Un mundo ideal
Una de las
principales novedades de Atelier es el paso de los niveles "cerrados"
estilo Monster Hunter, a niveles mucho más amplios, que dan la sensación
de ser incluso un mundo abierto. En lugar de tener un mapamundi pequeño
en el cual escoger el sitio al que queremos ir (con su correspondiente
coste en dÃas de camino), y luego ver como esa localización se dividÃa
en varios pequeños subniveles, cada nivel será gigantesco. Conforme
exploremos el nivel, desbloquearemos puntos de interés (landmarks), a
los cuales podremos "teletransportarnos" inmediatamente por un coste en
tiempo, si bien tengo la sensación de que sale más barato
teletransportarse de un lado a otro del mapeado, que ir corriendo.

La
apertura del mundo y el cambio drástico en la forma de movernos por él
también cambia la manera en la que nos relacionamos con nuestro taller,
que ahora será portátil. Para poder entrar en él, escribir las recetas
que tengamos en mente, crear nuevos objetos o guardar la partida,
tendremos que encontrar una hoguera en el camino. Entonces podremos
colocar nuestro atelier, regalo de nuestra profesora Sophie, y acceder a
todas estas opciones. Tendremos que hacerlo a menudo, ya que Firis
cuenta con un lÃmite de puntos (LP) de energÃa, los cuales se irán
consumiendo conforme realicemos acciones y solo podremos recuperarlos
descansando en una cama... ¡por si no fuera poco ya con el pasar de las
horas!
Un control algo desacertado
Con respecto a esta
última gestión, los controles del tÃtulo no terminan de convencerme. Con
una pulsación del pad táctil, abriremos el mapa de la zona. En este
mapa, con el triángulo, podremos teletransportarnos a los puntos de
interés, pudiendo también marcarlos en nuestro minimapa con la X, y si
pulsamos de nuevo el panel táctil, veremos el mapa del mundo. Pues... os
reconozco que estoy harto de teletransportarme por error, o abrir el
mapa del mundo cuando quiero volver al juego normal. Sé que en gran
parte es culpa mÃa, como jugador, al estar acostumbrado a otros tÃtulos
que utilizan el mismo botón para desplegar el mapa que para quitarlo, o
que utilizan el triángulo para abrir los menús especiales y para volver
atrás. Esto resulta especialmente molesto si tenemos en cuenta la
"penalización" que se nos aplica cada vez que nos teletransportamos.
Hubiera
estado bien que el juego se pudiera configurar en cierta manera, o que
se hubieran cambiado los controles. Quizá el uso del cuadrado para
teletransportarse no provocarÃa tantos errores en mÃ, o que el mapa del
mundo se abriera con un botón diferente al utilizado para abrir el mapa
local. También estarÃa bien que el juego, por defecto, te mostrara una
lista de las misiones en curso al entrar en este mapa, en lugar de los
puntos de interés, ya que la mayorÃa de las veces, accederemos a esta
pantalla con la intención de encontrar dónde está esa vaca que se ha
escapado, o donde nos han mandado a picar piedra, más que consultar los
puntos de interés de la zona. También se agradecerÃa una función de
teletransporte al punto de interés más cercano a una misión que ya nos
aparece en el mapa.
Y puestos a pedir, ¿por qué no añadir
indicadores sobre los personajes que tienen algo importante que
decirnos? Llama la atención que al principio del juego, en las tareas
que nos manda el Anciano, tendremos que recorrer el pueblo buscando
gente a la que ayudar. Por suerte, será sencillo, ya que bastará con que
se empiece a dibujar en nuestra pantalla (si bien ya he dicho que esta
distancia de dibujado es algo corta) para que aparezca un diálogo
gigante del personaje hablando sobre su problema. Una vez abandonemos
Ertona, esto se perderá, y la única manera que tendremos de saber si un
personaje tiene algo interesante que decirnos o incluso una misión que
otorgarnos, será acercarnos a él para hablar. Algo que, seamos sinceros,
intentaremos evitar en la medida de lo posible dada la naturaleza de
tiempo limitado del tÃtulo.
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