Blue Dragon

Xbox 360
8.5
Blue Dragon 10 TodoJuegos
Publicado el 24-10-2007 a las 21:51 <<   Página 4 de 6   >>   
Autor: Borja "Raistlin Majere" García

JUGABILIDAD

Los jugadores habituales de los RPG´s japoneses no tendrán problema alguno a la hora de hacerse con los controles del juego. Blue Dragon es un título que hunde sus raíces en la base jugable más clásica del género, pero con cuantas pinceladas que se desligan levemente de la concepción más arcaica; se trata por tanto de un juego por turnos donde llevamos a un grupo de héroes por largos mapas, mazmorras y pueblos. A diferencia de los llamados juegos de rol occidentales (como pueden ser Baldur´s Gate o The Elder Scrolls IV: Oblivion por citar un ejemplo), lo que brinda este juego es una experiencia bastante lineal, con un argumento cerrado, cosa que no escapa de los cánones habituales del rol de la tierra del Sol Naciente.

Siguiendo la historia, el juego de Sakaguchi sama nos lleva por muy diversos lugares en el que se intercalan vídeos pregeneradas por ordenador (CG´s) para enriquecer la narración. Avanzar en Blue Dragon, implica recorrer el vasto mundo, y eso incluye las mazmorras, que adelantamos son muy numerosas. Estas zonas laberínticas cuentan con una estructura común, que consiste en un camino que lleva al punto de destino y un buen número de encrucijadas y sendas en los que hay repartidos numerosos cofres del tesoro. Algunos de los cofres están protegidos por barreras de distintos colores (unas azules, negras, blancas, etc), pero no os estrujéis mucho la cabeza, ya que su sello sólo se puede romper una vez llegado a un punto determinado del juego.

La uniformidad de las mazmorras desorienta al jugador, no importa donde estemos, pues veremos prácticamente igual al resto de los caminos practicables. Además, los mapas son confusos, una dificultad añadida en este sentido.

Sistema de combate

Como en todo juego de rol las batallas son el pan de cada día, un signo de identidad. En Blue Dragon las luchas no son aleatorias, el jugador ve a los enemigos en los escenarios. Ahora bien, estos maleantes no son sujetos pasivos y están encantados de dar una buena paliza en cualquier momento, por lo que hay que caminar ojo avizor para siempre que sea posible, dar el primer golpe. Este movimiento en tiempo real se desencadena pulsando el botón "X"; si lo hacemos antes que él, no seremos atacados por sorpresa, y si le pegamos por la espalda, en la lucha atacaremos con ventaja. Con el gatillo "RT" creamos una circunferencia alrededor del héroe que nos da la posibilidad de "captar" a varios enemigos a la vez, para luchar con varios grupos sucesivamente. Además, en situaciones especiales, los propios monstruos se matan unos a otros, en lo que se ha denominado "batalla de monstruos".

Una vez en el menú de lucha, toca gestionar los golpes y la defensa. En primer lugar, hay que tener en cuenta la formación para colocar a los personajes en la retaguardia o a a la cabeza del asalto. Esto es un componente estratégico muy importante, puesto que los personajes encargados de las labores curativas suelen ser más débiles y son una pieza capital para todo el grupo. Como ya se ha dicho, cada héroe tiene asignada una sombra especial que otorga el poder de la magia. Dichas criaturas tienen a su vez una especialización por defecto: Shu (maestro espadachín), Kluke (mago negro), Jiro (mago blanco), Marumaro (monje) y Zola (Asesina). Las clases de las sombras van fortalecíendose a medida que se van ganando batallas, progresando con nuevas habilidades que se pueden asignar al personaje para mejorar ataques o añadir características especiales. De todas formas, el tema de las especializaciones no está cerrado. En el juego se pueden cambiar (aunque hay que meditarlo bien, porque se empieza del nivel más bajo) e incluso se van consiguiendo nuevas clases alternativas.


Caratula

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