Jurassic World Evolution 2

PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation5, Xbox Series
8.8
Jurassic World Evolution 2 10 TodoJuegos
Publicado el 04-12-2021 a las 19:22 <<   Página 3 de 4   >>   
Autor: Alejandro "Sandor" Dobeson
Cuando vamos bien por el juego, iremos muy bien, pero basta un pequeño tropiezo para que todo nuestro parque pueda venirse abajo. En estas situaciones de crisis es cuando he notado que el control con mando no era todo lo “óptimo” que necesitaba, teniendo que hacer demasiadas pulsaciones de teclas para pasar de una opción a otra, o teniendo que rebuscar entre los menús para encontrar la acción o el objeto que necesitaba construir. También he aprendido a odiar el límite de cinco acciones de los guardias. Pueden parecer muchas, pero a nada que les tenemos cuidando de un par de hábitats de dinosaurios, y tenemos un escape de animales, no poder quedarnos tranquilo mandando a un guardia a tranquilizar a todos los dinosaurios mientras preparamos el siguiente paso no es precisamente lo ideal. 


Está claro que el título no quiere dejarnos hacer programaciones complejas del personal del parque, pero cuando tenemos a veinte carnívoros amenazando a la gente, lo último que queremos tener que hacer es tomar el control manual de un helicóptero para ir a por ellos, sabiendo que o nos sobra personal, o a ver quien realiza las reparaciones entre tanto.

No siempre tan simple, ni con las ventajas de la complejidad

También no me termina de gustar la dificultad que tiene el juego a la hora de permitirnos construir el parque. De nuevo, el título intenta no llegar a la extrema complejidad y detalle de títulos como Planet Zoo, queriendo siempre ser manejable, pero tampoco nos lo pondrá fácil. Por ejemplo, está claro que ciertos edificios del parque prefieren una colocación en forma de “cajitas”, y el requisito de que cada edificio ha de tener acceso a un camino transitable desde la entrada al parque se mantiene, pero no dispondremos de cuadrículas que nos ayuden a calcular si el espacio que estamos dejando es el suficiente como para trazar un camino, ni podremos hacer giros “concretos” de 45 o 90 grados. A nada que seamos un mínimo de quisquillosos, quemaremos los botones LB y RB buscando la disposición perfecta para nuestros edificios de personal… para luego hacer un churro de camino, porque el sitio por el que queríamos pasar no es lo suficientemente ancho, o tenemos que hacer muchos codos.

En último lugar, también querría comentar que no termino de comprender algunas de las decisiones tomadas por el juego a la hora de no automatizar ciertas cosas. Ya he comentado la escasa cola de acciones de los empleados, pero el suministro eléctrico del parque y los científicos que contratemos se llevan la palma. Por un lado, la inmensa mayoría de lo que hagamos en el parque costará gasolina que tendremos que reponer a propósito, lo que supondrá un buen dinero y un susto si nos olvidamos de comprobar de vez en cuando los niveles. 

Por otro lado, nuestros trabajadores realizarán las tareas que les pidamos, y da igual cuanto tiempo estemos sin darles trabajo… su energía y agotamiento permanecerán inalterados. Si queremos recuperar la energía de un trabajador tendremos que mandarles de vacaciones, con su consecuente coste en tiempo y dinero, y por lo general, siempre nos daremos cuenta de que necesitan esas vacaciones justo cuando les volvamos a necesitar. Entendería una “penalización” por sobreexplotar a un trabajador concreto, pero ¿en serio no han tenido tiempo en los últimos meses de recuperarse de la expedición a la que les mande? Puf…

Caratula

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