Entrevista: Tameen Antoniades

Xbox 360, PS3
Publicado el 11-07-2010 a las 19:02 <<   Página 3 de 3  
Autor: Borja "Raistlin Majere" García

 

 

P. La estrecha cooperación entre Monkey y Trip será un punto clave. Sin embargo, en la mayoría de los juegos el personaje no jugable entorpece al jugador por cuestiones de IA. ¿Se ha solucionado este problema?


En muchos juegos los compañeros son también luchadores y por eso se entrometen y te dan ganas de tirar el mando por la ventana. Es entonces cuando sale la pantalla de “Game Over” (risas). Trip, en cambio, es inteligente y se mantiene en segundo plano, no se pone en peligro e incluso trata de correr, de apartarse o esconderse. La puedes coger a hombros si quieres. Realmente no creo que durante la partida trate de hacer cosas estúpidas y muera.


R.¿Cómo será el sistema de progresión de las habilidades de los personajes?


R. Es como en un RPG. Si exploras y recoges los objetos luego puedes comprar nuevas movimientos de combate, aumentar los indicadores de vida, o conseguir habilidades para Trip. En general todos los atributos y objetos se pueden mejorar.


P.¿Cuántas horas durará como mínimo?


R. Es un poco complicado determinarlo, porque depende de cómo juegues. Pero puedo decir que es muchísimo más largo que Heavenly Sword. Hay catorce capítulos en total.


P. ¿Qué tipo de elementos estratégicos se han insertado en la jugabilidad?


R. En Enslaved hemos introducido mucha variedad en la jugabilidad: combates, exploración, puzzles. Todo ello funciona independientemente, pero a veces se combinan. Hay muchas formas de jugar. Por ejemplo, puedes ir directamente a por los malos o hacerlo de manera más inteligente: escanear las debilidades de los enemigos con Trip y luego atacar y ser más eficiente.


P. ¿Se descarta de manera definitiva algún modo multijugador u online?


R. Si, nos hemos querido centrar en la historia.


P. ¿Para cuándo una demo jugable en Xbox Live y Play Station Network?


R. Nada ha sido anunciado, pero puedo asegurar que está planeada. La intención es colgarla lo más cerca posible de la fecha de lanzamiento.




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