Warhammer 40.000: Sanctus Reach

PC
7.5
Warhammer 40.000: Sanctus Reach 10 TodoJuegos
Publicado el 02-03-2017 a las 23:49 Página 1 de 3   >>   
Autor: Alejandro "Sandor" Dobeson

Orkoz contra Marines Espaciales. ¡El combate del turno… ejem, milenio!.

Antez de ke empezemoz, ke zepaz ke los orkoz nunka perdemoz una batalla. Zi ganamoz, ganamoz. Zi noz matan, noz matan, ozea ke no kuenta komo ke hayamoz perdido. Y zi noz vamoz korriendo tampoko noz matan, ¡ozea ke ziempre podemoz volver y probar otra vez! ¡WAAAAAAGH!


Dentro de poco se cumplirán 30 años desde la aparición de Warhammer 40.000, el wargame ambientado en un futuro distópico publicado por Games Workshop. No es la primera vez que se intenta adaptar táctica y trasfondo de este juego a ordenador y consola, pero una cosa si está clara. Slitherine ha conseguido una de las adaptaciones más fieles del juego de mesa a compatibles de los últimos tiempos. Si la estrategia en tiempo real de Dawn of War era demasiado Starcraft para ti, o te quedaste con ganas de algo más allá de la adaptación de Space Hulk, sin duda, Sanctus Reach es para ti.

En el siniestro futuro del cuadragésimo primer milenio sólo hay guerra...

Corre el año 40.000. La humanidad ha evolucionado bajo el implacable orden del Emperador. El descubrimiento de la Disformidad, y los viajes a través de ella, han permitido que el hombre llegue a todos los confines del universo, donde le deparaban auténticos horrores. Por suerte, la humanidad cuenta con los Marines Espaciales de su lado, una raza de soldados genéticamente modificada que sólo puede ser descrita como una raza de "superhombres". Lamentablemente, ni siquiera un superhombre lleva las de ganar ante un enemigo tan formidable e intelectualmente desafiado como los orkoz.

Sanctus Reach nos plantea una campaña, tal y como marcan el reglamento del juego de mesa Warhammer 40.000, ambientada en el sistema Sanctus Reach. Su planeta principal, Alaric Prime, se encuentra asediado por los orkoz, la divertida e implacable versión de Games Workshop de la idea de orco. Humanoides gigantes y cuadrados, con más músculos que ideas buenas, y una cierta sensibilidad a los poderes psíquicos, lo que les confiere ventajas sobre sus enemigos tales como mayor velocidad en sus vehículos. Porke todo el mundo zabe que zi ez rojo, ¡ez máz rápido! ¡DAKKA DAKKA!


Los orkoz Goff se toparán de bruces con los defensores del planeta, una compañía de Lobos Espaciales, una rama de los Marines Espaciales que recuerda a los antiguos vikingos... si los vikingos tuvieran acceso a las mortíferas armas de energía capaces de traspasar hasta el plastiacero, y las infalibles servoarmaduras, el orgullo del Imperio. Este conflicto nos reportará dos campañas que darán de si para unas cincuenta misiones, e innumerables escaramuzas generadas aleatoriamente.


Caratula

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