Como hemos dicho, estamos ante un RPG de cartas y es en los
combates donde pone toda la carne en el asador, lo que no es fácil
porque los juegos de cartas están de moda. Hearthstone como referente
digital y el reciente Keyforge en lo físico han marcado el camino en los
últimos tiempos. Y SWQ: Hand of Gilgamech recoge el testigo llevándolo a
un sistema de combate por turnos semi-tradicional. Indudablemente el
sistema nos parece mucho mejor que el tradicional sistema por turnos en
el que tienes tres o cuatro ataques que repites hasta la saciedad. Con
un montón de cartas en un tu mano, podrás jugar hasta tres en cada
turno, que serán ejecutadas en ese orden, antes del ataque enemigo. Esto
da una profundidad al uso de las cartas que no se aprecia a simple
vista, porque el sistema está hecho de forma tan sencilla y tan
intuitiva, que va calando en el jugador sin que se dé cuenta. Es
extremadamente gratificante el buscar la combinación perfecta de tu mano
para acumular el mayor daño posible en tus enemigos, aprovechando
efectos adicionales para curar a tu grupo.
 Otro claro ejemplo de
lo bien que está hecho es la información de las cartas. Siempre
tendremos una pequeña información de lo que hace en forma de iconos,
aunque con el botón – tendremos acceso a la información con todo lujo de
detalles. Para ahorrarnos cálculos y quebraderos de cabeza, la carta
siempre mostrará impreso el valor medio de ataque, con los cálculos ya
hechos teniendo en cuenta nuestros estados y nuestros valores de fuerza
(o magia). Algo tan sencillo mejora la experiencia de juego una
barbaridad.
El mazo de cartas es configurable, pero tiene reglas
muy estrictas en cuanto a su contenido: sólo se permiten 8 cartas por
combatiente, sumando un total de 24. Es algo muy limitado, ya que el
juego cuenta con 100 cartas diferentes repartidas entre todos los
personajes jugables y siempre habrá cartas nuevas que querremos usar,
pero que serán difíciles de encajar en un mazo con el que ya teníamos
confianza y nos sentíamos a gusto. Pero, pensándolo fríamente, esa
limitación del mazo es su gran baza (y nunca mejor dicho). Los combates
son tan ágiles, tan dinámicos, que el mazo se agota entre 5 y 8 turnos
(en condiciones normales de juego, se usan hasta tres cartas por turno y
pueden descartarse dos). Esto quiere decir que, en cuanto dominamos los
combates (algo que sucede muy pronto, sobre el tercer o cuarto capítulo
del primer acto) y éstos empiezan a ser más largos, poniéndonos una
prueba constante de resistencia, todas las cartas que hayamos metido en
el mazo pasarán varias veces por nuestra mano. No habrá cartas que no
lleguemos a jugar, lo que significa que hace mucho más fácil que podamos
meter nuevas cartas y quitar otras más viejas, probando nuevas
combinaciones, evitando que el jugador se quede anclado en el set
inicial.
En cuanto a la obligación de meter ocho cartas por
personaje se nota que es, también, algo muy calculado, permitiendo que
el juego se autorregule, creando un equilibrio de fuerzas, evitando el
predominio de un tipo de ataque concreto frente a otros, quizás, menos
atractivos a simple vista. Forzando a que el jugador se empape de un
sistema de combos muy asequible, lejos de grandes golpes de suerte y
cartas especiales que solían predominar hace unos años. Hay dos tipos de
combos en el juego las cadenas y los apoyos. Las cadenas se ejecutan de
forma automática cuando usamos, en un mismo turno, tres cartas de un
mismo personaje. Esto permitirá jugar una cuarta carta en nuestro turno,
que contará con habilidades especiales y que variarán dependiendo del
arma que llevemos equipada. El otro tipo de combo son los apoyos entre
personajes. Hay algunas cartas que, jugadas tras otra carta de un
personaje concreto, verán potenciados sus efectos o tendrán efectos
adicionales.
 Finalmente toca hablar de los engranajes. Las cartas
más básicas pueden ponerse en juego sin ningún tipo de coste y nos
proporcionarán, tras jugarlas, engranajes (cuyo contador se puede ver en
la parte superior de la pantalla). Las cartas más poderosas consumirán
esos engranajes generados para ofrecernos ataques de gran potencia o
grandes ventajas. Esto añade un tercer nivel más de versatilidad a las
combinaciones de cartas. El orden será muy importante y decidir cómo
jugar las cartas será de vital importancia para ganar los combates más
peliagudos. El juego lo pone fácil, permitiéndonos en todo momento
deshacer nuestra selección e ir probando qué orden nos conviene más.
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