Pongamos un ejemplo. Uno de los puzles más sencillos que encontramos al principio del juego es activar una plataforma, para ello disponemos de un botón con la letra N, al cual si le añadimos una O delante pasa a formar la palabra ON. Se trata de un ejemplo realmente sencillo, pero preciso y conciso para comprender cómo son las mecánicas de los puzles. La otra forma de resolver puzles es mezclando las letras de diferentes palabras con las que podemos originar otras nuevas. Otro ejemplo que tiene lugar al inicio del tÃtulo lo componen las palabras NEW WORD, con las que tenemos que formar DOWN y apartar el resto para hacer que se baje una compuerta que evita nuestro avance.
Aunque los puzles son el pilar sobre el que gira la razón de ser de Typoman, las plataformas no son menos. Para llegar hasta los puzles tenemos que superar los elementos de los escenarios que nos topamos y tenemos que saltar, correr, balancearnos por cuerdas, arrastras y empujar objetos, etc. El factor de las plataformas no supone ningún reto difÃcil de superar o situaciones realmente costosas de realizar. En cualquier caso la combinación de puzles y plataformeo está bastante equilibrado y la mezcla presentada es bastante adictiva.