New Super Mario Bros. Wii

Wii
9.4
New Super Mario Bros. Wii 10 TodoJuegos
Publicado el 05-12-2009 a las 23:53 <<   Página 2 de 5   >>   
Autor: José Ángel "ASTURmatr" Álvarez

El punto fuerte del apartado sonoro del juego recae en los efectos más que en la música. Tanto Mario como el resto de personajes cuentan con un número bastante variado de frases, algunas de ellas nuevas, y también se han añadido diferentes efectos sonoros. Algunos se mantienen, como el clásico sonido de las monedas o las vidas, pero otros se han retocado como el sonido que aparece al romper un bloque, mucho más contundente que en anteriores entregas.

Cabe destacar el uso simple pero útil del altavoz del mando de Wii. En él recibiremos “mensajes” sonoros sobre lo que acontece en pantalla. Oiremos las setas, las vidas o los ítems que consigamos. Algo tan sencillo y a priori inútil se vuelve vital en las partidas con más de 1 jugador ya que permitirá confirmar quién ha conseguido coger, por ejemplo, una vida hacia la que se abalanzaban 4 personajes simultáneamente. También podemos escuchar los mensajes (entre tétricos y lastimeros) de auxilio que proferirán los personajes cuando estén encerrados en las burbujas esperando a ser liberados.

Salto, salto, giro

Nada más coger el mando vemos que todo nos resulta familiar, misma disposición de bloques, mismos enemigos... pero a los pocos pasos vemos un cambio radical. Lo que parecía una versión moderna del nivel inicial –otra vez- da paso a un nivel completamente nuevo lleno de suelos giratorios y falsas paredes con secretos en su interior. Un poco más adelante nos encontramos con el primero de los nuevos poderes, el champicóptero, que nos invita a hacernos con el control del mismo en una fase simple pero entretenida –que, personalmente, trajo recuerdos de una de las fases iniciales de Super Mario Land 2- y podemos observar que las pequeñas novedades que encontramos en muchos niveles son simples, pero entretenidas, y encajan perfectamente dentro del estilo clásico que el juego tiene por base. Entre estas novedades se encuentran juegos con las luces en fases a oscuras, nuevas plataformas y, entre otras muchas, uso del Mando de Wii.

No se ha implementado un uso abusivo del sensor de movimiento, pero sí que se utiliza para algunas acciones. En ocasiones necesitaremos nivelar algunas plataformas o girar algunos elementos y eso se hará balanceando el mando, como si tuviésemos que mantener el equilibrio. Otra de las funcionalidades, que no resultará intuitivo para algunos, aunque a nosotros no nos ha costado nada acostumbrarnos, es que se utiliza el sensor de movimientos para que el personaje recoja algunos elementos del suelo. Para coger las conchas de enemigos caídos basta con pulsar el botón 1 como viene siendo tradición pero, por ejemplo, para coger a un compañero o un bloque tirado en el suelo deberemos de acompañar a la pulsación de botón con una sacudida del mando. No entendemos esta diferenciación a la hora de ejecutar el un mismo movimiento, pero no supone una molestia a la hora de controlar al personaje.

Jugablemente se agradece el buen diseño de los niveles, haciendo de ellos algo retante y divertido. Si bien no nos encontramos ante uno de los juegos más difíciles del universo de Super Mario, sí que mantiene un buen nivel y una curva de dificultad que se acentúa a partir de la mitad del juego, poniéndonos en situaciones más comprometidas que requerirán un manejo preciso del fontanero. No obstante, como también pasaba en Super Mario Galaxy, la existencia del salto giratorio nos da un empuje extra que podremos aprovechar, haciendo menos necesaria la precisión milimétrica de épocas anteriores. También llama la atención el hecho de que cada uno de los niveles tiene una temática, un hilo conductor que dará coherencia a la fase. Podremos estar sobre una barcaza en un lago de agua putrefacta o hacer equilibrios sobre las ya conocidas fases sobre setas gigantes o brincando a través de una serie de cubos giratorios, pero rara vez encontraremos un popurrí de elementos inconexos en pantalla.


Caratula

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