Quizás la novedad menos impactante a priori es que los tableros ya no
son circulares y no se jugará por turnos, sino que se hereda la
jugabilidad del tablero de Wii Party. Los jugadores correrán por un
tablero y competirán por conseguir el mayor número de miniestrellas en
el camino hacia la meta (no será vital ser el primero en llegar). Aunque
esto puede parecer poco importante, lo cierto es que es el punto negro
del juego. Las partidas son más cortas (en torno a media hora por cada
juego) y más repetitivas. Aunque los resultados variarán y los
minijuegos no serán siempre los mismos, el recorrer un camino prefijado
con eventos establecidos y obligatorios hace que los tableros no
resulten frescos y no consigan crear la necesidad de ver qué ofrece una
segunda ronda. Es una pena porque esta sensación llega a la vez que se
ha conseguido que los tableros sean un elemento jugable más,
completamente integrados con los escenarios y viéndose afectados por lo
que en ellos ocurre, como la lava de un tablero vertical que va
enterrando las casillas o rutas alternativas que permitirán castigar a
nuestros contrincantes.

Por su parte, los vehículos son los que ponen el punto estratégico en
esta edición. Aunque se pierde, en gran medida, lo que se había
conseguido con los objetos y los tableros circulares, se consigue
compensar previendo las jugadas de nuestros adversarios. Puesto que
todos los jugadores se mueven a la vez (aunque sólo aquel que esté en
poder del dado será el que se vea afectado por lo que ocurra en el
tablero), será deber de cada uno prever por qué casillas y zonas del
tablero se moverán nuestros enemigos durante su turno, debiendo de obrar
en consecuencia. A esto hay que sumarle un montón de casillas nuevas
que nos pondrán las cosas más difíciles como las casillas para tirar de
nuevo el dado para avanzar o retroceder o las de cambio de turno.
Finalmente, las batallas contra los jefes finales consiguen ofrecer algo
realmente novedoso y unos minijuegos más largos e inspirados. A cada
jefe se le derrotará de una forma u otra, dependiendo del minijuego que
tenga asociado. Algunos como Huesitos los podremos derrotar en un juego
de memoria visual, mientras que en otros lucharemos por ser el más
rápido o competiremos en minijuegos de puro azar (Bowsy). Además, el
jugador que realice el golpe de gracia recibirá unos puntos extra que
podrán marcar la diferencia entre ganar o perder, por lo que se consigue
un ligero toque estratégico para planear bien la jugada y ser quien
remate al enemigo (no siempre el que golpee primero golpeará dos veces). Buena selección de minijuegos
A pesar de los pesares, los minijuegos de esta entrega consiguen
compensar las partes malas de las nuevas funcionalidades. Al igual que
ocurrió en Wii Party, los minijuegos han perdido todo el protagonismo
que tenían antaño y ahora sólo se jugarán en ocasiones especiales. Han
desaparecido los turnos por lo que ahora sólo jugaremos a minijuegos
cuando caigamos en casillas de Batalla, en casillas de Minijuego (que no
abundan) o unos pocos eventos especiales. Con esto se ha conseguido que
las partidas sean más ágiles y que no se rompa por completo el ritmo de
juego, aunque no cabe duda de que son el alma mater de esta saga y han
quedado un poco olvidados.

Lo bueno de todo esto es que se ha conseguido superar el ya alto nivel
de los juegos de Wii Party y en MP9 se ha conseguido crear una selección
de 80 minijuegos divertidos, retantes y novedosos. Además se ha logrado
mantener un equilibrio perfecto entre los juegos de habilidad y los de
azar, creando una variedad suficiente como para que las partidas estén
equilibradas, dando una oportunidad a quienes no sean muy duchos en esto
de los videojuegos, pero sin menospreciar a los más veteranos. Además
se han añadido cuatro juegos más elaborados en la sección de extras,
entre los que destacamos un peculiar partido de mini fútbol en el que
los goles se conseguirán atinando la puntería hacia una fila de Goombas
situada en el fondo del campo de juego.s.
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