que aparecen hoy en día no se aprovecharían.


Sobre la historia, es extraño, creo que tiene una muy buena dirección en el 95% del videojuego, pero quizá el último 5% del videojuego fue una cagada gorda. No sabría definirlo, creo que quizá todo el videojuego es tan épico, tan El Señor de los Anillos, tan Gladiator, con esa banda sonora, esa dirección, esa cantidad de personalidades tan bien realizadas, y luego el final es, diría "de culto", no es un final para es videojuego. A lo mejor con el DLC se puede arreglar un poco, si, pero el final está ahí, y parece una mezcla entre un final "sombrío y de culto", pero en mi opinión, mal realizado. Pudo ser otro final para este videojuego, más currado, mejor realizado, más épico, con distintas situaciones, pero en fin, no llueve a gustos de todos siempre, pocas veces ocurre eso. Un final "rollo Metal Gear Solid 3: Snake Eater", tan épico, impredecible, jodido, cargado de sentimiento, hubiese sido idóneo en mi opinión para Castlevania: Lords of Shadow, sin embargo te han intentado hacer algo parecido, y es que no le llega, sinceramente. A mi la verdad no me gustó nada el final, pero todo el videojuego, increible.

Luego está las cámaras:

Señores, si, las cámaras son fijas y se mueven solas. ¿Una mierda?, pues entonces las de God of War y Devil May Cry también son una mierda, pues puedes manipularlas "lo justo". Nunca tuve problemas al decir "me cago en la puta cámara he atacado al aire", cuando he atacado al aire es porque un enemigo me ha esquivado el ataque, o porque he matado a un enemigo y me viene otro por detrás, y he atacado yo en esa dirección del enemigo muerto por pulsar demasiado rápido el botón de ataque que sea, y entonces debo esperar a que "se ejecute ese movimiento" para luego atacar al enemigo que tengo a mis espaldas.

Es un videojuego que ha pensado en los usuarios. Sinceramente así lo veo, por ejemplo, los Puzzles te los puedes pasar por el forro si quieres, y es que, alguno verá mal este detalle, pero si el videojuego tuviese Puzzles que debes pasarlos por huevos, también habría gente que se quejaría, esto siempre es así.

Lo cierto es que, en esta generación videojuegos más largos que Castlevania: lords of Shadow de su mismo género, habría que buscarlos bien ¿Bayonetta? ¿Ninja Gaiden Sigma 2? ¿Darksiders?, habría que compararlos directamente la verdad.


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Para rematar un poco el tema.

Sinceramente pienso que el final no fue acorde al videojuego, se comenta que el DLC será "impresionante y con mucho contenido", además de que tendrá un combate final importante, según palabras de los creadores.

Creo que el videojuego pudo tomar otra trayectoria, y la verdad, en fin, me da un poco de pena, probablemente no volvamos a ver una ambientación igual con los mismos personajes, probablemente.

Lo que si, espero los próximos trabajos de Enric Álvarez y su equipo, pueden ser la polla en otros aspectos.


Hay muchas opiniones sobre este videojuego, de personas que lo han comenzado a jugar, y el primer nivel y segundo nivel les parece "impresionantes", porque lo son la verdad, pero después les cuesta seguir más allá al ver lo que ofrece el tercer nivel, sinceramente, creo que es por lo que me ocurrió a mi. Yo pasé todo hasta el segundo capítulo del tirón, al ver todos los niveles y todos los capítulos que me faltaban, y ver el primer nivel me dije "su puta madre...", y decidí jugar a otra cosa, luego, jugando "nivel al día" más o menos, a un ritmo muy lento la verdad, me encabtana el videojuego, pero enseguida me ponía a jugar otra cosa, porque es MUY LARGO, veía todo lo que me faltaban y flipaba en colores. En fin, así hasta el Capítulo VIII, y entonces fue ahí, al dejarlo a la mitad, donde, luego de un mes entero volví a jugar, no recordaba bien nisiquiera de qué iba la historia exáctament, seguí, comencé a recordar, ocurrieron cosas impresionantes, y dado que ahora mismo no tengo nada más que jugar, aunque Rock Band 3 siempre está ahí para "diversión rápida y entretenida asegurada", decidí jugarlo del tirón, y en un fin de semana a ritmo lento pude pasármelo por fin.

A todo aquel que al principio "no le guste demasiado" aunque "sepa que el videojuego es muy grande por todos los aspectos técnicos que deslumbra", recomendarles que se siga jugando, no es un videojuego de "dejar a la mitad y luego seguir jugando", como muchos. Mass Effect, Mass Effect 2, Heavy Rain, Final Fantasy X son videojuegos por ejemplo que no puedes, o no debes hacer eso, porque enseguida te desligas de toda la historia, porque tiene mucha historia, mucho contenido, muchos personajes, personalidades, situaciones. Sencillamente te pierdes cosas, a todos nos ha pasado alguna vez en algún RPG que aparece X personaje y "ocurre algo" y no sabes bien por qué es hasta que lo recuerdas.


He creado un tema nuevo para comentar sobre este videojuego, sobre su final y su historia con Spoiler, porque
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