Song Of Horror: Complete Edition

PC, PlayStation 4, Xbox One
8.0
Song Of Horror: Complete Edition 10 TodoJuegos
Publicado el 06-10-2021 a las 21:51 <<   Página 2 de 3   >>   
Autor: Carlos "Mentenroscada" Zarzuela
Los investigadores y sus circunstancias 

Menos afortunado es el diseño de los personajes, que parecen hechos con la máquina de churros. Visualmente son anodinos, carentes de atractivo, aunque hay que reconocer que buscan una apariencia realista, de andar por casa, que evidentemente logran. Muy diferente es la personalidad que emana de sus comentarios al interactuar con el entorno, con textos bien construidos, totalmente específicos y acordes con la manera de ser de cada uno de ellos. 


De este modo, aunque no es mandatorio, podemos jugar un capitulo desde el prisma de una chica joven y desconocedora de ciertos detalles o con un guarda, ampliamente versado en aspectos específicos del entorno y de la gente que lo habita. Esto da una nueva dimensión a la exploración que, aunque no representa un aliciente tan atractivo como para rejugar un episodio completo, si nos parece muy disfrutable antes y después de elegir un nuevo investigador con el que afrontar los próximos retos.

Las reglas del mundo

Las mecánicas principales de SOH son la exploración, interacción, recopilación y combinación de objetos de inventario. Son sistemas ampliamente conocidos por los jugadores de este género y el de las aventuras gráficas, que funcionan muy bien en este juego, gracias a que están muy bien integrados con la historia y el entorno, y se convierten en un pilar más para hacer avanzar la trama. También hemos encontrado algunos puzles, mayormente sencillos de resolver, que suponen un elegante (y clásico) cambio de ritmo en el desarrollo de la aventura. Todos están bien integrados. Algunos aportan un poco de trasfondo al entorno o la historia y otros, simplemente, no chocan tanto como para sacarte de la ambientación. 

Generando tensión artificialmente

Sin embargo, existen otros retos peor planteados que perjudican la experiencia en gran medida. Se trata de eventos de habilidad (minijuegos) que se repiten en momentos inesperados de la progresión y que cuentan con ciertos parámetros aleatorios. Es decir, que pueden ocurrir en lugares distintos cada vez y en un numero variable de veces. La idea, nuevamente, es muy buena pero la ejecución no es siempre satisfactoria.


Hablamos, concretamente, de puertas que han de ser retenidas machacando un botón, respiraciones que pueden delatarnos y que controlamos por medio de la presión sobre los gatillos del mando (¿a ninguno de los desarrolladores se le ocurrió que no todos los mandos cuentan con gatillos analógicos?). Situaciones pensadas para generar tensión, pero que nos obligan a fijarnos en punto de la pantalla, donde se encuentran los indicadores del minijuego, con la consecuente perdida de espectacularidad y de comprensión de la escena.

Caratula

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