Se
ha buscado la mayor comodidad posible para el juego online. Así, por
ejemplo, podemos meternos en combates de entrenamiento con la CPU
mientras esperamos a que otros luchadores humanos se unan a la batalla.
En la típica pantalla de versus podemos ver estadísticas rápidas del
rival, como su equilibrio entre ofensivo y defensivo o el nivel que ha
alcanzado como jugador. Además, los tiempos de carga entre combates son
mucho más reducidos que en Street Fighter IV. ¿Y qué hay del lag? Ya
llevamos unos cuantos combates online a nuestras espaldas (con fibra
óptica de 30 megas y Wi-Fi, por si os sirve de referencia) y solo hemos
tenido problemas de retardo en un par de ocasiones. Por lo general, la
experiencia online ha sido sólida como una roca. ¡Ah! Y no podemos dejar
de mencionar su juego cruzado. Los usuarios de PC y PS4 podrán pelear
entre sí, lo que supone todo un hito dentro de la saga... ¡Bien hecho!
En
principio, eso es todo lo que hay por ahora. Si echamos cuentas,
veremos que se quedan varios contenidos fuera. El más evidente es un
modo Arcade, que directamente no existe ni parece que vaya a llegar a
medio plazo. Por otro, un modo Historia más cohesivo(y largo, demonios),
que llegará dentro de unos meses para contar del todo la trama del
juego. También hay un modo Desafíos que está bloqueado por ahora. Y,
finalmente, la cifra de luchadores, aunque suficiente, se antoja algo
corta viniendo de donde venimos. ¡Street Fighter IV para consolas empezó
con 25 personajes! Aquí llega el quid de la cuestión: el nuevo modelo
de negocio y ampliación que propone Street Fighter V. El juego va a
seguir creciendo a lo largo de los meses, con más personajes, modos,
etc., que tendremos que descargar. Todo este contenido se podrá
conseguir pagando con dinero real o bien con Fight Money, una moneda
virtual que se obtiene a base de superar combates. Dicho de otra forma,
todo el contenido que vaya saliendo a lo largo de los próximos meses y
años se podrá obtener gratis (bueno, con el sudor de nuestra frente),
con lo que tenemos un juego que no parará de crecer con el paso del
tiempo.
Menú para el futuro
Para este año está prevista la
llegada de 6 personajes extra (Alex de Street Fighter IIIserá el
primero y vendrá en marzo) y el modo Historia, que se estrenará en
junio. En principio, nos parece una idea realmente buena, que premia el
esfuerzo y garantiza que no nos quedaremos anticuados con hipotéticas
versiones "Super", "Ultra", etc. Pero, por otro lado, si ya están
planificados estos luchadores y un modo Historia tan interesante para
antes de acabe el año... ¿No habría sido mejor esperar a lanzar un
Street Fighter V con todos estos personajes y extras para obtener una
experiencia "base" contundente, aunque en el medio plazo llegaran más
expansiones? Da la sensación de que ha podido la estrategia empresarial
antes que la satisfacción del consumidor. No me entendáis mal, con lo
que ya hay tenéis para disfrutar semanas y semanas, pero uno no puede
evitar sentir que el juego está algo "cojo" en su oferta inicial.
Mirándolo desde el otro lado, con mentalidad positiva, es apasionante
pensar lo que puede llegar a escalar la oferta de Street Fighter V.
¿Quién sabe cuántos luchadores y modos más tendremos por la cara dentro
de 2 o 3 años?
¡Ah! Para que os quede clara la correspondencia,
cada personaje costará 100.000 de Fight Money (ganamos 10.000 al superar
cada historia individual o 1000 tras superar un combate online) o 6
euros. Los trajes desbloqueables del modo historia solo se pueden
comprar con Fight Money (40.000) y los premium solo con dinero real (4
eurazos amigos). Eso sí, todos los personajes y modos se podrán comprar
con Fight Money a medida que salgan.
Apartado técnico
Pasemos
al apartado técnico. Aunque en un primer vistazo pueda parecer que se
ha cambiado poco respecto a entregas anteriores, a medida que peleamos
vamos notando los matices. Todos los personajes han sido modelados y
animados desde cero y, además, se han añadido montones de efectos
gráficos que mejoran mucho el realismo y la espectacularidad. En
particular, la "física libre" de la ropa o el pelo de los luchadores,
que actúa de forma independiente para dar sensación de inercia y peso.
Los efectos de iluminación también son mucho más espectaculares. Salvo
en un par de escenarios donde los rostros muestran las molestas sombras
"granuladas", el resto del tiempo asistimos a un festival de choques de
luz y explosiones de las que se contagian nuestros contendientes. Aunque
el desarrollo es totalmente 2D, la cámara se luce durante los Critical
Arts y otros ataques especiales, con planos detallados y expresiones a
medio camino del cartoon y el drama para nuestros personajes. En
definitiva, mola ver a estos tipos duros en acción.